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虚拟世界中的建筑创作

时间:2022-10-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:相比于物质世界中的建筑创作,影像的特质为虚拟世界中的建筑创作提供了更多的可能性。虚拟世界,是影像化的非物质世界,它在很长时间里主要是指电影的银幕世界。科幻电影与其他电影的一个重大区别是,科幻电影是唯一实质上以场景作为主角的电影。继威尔斯之后,持续有几位科幻大师的作品被转化为影像并获得很大反响,对建筑创作产生了更深远的影响。

1.1.2 虚拟世界中的建筑创作

相比于物质世界中的建筑创作,影像的特质为虚拟世界中的建筑创作提供了更多的可能性。虚拟世界,是影像化的非物质世界,它在很长时间里主要是指电影的银幕世界。在近10年里,数字化的影音还原技术与虚拟现实技术为它提供了更多的可能。就视觉造型而言,虚拟世界的创作轨迹可以追溯到电影产生之初,从那时起我们就可以看到建筑影像持续推进的两条发展线——还原真实空间和原创虚构空间[25]。后者在完成了自身的虚拟建构之后,还为物质世界中的建筑创作提供启发。

具有原创性的虚构空间主要出现在两类影片中:魔幻电影(如《魔戒》、《哈里波特》)和科幻电影(如《黑客帝国》)。对于建筑学而言,基于科学技术发展的科幻电影具有更大的原创价值。

科幻电影与其他电影的一个重大区别是,科幻电影是唯一实质上以场景作为主角的电影。其基本特点在于:从现有的科学原理和科学成就出发,对未来世界的情景作出幻想式的描述。这与未来派建筑创作有许多契合之处。两者不同的是,优秀的科幻电影有一个更加整体的酝酿过程:首先前瞻性地假想科技社会、伦理几个要素的共同作用,然后将这种作用文学化和事件化形成科幻小说[26](或者剧本),再将科幻文本进行视觉化和空间化的检验,最终形成科幻电影。所以,科幻电影不仅仅停留在对未来情景的灵感式的描述,更重要的,它试图预测未来社会的结构模式、技术基础、意识形态,甚至发展方向。正是在这一点上,科幻电影(连带它的前身——科幻小说)对有前瞻理想的建筑创作具有相当大的启发性。特别是进入1990年代之后,电脑特技的成熟使得科幻电影中的场景设计彻底摆脱了现有建造技术的限制,极大地激发出设计者的想象力和创造力。

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图1.10 卡蒂埃基金会大楼

资料来源:[英]摩根编著;白颖译.努维尔.北京:中国建筑工业出版社,2004

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图1.11 莫霍力-耐吉为《将临之物》设计的玻璃倒锥体

资料来源:Donald Albrecht.Desighing Dreams:Modern Architecture in the Movies.Santa Monica:Hennessey+Ingalls,2000

曾经致力于建筑动力学研究的包豪斯名师莫霍利-耐吉(Moholy-Nagy,Lászlò)1930年代设计了一系列消除构件重力感的建筑形式(图1.11),其作品明显受威尔斯(Wells,H.G.)的科幻小说《将临之物的形式》的启发。后者在写完惊世之作《时间机器》后曾豪迈地说:改变欧洲文化进程的人物只有两位,其中一位就是我。继威尔斯之后,持续有几位科幻大师的作品被转化为影像并获得很大反响,对建筑创作产生了更深远的影响。其中最著名的当属英国科学家克拉克(Clarke,Arthur C.)。矶崎新在《反建筑史》中说他1970年代的作品《电脑城市》实质上就是“把克拉克的宇宙意识进行了转销”(图1.12)。这个“宇宙意识”就是克拉克与库布里克(Kubrick,Stanley)一起创作的科幻电影《2001:太空漫游》(后文简称《太空漫游》)中那台操控一切的超级智能电脑HAL9000(图1.13)。另一位影响较大的科幻大师是美籍犹太人阿西莫夫(Asimov,Isaac)。他在20世纪中叶受到战后的技术发展与城市危机的激发,将未来城市想象成为巨大的更加集中的混合共生体。这些巨构城市可能建于地下、海底、轨道上、行星上,由于周围环境的限制,它们将被迫把自己完全封闭起来,在它内部各层次中的生命不得不品尝幽闭恐惧的痛苦。他的许多有关未来的设想都是在被影像化之后为更多人所了解,比如《钢窟》(The Caves of Steel,1964)中的城市就是其中最著名的关于未来城市的构想。这一构想,曾被美国建筑师富勒(Fuller,R.B.)借鉴,应用在1967年蒙特利尔世界博览会上[27](图1.14)。阿西莫夫1983年创作的《我,机器人》(I,Robot)于2004年被搬上银幕,展现了20年前他所设想的将地上竖向生长与地下横向延展的空间整合而成的城市运作系统(图1.15)。还有一位对建筑师影响较大的剧作家是英国科幻大师巴拉尔(Ballard,James Graham)。青睐机器美学的美国建筑师丹尼瑞(Denari,Neil)坦言,他的许多未来风格的作品(图1.16),如《机械化了的表面》(Landscraper,1988)和《洛杉矶的展开连接器》(1995)[28],都受到了巴拉尔的很大影响。特别是巴拉尔1970年代以技术社会为题材的3部作品:《撞击》、《Highlaze》、《混凝土岛》中所叙述的由技术、欲望和建筑诱发的病理学上的文明危机,正是丹尼瑞创作的直接源泉。

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图1.12 矶崎新的“电脑城市”

资料来源:[日]矶崎新著;胡倩译.反建筑史.北京:香港日瀚国际文化有限公司,香港科文出版公司,2002

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图1.13 《太空漫游》中的超级智能电脑HAL9000

资料来源:电影单帧截屏

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图1.14 富勒设计的“城市钢窟”

资料来源:[美]弗兰姆普敦著;张钦楠译.现代建筑:一部批判的历史.北京:生活·读书·新知三联书店,2004

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图1.15 《我,机器人》中的地下空间系统

资料来源:电影多帧截屏

在当代,基于科技最前沿的发展而产生的科幻作品不再仅仅进入个别建筑师的视野,而是在更大的范围内和更多的维度上激发我们对建筑创作和生存环境本身的思考,比如沃卓斯基兄弟(Wachowski,Andy &Larry)的《黑客帝国》(The Matrix,1999)及其续集所引发的真实空间与虚拟空间的讨论,以及熟悉量子理论的当代科幻剧作家胡德(Hood,Sean)通过《超级立方体》中设计的非线性空间系统。

也许有人会将建筑创作所受到的启发归功于科幻剧作而非科幻电影,在他们看来,电影无非是对科幻剧作的视觉转译,以压缩文字的想象空间为代价将剧作描述的场景用影像的方式直呈出来。这种比较简单化的理解最关键的问题在于,它忽视了影像在视觉转译时的检验能力和自身的创造力。事实上,当影像把剧作中的空间转译为建筑学可读取的视觉语言时,也对文字所构筑的抽象空间进行了视觉实践上的检验和修正——就如同现实建造对影像空间进行触觉实践上的检验和修正一样。这种创造性的承接,几乎是不可或缺的。大约1960年代开始,科幻电影逐渐取代科幻小说成为科幻艺术的主要载体,恰恰也是从这一时期开始,在建筑学有关未来城市和建筑的设想中频繁出现了科幻作品的影子。这大概可以侧面地佐证科幻影像对建筑创作活力的激发。从下面将要分析的几部科幻电影中,我们不难发现正是这种对创造力的激发,持续地将一些建筑师吸引到影像建筑的创作中,并且凭借这些影像作品进一步启发了现实中的建筑思考。

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图1.16 丹尼瑞的《机械化了的表面》

资料来源:[日]渊上正幸编著;覃力,黄衍顺,徐慧译.世界建筑师的思想和作品.北京:中国建筑工业出版社,1999

1)弗立兹·朗与《大都会》尽管《卡里加里博士的小屋》开启了在银幕世界原创性地建构空间的先例,我仍然愿意将弗立兹·朗(Lang,Fritz)的《大都会》(Metropolis,1926)视为影像建筑创作的里程碑,因为这部影片是那一时期欧洲所有关于城市的主要设想的一次实践。影片中的未来城市,部分是对陶特、勒克哈特兄弟以及圣·伊利亚未来主义理想的影像化,部分是对同时期美国大城市发展的极端化推演,部分是对勒·柯布西耶的现代主义城市构想的运营试验[29],当然其中无不渗透着弗立兹·朗本人对未来城市的假想和追问。同弗立兹·朗的前三部电影[30]一样,有过建筑专业背景的他在场景设计中起着主导作用,他关于城市和建筑的影像创作可以从以下三个方面来体会。

(1)巨构城市

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图1.17 《大都会》早期城市方案

资料来源:Dietrich Neumann.Film Architecture:Set Designs from Metropolis to Blade Runner.London:Prestel,1999

从场景设计师凯特哈特(Kettelhut)的早期设计图(图1.17)可以看到,整个城市被构想成巨型金字塔式建筑组成的连绵山脉,这明显受到勒克哈特(Luckhardt)为1919年电影《形式游戏》设计的表现主义建筑的启发(图1.18)。后者在建筑师康兹(Kohtz,Otto)1920为柏林联邦政府设计的办公楼方案中曾被演化为规则的巨塔形建筑。凯特哈特的巨构建筑整体上呈现出“新巴比塔”的乌托邦城市形态,那是巴比塔在被构筑物几何化了之后,所呈现出的类金字塔样式。这与陶特(Taut,B.)的提议相吻合:用金字塔形作为一切宗教建筑物的普遍范例[31]。在战后,这种形式与它所激发起的信仰,成为“社会重建”理想中经常出现的城市要素。然而由于当时的技术条件让人无法设想城市如何在这样集中式的巨构建筑中运转,所以凯特哈特的设想没有被弗立兹·朗接受,塔式巨构建筑方案被搁浅近60年才在科幻电影《银翼杀手》(Blade Runner)中得以实现。

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图1.18 勤克哈特在电影《形式游戏》中的场景设计

资料来源:[意]塔夫里,达尔科著;刘先觉,诸葛净,汪晓茜等译.现代建筑.北京:中国建筑工业出版社,2000

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图1.19 陶特的玻璃展览馆方案

资料来源:[美]弗兰姆普敦著;张钦楠等译.现代建筑:一部批判的历史.北京:生活·读书·新知三联书店,2004

(2)玻璃穹隆与“城市皇冠”

曾经在1910年代,诗人西尔巴特(Scheerbart,Paul)就独自塑造了一种“科幻小说”式的乌托邦文化形象,1914年,他将这种形象很明确地写进他的《玻璃建筑》中。受到西尔巴特的影响,陶特于同年在科隆的制造联盟展览会上设计了魔幻式的玻璃展览馆(图1.19),并且借用西尔巴特的“没有玻璃宫殿,生活将成为负担”之类的句子暗示着这个玻璃建筑实际上是一顶“城市皇冠”(stadtkrone)。然而,陶特的作品与其说是城市实践,不如说是一次符号化的隐喻。这个隐喻在《大都会》中转换为真正具有支配力量的城市空间。影片中支配整个城市的是统治者所在的超人尺度的摩天楼,在其最显赫的顶部,是一个安装着通透玻璃的穹隆(图1.20)。这个玻璃穹隆成为主宰城市的世俗力量与精神力量的聚点——一个名副其实的“城市皇冠”。弗兰姆普敦曾言,波尔齐格1919年的柏林剧院室内“实现了最完美的水晶般‘城市皇冠’的构思”,这恐怕更多的是从形式的层面作出的判断。而《大都会》的那座摩天楼却实现了精神层面的“城市皇冠”。然而弗立兹·朗的探索并不止于此,当对未来城市的思考深入到精神层面和社会层面时,他发现单纯的乌托邦形式无法解决城市复杂结构中的深层矛盾,比如信仰问题。于是曾一度被朗否定的教堂的城市核心作用[32],终究被保留了下来,因为他无法找到更恰当的建筑形式可以替代教堂,担当缓和城市矛盾和凝聚城市力量的重任。至少当时如此。这一过程多少暗示了那个时代“城市皇冠”乌托邦的建立与倾颓的原因。

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图1.20 《大都会》中摩天楼上的“城市皇冠”

资料来源:电影单帧截屏。

(3)托柱城市与街道

《大都会》中的未来城市呈现出一幅令人惊讶的城市图景:城市交通在几个水平面上平滑地穿梭,有充足的停靠场所,行人们在摩天大楼中间行走欣赏着身边的橱窗。这在城市整体运营上(而不是在简单的形态层面)呈现出勒·柯布西耶所倡导的“托柱城市”(villes pilotis)的理想:城市的道路交通系统被架空,高层建筑建在托柱之上,取消建筑围成的街道空间,代之以连续的步行空间(图1.21)。

1920年代,“街道”成为讨论城市问题的一个关键。争论的焦点在于:是取缔双侧围合的传统街道形态代之以“开放城市”所需要的架空交通,还是延续具有场所感的街道的基本围合形式。1922年,勒·柯布西耶规划了一个可容纳300万居民的“当代城市”,以此发展了他的“托柱城镇”的概念[33]:道路系统架空在地面之上,取消了传统街道与沿街建筑形成的围合感。这种以反街道主义为内涵的思想,遭到荷兰建筑师伯尔拉赫(Berlage,H.P.)为首的一些人的反对。后者认为双侧围合街道有助于产生场所感和生活感的认同[34]。虽然勒·柯布西耶在1929年的“光辉的城市”中更明确地体现了他的“反街道主义”立场[35],但是他终究没能在现实建造中加以实践。这种实践由朗在《大都会》中初步完成。然而这一实践的结果是将“反街道主义”从它所处的乌托邦情结中抽离出来,引向其反面——“反面乌托邦”(dystopia)[36]:影片中摩天楼的尺度和街道空间的尺度与比例,充满夸张的反差,与束缚、焦虑、压抑的“大都市”气氛相呼应(图1.22)。而这倒是暗合了伯尔拉赫的观点,后者的街道理论在1950年代对现代主义的反思中被重新提出,并且延续到今天的城市规划思想中。

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图1.21 勒·柯布西耶的“托柱城市”

资料来源:[瑞士]博奥席耶编著;牛燕芳,程超译.勒·柯布西耶全集.北京:中国建筑工业出版社,2005

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图1.22 《大都会》中的“托柱城市”

资料来源:1.Dietrich Neumann.Film Architecture:Set Designs from Metropolis to Blade Runner.London:Prestel,1999

2.电影单帧截屏

2)库布里克与《太空漫游》

对建筑空间十分敏感的美国电影大师库布里克于1968年创作了可以称为现代科幻电影开篇之作的《2001太空漫游》(2001:SpaceOdyssey)。这部影片脱胎于著名科学家、科幻作家克拉克1948年的短篇小说《哨兵》(The Sentinel),是一个关于太空移动城市的故事。这个“移动城市”的建构,不是依赖狂热的未来主义式的魔幻想象,而是基于严肃的现实主义思考。与阿基格拉姆派(Archigram)[37]等未来派建筑师不同,也与魔幻电影如《星球大战》《魔戒》不同,库布里克试图想象未来世界的真实面貌,并为这面貌寻求科学的依据。为了确保影像空间的科学性,库布里克邀请奥德威(Ordway,Frederick)和哈里·朗(Lange,Harry)担任本片的技术顾问。两人均曾在NASA[38]担任宇宙飞行器的设计工作,科学技术上的严谨推测使得本片成为硬科幻的经典。太空漂浮的生活空间单元、太空移动城市、穿梭机、太空站、插入式对接系统以及最具人性的超级电脑HAL9000,所有这些以一种极端理性的方式设计出来。影片的技术前瞻性在后来得到惊人的证实。

与1960年代的很多未来主义建筑师的纸上谈兵不同,库布里克要真实地运转他创造的场所,使这样一个太空移动城市的社会结构、管理措施、生活方式与交往方式都和场所特性相匹配。可以说,库布里克是在社会生活的综合层面,而不是局限于构筑物的层面,推进他的“太空移动城市”。比如,在太空舱中,由于重力的消失,人们的行走空间不再受到两维平面的限制,甚至也没有三维向度的规范,由此引发的空间序列也不再是线性的,而是立体网状的。影片还有许多基于数字技术而创作的生活模式:宇宙飞船的一位宇航员就已用视频电话往家中打电话,与他的女儿聊天,而同时另一位宇航员则使用报纸大小的电子笔记本浏览自动更新的新闻报道,也就是说克拉克和库布里克在30年前就预言了电视电话和电子报纸(图1.23、图1.24、图1.25)。

库布里克在《太空漫游》中设计的移动城市,在空间细节上没有任何可以简单移植的现成形式来源,因为那时人类还不曾真正到达外太空。一年之后(1969年),人类首次登月。在影片公映的30年后,1998年4月19日英国《星期日泰晤士报》报道:在世界上拥有许多著名大饭店的希尔顿国际公司,已参加在月球上建造第一家饭店的竞争。参与制订希尔顿国际公司计划的英国建筑师因斯通建议建造一栋325m高的大楼,这个综合体将有高速电梯运送客人在各层之间;室内将增压,客人将享有使用磁靴或加重靴的选择,以对付月球上的地心吸力比较弱的问题。这些构想明显受《太空漫游》的巨大影响。这从一个侧面让我们相信,《太空漫游》中的“移动城市”在最大程度上摆脱了空想,成为值得借鉴的科学预言。这种对科学技术的尊重成为它之后的优秀科幻电影(如《黑客帝国》、《超级立方体》等)共有的特征。

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图1.23 《太空漫游》中的太空移动城市

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图1.24 《太空漫游》中的视频电话

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图1.25 《太空漫游》中的电子报纸

图1.23、图1.24、图1.25资料来源:电影多帧截屏。

3)米德与《银翼杀手》

1982年,华纳兄弟公司投资的科幻电影《银翼杀手》在洛杉矶首映。这是继1968年《太空漫游》以来,科幻电影再次在全球范围内引起巨大轰动。这部改编自科幻大师迪克的作品,把故事的时间设定在2020年。与《太空漫游》不同的是,《银翼杀手》的场景设计并非致力于探索一个可能的未来世界,它明显受到《大都会》的影响,更像是对1950—1960年代“巨构”设想的回溯和影像实践。

《银翼杀手》中未来洛杉矶城的主体,被设计为几个巨构建筑。其设计者是建筑学出身的未来派视觉艺术家米德(Mead,Syd)。与所有同时代的建筑师一样,米德经历了从1960年代开始的巨构概念的发展过程。那时对科技进步和无限能源的向往激发了建筑师们的想象力,他们相信承载成千上万住民的单片集成城市(monolithic)是未来城市规划的理想蓝图。10年后,建筑师们逐渐意识到需要用一种更为柔和、具有弹性的方式设计建筑,以便建筑自身可以根据需要做出相应的调整。就像库克的早期的“插入式城市”和1970年代的“流动的塔”(Trickling Towers,1978-1979)一样,《银翼杀手》中光滑的巨型构筑物反复变幻着它的外表。设计这个巨构建筑的关键概念就是“式样翻新”(retrofitting)和“压条法”(layering)——不断的修正和调整以适应需要,以至于最终形成由网络线、管道和科技碎片所包裹和调节的动态建筑(图1.26、图1.27)。

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图1.26 《银翼杀手》中巨构建筑的动态表皮设计图

资料来源:Dietrich Neumann.Film Architecture:Set Designs from Metropolis to Blade Runner.London:Prestel,1999

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图1.27 《银翼杀手》中的巨构建筑

资料来源:电影多帧截屏。

《银翼杀手》唤醒了人们对科幻电影的关注,其大胆而科学的创作实践也进入了建筑师的视野。如同本章开头所提到的,该片中的影像建筑与城市启发了其后许多建筑师的创作灵感。

4)汉森与《第五元素》

进入1990年代后,在未来城市与建筑影像的制作中开始大量介入数字技术。这里有必要提到一种当代科幻电影、虚拟游戏,乃至建筑动画的核心技术:CG(computer graphics),即“计算机图形图像”。随着计算机图形设计产业化,国际上习惯将以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它渗透在电脑时代的所有视觉艺术创作活动中,如平面印刷品设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计和工业造型设计等。CG在电影布景和建筑创作中的运用,从生成机制的层面将两者关联起来,这就很自然地刺激了影像生产对建筑创作的启发和推动。

数字化建筑影像创作的发展,可以从一位好莱坞建筑师的实践道路中得到体现。这位建筑师是汉森(Hanson,Eric),毕业于得克萨斯大学建筑系,在建筑设计行业的许多年里一直从事着影像方面的实验。在CG行业还没有被多少人看好的1990年代初,他使用Intergraph UNIX工作站开始尝试三维渲染。出于对数字特效技术的热爱,他最终进入创作空间更大的电影领域,成为一个影像场景的数字化特效设计师。他长期探索通过电脑特技进行建筑影像创作的途径,并指导出版了一本叫做The Gnomon Workshop的DVD教学盘[39],在其中,他结合建筑设计知识介绍了在USC电影学院学到的一些空间创作方法。当他因《侏罗纪公园》(Jurassic Park,1993)中的特技处理而一举成名后,他意识到建筑师可以在一个更广阔的领域发挥作用(图1.28)。

汉森真正意义上的第一个建筑影像作品,是1997与法国大导演吕克·贝松(Besson,Luc)合作的《第五元素》(The Fifth Element)。该片也是科幻电影电脑特技的经典之作。其中最让人瞩目的场景是23世纪纽约城的全景:一个全然立体的城市,交通空间被分流在无数个水平面和垂直面上,汽车在三个维度上自由飞行,地面(floor)的概念被彻底取消,城市由在竖直方向上切入的无数个横切面构成(图1.29、图1.30)。在这之前的许多年中,科幻电影一直都在模仿《银翼杀手》,而汉森设计的23世纪纽约城却和《银翼杀手》中的洛杉矶有着根本的不同,他突破巨构实体的概念,建立了无限蔓延的立体网状空间。飞行的汽车是体现未来纽约城空间的关键要素,它们的运动令网状空间的节点彼此相连,与此相关的动态画面占据了整部影片特效镜头的1/3。拥有多维“汽车流”[40]的23世纪纽约市,是由按原物1/24的精致模型和电脑图像混合而成。《第五元素》为未来的城市构想和建筑创作开拓了某种新的可能,它特别体现在交通空间的多维复合结构以及对运动速度、方向和节奏的调控上。

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图1.28 汉森的建筑CG实践

资料来源:http://www.arting365.com

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图1.29 《第五元素》立体城市空间设计

图1.29、图1.30资料来源:http://www.arting365.com

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图1.30 《第五元素》城市空间节点设计

在《第五元素》中设计了“23世纪纽约城”之后,汉森发明了制造污垢、烟雾和尘埃效果的特效技术,并且在将真实人物、实体模型和虚拟模型进行组接时找到了彻底消除衔接痕迹的办法。这极大地增加了影像建筑的真实感。因为很多建筑虚拟模型的一大弱点就是过于干净、过于光滑,把很多真实的东西都过滤掉了,比如尘埃、细节的质感、光线与纹理,以及人的自然行为,这些导致了建筑动画的失真。汉森在从2002开始制作的灾难片《后天》(The Day After Tomorrow)中克服了数码影像的这一弱点,正因为此,即便《后天》在叙事和表演上都少有亮点,但在视觉效果特别是虚拟现实上却是非常成功的(图1.31、图1.32)。汉森后来承认《后天》发挥了他们在数字影像领域的最大的优势:“感谢数字技术,让我可以放下大批的基础课程(比如结构计算等)高效地完成这么多的建筑制作工作。”无怪乎海勒德(Hellard,Paul)声称,汉森正在加快由纽约城引领的巨大的城市建造热潮。

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图1.31 《后天》中的23世纪纽约城

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图1.32 《后天》中城市的数字图像合成

图1.31、图1.32资料来源:http://www.crackcreative.com

汉森在实验中不断推进的数码影像技术,是一种将数码技术与影像逻辑结合的复合技术,它不应该被简单地视为数码对建筑创作的独立贡献。在建筑界,我们常常赋予数码过多的能量,甚至将它视为独立的造型语言,而事实上它总要与声音、文字或影像相结合才能对建筑发生作用。至少对建筑领域而言,不存在与文字、图像、影像语言并列的数码语言,数码总是作为它们的呈现手段出现。人们能够听音、读字、识图、观影,却不能够直接感知数码。当有人提到数码技术导致新的空间理论时,逾越不了的一个环节就是影像。从1963年开始出现第一代CAD电脑辅助绘图(computer-aided drafting)至今广泛应用的承载大量“建筑图文资料”的电脑辅助设计(computer-aided design),数码技术在建筑艺术的创作、传播中一直是辅助性工具。数码技术真正摆脱“工具”标签是1990年左右的事,正是在那时候,数码技术与影像技术的融合(即数码影像技术)日趋成熟,并在此基础上出现了电脑仿真和动画技术的发展,“电脑媒体化设计”(computer-mediated design)应运而生。至此,数码影像得以从语言的层面介入建筑创作,成为思考与建造建筑的一种方式,更成为检验建筑创作是否可行的方式。大约自1995年起,数码影像的自由形体(free forms)塑造渐趋成熟,结合动态影像表现方式的虚拟实境技术也更加成熟,这使得建筑师们的创作有机会在虚幻世界中实现重大突破。里伯斯金、努维尔、迈尼、里恩、丹尼瑞等知名建筑师,以及怀斯(Wise,Daniel)、克尔伯格(Kornberg,Daniel)以及UN Studio等较年轻的建筑师和团队,都非常敏锐地运用数码影像进行大量建筑实验。可以说对于建筑创作而言,数码与动态影像的结合是近十几年最不可忽视的影响因素。

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