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亚太地区动画产业政策

时间:2022-08-10 百科知识 版权反馈
【摘要】:第一节 亚太地区动画产业政策一、韩国1.20世纪90年代之前,韩国政府对动画的看法韩国动画的发展史非常短暂,这在本书第二章中已有所描述。1980年,韩国政府为了防止日本科幻动画片的过度涌入,制定了保护儿童身心健康的相关政策。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。

第一节 亚太地区动画产业政策

一、韩国

1.20世纪90年代之前,韩国政府对动画的看法

韩国动画的发展史非常短暂,这在本书第二章中已有所描述。在韩国动画发展的萌芽时期,大部分的动画制作只是一种用来进行广告宣传的形式和手段。直到20世纪60年代初期,真正意义上的、具有人物角色和故事情节的动画故事片才出现。这一时期,韩国政府并没有给予动画产业任何鼓励与支持,反而于1967年发表了不利于动画发展的言论,将其列为影响韩国社会发展的六大危害之一。接下来的历届政府也都“秉承”了这一传统,将动画作为鞭笞的对象。

1980年,韩国政府为了防止日本科幻动画片的过度涌入,制定了保护儿童身心健康的相关政策。该政策指出,科幻动画只是给人营造一种空虚的幻觉,对于儿童来说有百害而无一利。该政策在控制日本外来动画方面卓有成效,但也从根本上阻碍了韩国本土动画的发展。

总之,韩国政府在很长一段时期内对动画产业都不予支持,而且还制定一些严格的审查制度来控制动画产品在文化市场上的份额。这种状况直到1994年才发生根本性的转变。

2.1994年以后,政府开始大力支持本土动画的发展

1994年,韩国政府召开“促进音像产品发展全民会议”,完全转变了先前对动画产业所持有的否定态度,并开始着力支持本土动画的发展。韩国可视产品发展民族委员会则讨论了韩国可视产品如电影、电视、动画、喜剧等的发展和出口问题,他们惊异地发现,在出口的可视产品中动画占了98%。政府的高级技术人员立即意识到动画作为高附加值产品的重要性,并迅速作出了反应,于1995年8月举办了首尔国际动画节(SICAF),同年12月开设了韩国年度动画故事片大奖,其地位与韩国国内的电影金钟奖等同。与此同时,金融、贸易及税务三大政府部门把动画从服务业划归到制造业,更促进了动画事业的发展。

1998年,经历了亚洲金融风暴的韩国明确提出“文化立国”的方针,将包括动漫产业在内的文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。为此,韩国政府出台了《21世纪文化产业的设想》,制定了《文化产业发展5年计划》、《文化产业发展推进计划》。具体目标是,计划用五年时间,把韩国文化产业的产值在世界市场的份额由2001年的1%提高到5%(710亿美元),海外出口额增加到100亿美元。在动漫产业方面,2003年,韩国文化观光部制定了《漫画产业发展中长期计划(2003~2007年)》。该计划提出:至2007年,韩国漫画制作规模要达到5 000亿韩元,消费市场达1兆韩元,使国产漫画市场占有率提高到70%,销售市场与借阅市场各占40%和60%,出口占10%。

2006年1月4日,韩国的文化观光部又发布了《动画产业中期增长战略》,提出了新的目标:在2010年之前,将现在每年只有3 000亿韩元的韩国动画市场规模提高到1兆韩元。为此,韩国政府将在2006~2010年投资764亿韩元(约7.36亿元人民币)。

此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。

不仅如此,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障;另一方面,也对其产业运行中某些容易出现的问题进行了规范约束。

在这些法律法规中,韩国政府对国产动画片与进口动画片在本国电视台的播放比例进行了详细的规定:韩国本土动画片占45%,外国动画片占55%。另外,任何一个其他国家的播放额度不能超过外国动画片播出总量的60%,这主要是为了防止日本动画片充斥电视荧屏。在这种严格的规范之下,目前韩国电视媒介上韩国动画片、日本动画片、其他国家的动画片的播放比例是: 45%、33%、22%。为了防止动画片在电视上的播出时段缩小甚至消失,新修订的《广播法》规定,从2005年7月起采用本国动画片义务播放制,按规定,各电视台要保障用总时间的1%~1.5%播放本国动画片,使得韩国动画片有了稳定的国内市场。

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图6-1 韩国电视媒介的动画片播放比例

除了规范性政策,韩国政府还对动漫产业实施了一整套激励机制。2002年,游戏、动画业分别评出了15个获奖产品和12个单位具体奖项包括:“国务总理奖”(大奖)为最高奖项,奖金1 000万韩元;“文化观光部长官奖”(优秀奖)奖金500万韩元;“特别奖”奖金300万韩元。为了提升本土动画的原创能力,增强在国际竞争中的实力,韩国政府加大了奖励力度。2003年,文化观光部把“国务总理奖”(大奖)升格为“总统奖”。产品的出口是韩国动漫产业发展的重点,为此,韩国政府于2002年设立“出口优秀奖”,奖金500万韩元。除了丰厚的奖金外,国家还为获奖单位提供国内外经营出口的多种优惠。韩国知名卡通形象流氓兔(Mashimaro),因为在销售及许可业绩、消费者喜欢程度、构思、质量水平等几个方面的评估中深受好评,连续两年被授予“大韩民国卡通造型大奖”。韩国三维动画片系列《小企鹅PORORO》也因孩子们的喜爱而赢得政府最高奖。这些奖项不仅给动漫从业者莫大的鼓励和支持,也扩大了这些获奖动漫产品在国内外的知名度,为其进一步拓展市场创造了有利条件。

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图6-2 《小企鹅PORORO》

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图6-3 韩国动画电影《成皇后》

●产业链接

首尔国际卡通动画节 首尔国际卡通动画节(Seoul International Cartoon&Animation Festival,SICAF)由首尔国际动画节组委会主办,首尔市政府和文化旅游观光部协办。自1995年8月首次举办即获得成功之后,如今已成功举办了十届,并得到世界各地的承认与认可,其规模也是一届比一届宏大。SICAF是全世界媒体惟一庆祝卡通和动画的阵地,侧重于游戏卡通和动画,同时也是惟一一个综合电视、电影和网络的具有强烈竞争氛围的展览会。SICAF的目标是强调并发扬卡通动画的艺术与商业潜质。

SICAF一般分为三个版块,包括国际卡通动画作品展览,为各国动画公司提供商机的新奇动漫作品展,以及为提高国际间的合作与商业交流的商业市场。此外,SICAF还通过组织会议、研讨班、创作室和各种展览,为画家、导演、制片人、企业家及其他专业人士牵线搭桥,给他们的商业往来提供方便。

首尔动画电影院 尽管韩国在国际动画领域已显示出巨大的潜力,但一直苦于没有合适的影院专门放映动画片。为此,韩国政府于2003年提出:给动画业以政策支持的同时,启动动画影院的建设。2005年2月19日,首尔动画电影院(Seoul Ani Cinema)正式向公众开放。该影院容纳了203个座位,配有高科技放映设施,观众在此既可享受现代数字动画带来的视觉冲击,也可观赏到传统动画的艺术精品。这对于韩国本土动画的发展,促进动画供需平衡具有特别的意义。

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图6-4 SICAF现场

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图6-5 首尔动画电影院

3.促进动画产业发展的具体措施

(1)进一步加强国家对动漫产业发展的宏观指导与资源协调

1999年2月,韩国政府颁布施行《文化产业振兴基本法》,将动漫产业列入文化产业的正式范畴,这为动漫产业的发展规定了法律依据,并从资金、人才和技术等方面提供强有力的支持。此外,在文化观光部的领导下,韩国文化产业振兴院、韩国漫画家协会、富川漫画信息中心、首尔动漫中心、动画片学会、漫画出版协会、韩国漫画发展联盟等12家政府和民间机构联合起来,成立了“韩国漫画产业发展协议会”,借此定期召开协商会议,共同商讨促进本国动漫产业繁荣发展的政策计划。

(2)尽其所能支持原创研发制作

在动画的核心——剧本创作方面,政府出资支持大专院校与相关企业进行人才培养,编写原创剧本;同时,还建立了漫画产业综合支援中心,以低廉的价格出租场地和设施,扶植企业创作。在动画的前期策划、中期制作及后期销售方面,政府动用电影发展储备资金对动画片创作、长篇动画片的拍摄给予最大限度的扶持,并定期征集、评选和奖励优秀作品,从中发现新人新作,并给予支持。各种动漫产业基地如漫画影像产业园区、首尔动画片中心等的建立,也从各方面对漫画创作直至销售的全过程给予了综合支持。

(3)增加资金支持数量和人才培养力度

2005年,动漫产业在韩国政府文化产业预算中的比例与2002年相比增加了6倍,由8.8亿韩元上升到62亿韩元,所占份额也由0.5%上升至3.3%。同时,韩国政府还设立了用于文化产品开发的文化产业发展基金,建立了大型数字音像产业投资组合,并筹措资金500亿韩元重点支持动画制作。此外,根据业绩水平评选出来的优秀漫画出版社还可以获得政府的资金奖励,动漫产业可以享受减免20%所得税和法人税优惠等政策支持。

据统计,从2003年至2007年,韩国政府动用国库、民间和地方财政资金1 180亿韩元,支持动漫产业的发展。另外,韩国社会逐步建立起动漫创作、策划、制作、营销和流通等各个环节的人才培养体系,在16所大学设立了动漫学科,以强化正规人才培养。

(4)建立健全动漫专门机构

目前,韩国已建立起多种与动漫画相关的机构,其中包括漫画形象信息中心、漫画之家、动画片中心、漫画博物馆、动画片制作者协会、电影广场、动画片艺术人协会,等等。政府从信息收集、研究开发、人才培训、策划创作、资金运作、产业衔接、市场营销等多方面给予动漫界及时而有效的支持,并计划投资80亿韩元建立韩国动画制片厂,完成动画界多年的原创大片制作夙愿,进而完善对国产动画片策划、创作等的支援体制。

(5)构筑内外交流网络,扩大动漫市场营销

韩国政府大力支持在本国举办的各种动漫节,并鼓励动画制作者出国参加国际漫画节及博览会、研讨会,在多方面构筑海外营销系统和网络,为动画界提供语言翻译、广告宣传、法律咨询招商引资等方面的便利,同时,在国内广泛开展动漫及其衍生产品的促销活动,扩大内需,并推动韩国动漫走向国际市场。在建立动漫流通管理系统,改善流通结构,减少流通费用等方面为本国动漫与外界交流提供了便利。

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图6-6 韩国动漫产业链

4.在政府的支持下,韩国动漫产业链初见成效

IT产业的腾飞为韩国动画产业的发展创造了良好的发展环境,而政府支持与市场拉动则成为其发展的动力与条件。在充分考虑到大部分漫画和动漫电影市场都已被日美抢占后,韩国选择了一条全新的动漫产业模式——通过开发网络游戏,带动相关衍生产品的开发,甚至根据游戏角色创作漫画和动漫片。

通过这样一条新路,韩国的动漫产业发展迅速。据统计,20世纪90年代后韩国动画片出口增长率年均超过10%,2002年出口额达8 387万美元,是当年电影出口额(1 501万美元)的5.5倍;同年,动画片进口额为761.3万美元,顺差7 625.7万美元。2003年,动画产业总产值由1998年的3 200亿韩元增至4 050亿韩元,当年动画片销售额由上一年度的2 149亿韩元增至2 699亿韩元。至此,韩国成为继美国和日本之后的世界第三大动画片制作和出口国。

二、日本

1.备受政府重视的日本动漫产业

在日本,动画被人们称为“无烟重工业”。日本动画起源于20世纪50年代,虽然比中国晚,但日本政府一开始就把动画当做一项重要的出口产业,同时把它作为一种独立的文化形式来培养,在资金上给予支持,在组织上也给予帮助。历届政府都把发展漫画、动画等内容产业(content industry)作为一项基本国策。同时,日本还将动漫产业作为在经济和外交范畴之外的,确立强国地位、发挥国际影响的“软实力”。在日本政府看来,动漫产业不仅能在日本经济中起到重要的支撑作用,还能利用动漫语言的无国籍性,扩大日本文化在世界的影响力,提升日本文化在国际文化中的地位,最终达到提升日本国家形象的目的。

2000年,由国会立法,批准通过了《形成高度情报通讯网络社会基本法》(统称《汀基本法》或《信息技术基本法》),2001年又批准通过了《文化艺术振兴基本法》。

2002年,由经济产业作为后援,自发组织的“日本动画制作者联盟”获得法人资格,正式更名为“日本动画协会”,有27家公司加盟。“日本动画协会”有助于从整体上把握统计信息,了解动画产业的概况,成为推动日本动画文化发展的重要力量。

2003年1月,小泉首相曾就日本动画片《千与千寻》在国际影坛取得的成功及影响,提出要善于发现日本的“潜在力”,国家要予以支持。3月,日本政府根据《信息技术基本法》成立了“知识财富战略本部”,小泉首相任部长,明确将音乐、电影等文化产业与技术、工艺、名牌产品等并列为国民经济的基础产业。7月,该部制定了详细的“知识产业推进计划”,其中第4章的内容为:努力开拓有魅力的文化产业;对“知识性的、具有创造周期的文化产业”予以保护;促进文化产业的流通;从执行政策的高度把文化产业当做商业行为对待。

2004年5月,日本国会批准通过了“关于促进创造、保护及应用文化产业的法律案”(统称《文化产业促进法》)。这是一部既包括《信息技术基本法》和《文化艺术振兴法》的内容,又包括发展振兴电影、音乐、戏剧、诗歌、小说、戏曲、漫画、游戏产业等内容的一个集大成的法律文献。同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”,希望通过文化的产业化实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。日本政府规划,到2010年动漫产业的出口额将增加5倍。

除此之外,日本政府同样也十分支持各种动漫节、动漫展的举办。因为这种盛会不仅能吸引世界各地的厂商和动漫爱好者,同时也能进一步宣传本国动画,还能为本国动画公司提供一个交流、寻求合作伙伴及进行贸易的平台。

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东京国际动漫展 在日本这个动漫产业十分发达的国家,各种动漫盛会层出不穷。然而,2002年才举办第一届的东京国际动漫展却有后来居上之势。

日本东京国际动漫展(Tokyo International Anime Fair,TAF)如今已成功举办了五届,它是东京市政府与相关动漫企业及团体为了鼓励和发展动画产业而主办的国际性动漫展,这个商业性浓厚的盛会以国际动画交流与进出口商业洽谈为目的,目前已发展成为世界上规模最大的动漫主题大型展会。依照惯例,日本及国际顶尖的动画制作公司、玩具软件开发公司、电影电视公司等相关企业及团体数百家每年齐聚东京,发布动画的最新信息。

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图6-7 2005年TAF现场

TAF中展出的作品以日本本国居多,而且展会分为两个阶段进行:头两天不对公众开放,动漫制作单位、电视台、出版社、游戏公司、衍生产品经销商等可以在第一、二天有相对安静的环境交流信息、寻觅商机。而后面的时间则留给广大动漫爱好者来尽情享受。

2.发展较为完善的日本动漫产业链

日本动漫在数十年的发展壮大过程中,建立了一条完整而成熟的产业链,其中不乏政府的有力支持。其他国家也可以以此作为参考,为本国产业链的构建提供政策和模式的依据。

日本有两种比较成功的产业链模式。其一是比较传统的“杂志连载——单行本发行——电视动画制作播出——衍生开发”模式。这个产业链中的核心是创意知识产权,或者说版权,这个核心在产业链的不同环节以不同形式存在,被赋予不同价值的同时还得到不同程度的开发。

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图6-8 日本传统动漫产业链

随着日本动漫产业的不断发展和成熟,现代日本动漫产业出现了新的产业链模式,这种产业链模式的每个环节联系更为紧密,互动性更强。

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图6-9 日本新的动漫产业链模式

20世纪60年代后半期到70年代,日本动漫产业粗具规模,各种相关企业相继成立。其中,最著名的是玩具厂商万代公司。该公司开拓的新型玩具经营模式可谓独一无二,它们锁定动漫玩具有利可图的商机,先由其策划形象,然后绘成漫画、制成动画片,借漫画书的畅销和动画片热播推出相关玩具,直接管理动漫形象的经营许可权。万代公司的巨额收益吸引了广告代理商、电影公司、电视台及其他玩具企业和出版社竞相仿效。正是万代公司对动漫形象经营许可权的管理,结束了过去无视版权的混乱局面,标志着日本动漫产业步入正轨,逐渐成熟。

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图6-10 万代模式图

3.未来日本动画产业政策设想

不可否认,日本动画在世界动画市场上占有数量可观的份额,特别是在亚洲地区,许多青少年沉溺在日本动画中不可自拔。然而这并不表示日本动画今后的发展道路将是一帆风顺的。

首先,日本动画要想进一步发展,就要解决资金问题。这听起来似乎有些不可思议,因为日本现有的四五十家动画公司每年的动漫画、游戏及相关衍生产品的交易额高达23亿日元。但是,在这四五十家公司中,大部分是规模很小,家庭作坊式的小工作室。比如,日本十分著名的由宫崎峻领导的吉卜力工作室,虽然已生产出数部在国际上获得大奖的动画作品,电影票房几乎每次都位于日本电影票房榜榜首,但是这家工作室几乎没有赢利;而且,随着劳动生产率的提高,韩国、中国台湾地区等为日本做外包的动画公司工人相应提升了工资。越来越普及的数字化趋势也改变了动画产业的密集型劳动状况。要想跟随动画行业变革的潮流,就必须购置昂贵的机器设备。然而,由于大部分动画公司靠与电视台或音像出版社签定合同而得到为期一年至一年半的预付款来维持运营,在动画产业内部很难找出一笔大的投资。同时,由于大部分动画公司没有固定资产做抵押,而且用动画产品版权做抵押又会涉及生产周期过长、很难建立所有权关系等问题,于是,依靠外部贷款的希望也很渺茫。所以,为了适应未来动画发展的新时代,日本政府需要对动画产业提供巨大而稳定的流动资金支持。政府可以出面担当信贷的担保人,以保障有外部资金投入到动画产业,或者出台优惠政策引进或促进研发先进设备。

这种寻求外来资金支持的措施其实已初见端倪。1995年,SUMTOMO银行与百代影视公司(Badai Visual Company)为了给新动画的制作提供资金资助而专门成立了一个多媒体财务公司。1998年,MITSUBISHI研究院与日本漫画协会合作,为日本动画发展提供帮助。此外,许多日本动画公司已经寻求到来自国外的支持,比如迪士尼公司就与吉卜力工作室签定协议,为其提供相关资助。

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图6-11 2006年6月,龙猫之家写真馆在名古屋开幕

其次,由于日本动画的过度涌入,其他国家的政治、外交干预是不可避免的。在美国,日本动画中过多的暴力、性及版权处理上的差异,引起官方极大的关注。在中国,政府对日本动画的引进也给予高度重视和一定干预。而韩国政府于1945年就制定了禁止日本文化产品大量输入的政策,虽然最近取消了禁令,但是对此类产品的控制把关还是十分严格。所以,日本政府今后必定要通过协商合作的形式与各国进行沟通。

最后,由于日本动画在当今动画界拥有难以撼动的非凡地位,所以在动画销售方面没有投入过多精力。然而,日本政府应该认识到许多日本动画的发行权并不掌握在日本人手中,随着其他国家动画产业的兴盛发展,如果仍不重视产品的推广、销售,进一步完善产业链,那么,在不久的将来一定会被别国所超越。

三、新加坡

1.政府对动画业的扶持政策

近年来,新加坡在艺术与媒体方面加大了发展力度。过去几十年来一直依靠传统制造业和服务业,以投资经济战略为主导的新加坡,正在加速发展以文化艺术、设计和媒体为主体的创意产业,将创意产业作为推动经济快速增长的引擎之一,以立于可持续发展的不败之地。

2002年9月,新加坡政府公布了“创意产业发展战略”报告书,开始为发展创意产业进行规划。最近,新加坡政府专门设立了“研究、创新及创业理事会”,为政府在国家研究、创新及创业的策略上提供咨询。同时还设立了“国家研究基金”,资助长期性的策略研究项目。

新加坡政府近5年来对相关的法律和规定进行了修订,出台了一系列措施,如建立动漫产业风险投资基金,与风险投资商共同投资技术起步公司,按比例支付中小企业的技术更新和技术咨询费用,等等。为推动动漫产业发展,新加坡政府在2003~2008年将投入2亿新加坡元的资金。新加坡贸工部第二部长宣布,经济发展局在未来10年将分两个5年阶段,拨出10亿元发展新加坡的数码媒体业,并将进行4个方面的发展计划:吸引更多数码媒体业从业人员和特别学校到新加坡发展以及开设数码艺术和动画课程;增加私人和公共领域的科技研发,为从业者提供良好的作业环境;吸引更多数码媒体基金前来本地发展,以扩大业者的融资管道。

据估计,数码媒体业到2018年,每年的产值将达到100亿新加坡元,并且制造3万个工作机会。新加坡政府希望媒体业能在2012年达到国内生产总值3%的目标,其中包括电子游戏制作、数码动画和电脑特效等数码媒体。

2.以旅游业带动卡通产品的开发与销售

新加坡的旅游业搞得红红火火,旅游纪念品更是种类繁多。新加坡旅游局有一项专门调查显示,2005年,新加坡旅游业收入为108亿新加坡元(约合68.8亿美元),而旅游纪念品的销售收入占旅游收入的50%以上。产品注重创意,是新加坡旅游产品营销的显著特点。

2005年底,一种名为“乐宾莱恩”(Luving Lionel)的毛绒玩具出现在新加坡各旅游景点的商店里。这种玩具狮头鱼尾,彬彬有礼、笑容可掬的模样受到当地公众及海外游客的青睐。新加坡RDP产品研发有限公司称,“鱼尾狮”是新加坡的象征性标志之一,于是想到从中汲取灵感,设计出一个最能代表新加坡的卡通人物,如同日本的Kitty猫、美国的米老鼠,“乐宾莱恩”由此诞生。设计者们将其拟人化,并推出一系列日常生活的角色和故事,借助卡通形象展现新加坡的文化。除毛绒玩具外,该公司还推出了一系列相关产品,包括手提包、手机链、钥匙圈、瓷器以及印有“乐宾莱恩”的T恤衫等,并与当地老字号饼店合作,为其重新设计包装,将“乐宾莱恩”的形象印在饼盒上,既让本地年轻人了解传统文化,又能让外地旅客体验到新加坡的传统美食。

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图6-12 毛绒玩具“乐宾莱恩”

3.业界动态与国际合作

2006年6月,新加坡南洋理工大学和日本动画制作公司AIC签订了合作协议,计划在未来一年里制作13集儿童动画片,并在日本电缆电视播放。双方的合作形式将由AIC负责创意构思和绘画,而南洋理工大学计算机工程学院则提供软件科技。

南洋理工大学计算机工程学院(School of Computing Engineering,SCE)研发的一项最新的电脑软件,可以省略动画生产步骤中的外包程序,将动画制作所需要的时间和费用减少40%。以AIC制作的动画片《天地无用》为例,30分钟的动画片通常需要50多名动画师花6个月的时间才能完成,耗资约15万美元(约合24万新加坡元);若采用南洋理工大学所研发的软件,制作时间只需4个月,可节省6万美元左右的制作费用。

2006年8月,由新加坡经济发展局与新加坡Southern Star公司等合作制作的26集动画片《瓶盖比尔历险记》(The Adventures of Bottle Top Bill)在澳洲电视播映后,马上登上收视冠军的宝座。该公司总裁休·马克斯(Hugh Marks)透露,大约50多名新加坡动画人才参与了该片的制作,收视的成功进一步坚定了他们在新加坡发展业务的信念。新加坡Southern Star公司接下来的作品是一系列的三维动画片,适合学龄前儿童观看,参与制作的除了澳洲的伙伴,还包括美国的伙伴。

2006年11月,新加坡有关部门为配合亚洲媒体节举办的动画界的盛典“Anima Xtion”,为动画公司及从业者提供了动画器材及动画作品的交流平台,有效带动了当地动画产业的发展。其中两部新加坡本土动画剧集Tao Shu-The Warrior Boy和Nanoboy首集让参观者先睹为快。

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图6-13 《瓶盖比尔历险记》

据称,美国著名的卢卡斯电影公司也将在新加坡设立数码动画工作室,着重于数码动画电影、电脑设计及游戏领域的发展。数家新加坡动画公司雄心勃勃地宣布要制作以国际市场为目标的动画片。外加“Anima Xtion”展览会的余波,新加坡动画业蓄势待发的态势已转变为急速行军,向目标冲刺。

四、马来西亚

马来西亚现有的动画产业仍然处于开创期,虽然从1995年之后,动画艺术在马来西亚得到了迅猛发展,但是动画只是被广泛地运用在政府和私人发行的电影和电视广告中。此外,政府的各种教育活动和宣传影片也经常使用动画这一艺术形式。

20世纪90年代末期,马来西亚的各个动画公司推出了几部电视动画系列片,这标志着其动画制作开始迅速发展。其中26集电视动画系列片《乡村男孩》(Kampung Boy)自1998年开始放映以来受到电视观众的热烈欢迎。该系列片是以漫画书《乡村男孩》为蓝本创作的关于马来西亚乡村童年生活的故事,除马来西亚外,在加拿大和德国也都有放映。其中名为《哦,托克!!》的一集赢得了1999年法国昂西动画节13分钟以上动画类别的最佳动画片奖。

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图6-14 《乡村男孩》

当然,马来西亚动画业的发展与政府的支持是分不开的。为了大力推动本国动画业的发展,为了能让人们在电视上观看到更多本土动画片,马来西亚政府通过道德引导、材料和资金支持等手段推动本国动画产业继续稳固维持并进一步向前发展。例如,隶属于政府信息部的电影局不仅制作了许多动画形式的政府宣传片,在实践中推动了本国动画制作技术的发展;而且还创作出马来西亚历史上第一部拥有故事情节的动画片《鼠鹿的故事》。

国外引入的动画片中往往带有与本国差异很大的价值观和宗教信仰,信息部的官员对此也极为重视。信息部秘书长Fauzi Abdul Rahman在一次讲话中指出,“信息部将发展起马来西亚自己的动画产业,制作几部能够推动文化事业和向观众输送正面价值观的电视或影院动画片”。这番言论表明了马来西亚政府对发展本国动画业的态度和决心。同时,Fauzi还指出,西方动画片对社会的影响十分消极,政府只有保障本国动画公司的发展,才能鼓励其制作出高水准的节目,以此来帮助政府抵制进口动画节目中不健康的文化。这一观点得到社会各界的认同。于是,信息部采取了一系列措施,其中包括与一些有制作能力的动画公司签定生产13集电视动画系列片的长期合同,通过这个举措就能保证动画公司可以获得大量的制作费用。

除了信息部的大力支持外,国内的电视台和卫星频道也非常愿意支持放映本国动画片,虽然动画购买价格不高,但是仍然能为高投入的动画制作带来一定的资金回收;同时,本国动画人也得到了一个展示作品的机会。为了促进本国动画进入国际市场,政府积极努力地为马来西亚动画制作者们构建一个与世界沟通、推销与合作的平台。2005年5月,马来西亚多媒体发展机构总裁穆罕默德·阿里夫南博士带领该国8家多媒体企业来中国寻求合作,希望能在中国找到合作生产动漫产品的伙伴,最终将产品销往世界各地。双方相似的文化背景,有利于在合作中创作出有别于韩国、日本和美国的动漫作品,体现双方独特的文化特点。

马来西亚的多元文化背景是最大的强项,很多故事背景可以利用,创意也容易在这样的环境中激发出来。但仍然存在一些亟待解决的问题,那就是不完整和片断的问题。在马来西亚,涉及动画的部门有四五个,不管是直接或间接的涉及,其政策皆会决定动画产业的动向。例如,新闻部之下的国营电视台,就主导了当地需求,不过这个需求是不稳定的,而发展动画工业,必须要求一个可以支撑其发展的长期需求;另外,能讯部属下的通讯与多媒体委员会(MCMC)的执法工作、科艺部、旅游部、文化部,都扮演了重要角色。有关人士表明,“各部门之间必须有一份共识,才能加速动画工业的发展。”

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《萨拉丁》(Saladin)计划——马来西亚首部旗舰动画片《萨拉丁》,为本土创意多媒体内容冲出国际市场打头阵,在2006年的第十届首尔国际动漫节上赢得最佳科技大奖,载誉而归。该作品涉及的所有幕后工作人员几乎都是二十来岁的年轻人,他们在一片朝气蓬勃的气氛中,为这部国产动画片默默贡献一份力量。

有关人士称,伴随着《萨拉丁》动画电视的播出,将延伸出许多周边商品,如网络游戏、玩具等,动画电影版也是其中一个具有可能性的周边产品。通过推动《萨拉丁》计划,马来西亚政府部门可以看到与国外存在的鸿沟与差距,在动画的政策、资金、制作及市场方面都是一个很好的学习过程。

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图6-15 《萨拉丁》

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图6-16 《萨拉丁》官方网站

五、泰国

为了能在正处于黄金时期的世界影视行业中占有一席之地,泰国近几年已开始着手大力扶植卡通电影及多媒体产业的开发。截止到2003年,泰国卡通动画及多媒体制作行业年创收6亿泰铢(约合人民币1.2亿元),已经初步具备了冲击国际市场的实力。2004年1月,泰国举行了“泰国卡通动画及多媒体产品展示会”,旨在显示泰国卡通制作及多媒体产业现有的发展水平,并力求吸引更多的年轻人关注并投身于该行业。同时,对于泰国软件业的发展也将起到推波助澜的作用。泰国信息产业部部长素拉蓬表示,泰国要争做亚洲的“好莱坞”。

目前,在美国放映的动画电影和电视剧90%产自亚洲,大部分出自日本和韩国,印度成为新兴的地区对手,中国也锐意拓展市场。而泰国目前拥有5家大型动画制作公司,亦希望从中分取一杯羹。在主持“2006年泰国动画与多媒体展”的开幕式时,泰国总理信誓旦旦地说:“动画与多媒体市场会出现显著的增长。对泰国而言,现在加入仍为时不晚。我们需要开发软件、培养青少年,并鼓励他们发挥想像力。通过这样的方法,才能把他们培养成该行业的主力军,并把泰国最终打造成地区性动画产业中心。”此外,泰国也锐意成为动画软件王国,动画内容占全球数码内容市场的12%,预计在2007年营业额达到2.713亿美元,动画软件出口值在2008年将达到800亿泰铢。

泰国的电影业近年来也异军突起,并准备挑战日本和韩国在亚洲动画业中的领军地位,2006年5月泰国在亚洲推出了首部自家出品的三维动画片Khan Kluay,该片由Kantana Animation公司制作,成本为1.5亿泰铢,全长90分钟,讲述一只被遗弃的大象拯救泰国免受入侵的故事。该公司的副总裁表示:“泰国动画工业的发展远较新加坡和马来西亚发达,这两国仍未制作出动画故事片,泰国近来在技巧和创意方面均有重大发展。”

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图6-17 《Khan Kluay》

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图6-18 Khan Kluay剧照

●产业链接

《大眼睛邦邦》 著名漫画“Pangpond”(邦宝宝)在泰国有30年的历史,发行量达到每月36万册。2001年,泰国卡通制作公司Vithita Animation将该漫画进行改编,推出首部《大眼睛邦邦》三维卡通系列片,其后又推出二维卡通片。这个形象在泰国家喻户晓,被誉为少年儿童健康形象大使,代表泰国巡游世界,并与世界各国人民进行文化交流。

2006年4月,在第二届中国国际动漫节上,中国国际电视总公司中视鸿运视听制作有限公司与泰国卡通制作公司vithita animation正式就全面代理泰国国宝级动漫形象《大眼睛邦邦》签署合作协议;同时,中视鸿运视听制作有限公司与杭州世娱玩具有限公司签署合作协议,双方就中视鸿运授权代理的相关衍生产品在中国市场的设计开发建立了战略合作关系。

六、中国港台地区

为了叙述上的方便,我们将中国港台地区的动画放在本节里讲述。

1.台湾地区

台湾的动画创作发展已有一段时间,早期的“金穗奖”得主有不少是以动画类别创作的,近年来的“台湾文艺基金”短片辅导奖金更为动画作者提供了一定的创作资源和表现空间。台湾的动画工业也有过发达时期,但都属于国际代工性质。近年来,为了促进本土原创动画的发展,台湾当局开始支持和保护动画产业,例如“台湾文艺基金”的设立,不仅为动画创作者提供了一定的资金支持,还为他们展示作品提供了一个舞台。

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图6-19 Pangpond衍生产品

为了克服原创动画人才短缺这个致命伤,台湾于1998年将动画创作纳入高等学府的教学课程,并在当时新成立的台南艺术学院专门建立了音像动画研究所(Graduate Institute of Animation),致力于培养动画创作的专业人才和创新素质。该研究所不孚众望,在数年内培养了不少新生代的动画创作者,并逐渐在国际舞台上崭露头角。其中,《脑内风景》(谢佩雯)、Two Sides(邱显源),《时间人》(陈冈纬)都入选安锡动画影展(Annecy Animation Festival)。

2002年3月,台湾通过加强数字内容产业发展推动方案,旨在将台湾建构成为亚太地区数字内容设计、开发与制作的中枢,范围涵盖游戏、动画、数字学习、行动内容、网络服务、数字影音等。其推动策略包括:建构适合台湾数字内容产业发展的环境与法规,吸引投资与国际合作;丰富产业创新与管理人才供给;协助数字内容产业投资与租税优惠;加速数字内容产业关键技术与产品发展;协助厂商提升国际行销能力与竞争力;推动台湾数字内容广泛应用等。该方案由经济部工业局为主要推动单位,数字内容产业办公室负责执行。

台湾当局对动画公司也给予大力支持,例如在数字后期制作和国际影片发行领域颇具经验的太极公司就得到当局的支持,将与美国合作开拍电脑动画影集。而动画工业的龙头——在国际上颇有名声的宏广公司,在新闻局辅助金的支持下完成了一部二维手绘结合数字特效的动画长片《火焰山》,逐渐步入自创品牌的佳境。

除此之外,台湾当局还会举办各种动画比赛与影展来发掘新人,并激发大众的创作热情。例如,每年由工业局主办的4C数字创作竞赛就吸引了大量学子和年轻创作者的参与,同时也发现了不少优秀动画作品和创作人才。2003年,电资馆为推动台湾动画文化、鼓励本土动画创作、发掘本土动画人才及增进动画文化的交流创办了“台湾国际动画影展”。该影展迄今为止已举办了四届,每年放映来自30多个国家和地区的300余部动画,并藉由影展的学校专题介绍国外动画学校,开拓学生视野,亦有助于学术交流。

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图6-20 《回忆抽屉》纪柏舟(2006年台湾国际动画影展入围作品)

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图6-21 《好狗命》陈晓贞(2006年台湾国际动画影展入围作品)

台湾民间动画机构也有所发展。由台湾当局补助、信息工业策进协会所创办的“数字内容学院”,集合民间团体包括易禧多媒体、新艺术学苑、大宇信息、西基动画、宏棋基金会、中华多媒体协会、网络多媒体协会、台中数字经济发展学会、台南市信息软件协会、高雄市计算机公会等相关单位,预计4年投入14亿台币共同培训1000名数字内容人才,其中包括二维和三维动画,以及游戏、程序、音乐、编剧、企划、行销等各类人才。此外,厂商除可提供学院人员培训师资及设备支持外,还可以制作与教学合作或企业包班方式,来引进所需人才。2006年8月11日,由漫画大师蔡志忠、台湾卡通电影原创制作人邓有立等60多位台湾动漫产学界创作、研究与编导等领域的专家学者发起的“台湾动漫创作协会”正式成立。该协会结合台湾动画、漫画产业资源,致力于服务台湾原创动漫产业从业人员,提升产业创作与创意品质,打造“全球华人动画品牌”。

2.香港地区

香港没有好莱坞和日本式的经典动画,但早在20世纪60年代的电影中就已出现有趣的动画片头,如《江湖奇侠》(1965)、《孤儿奇遇记》(1964)、《大军阀》(1972)等,以及白猫洗衣粉、京都念慈庵的动画广告。这些动画大多出自第一代动画大师区晴之手,他与另一位本土动画大师黄迪开发了香港早期的动画工业,在中华漆厂的动画部创作了很多令人难忘的动画作品。

20世纪80年代,香港出现了一系列改编自漫画版《老夫子》的动画长片,如《七彩卡通老夫子》(1981)、《七彩卡通老夫子水虎传》(1982)及《山T老夫子》(1983)。《七彩卡通老夫子》为香港的胡树儒与台湾动漫大师蔡志忠的作品,荣获金马奖的最佳卡通大奖。第二部以连载的《水虎传》为骨干,利用《水浒传》的人物情节借题发挥。而《山T老夫子》则讲述小市民抵抗地产商的辛酸,现在看来仍不失时代感。

在电视及独立创作方面,动画亦永远吸引着那些热爱创作的“生力军”。1995年,香港艺术中心开始举办独立短片比赛,独立动画得以稳步成长。

20世纪90年代末,创意产业的发展开始引起香港社会的关注。当时,香港遭受金融风暴的打击,经济滑坡,特区的产业结构过分狭窄、结构性失业等问题全部暴露出来,特区政府急于寻找经济出路,其中创意工业被认定为挽救经济的方案之一,当中就包括制作拥有自己风格的动画和电视游戏。1997年,由徐克根据香港20世纪80年代著名影片《倩女幽魂》改编而成的动画片《小倩》,在平面动画的基础上尝试加入了三维立体效果的片段。此时,香港已渐次孕育出一批对计算机动画有所认识的年轻动画师。

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图6-22 《小倩》

在香港政府产业政策的支持下,各类民间动画组织与展会也迸发出旺盛的生命力。香港动漫研究所作为香港动漫研究文章数据库之一,不定期举办动漫评论活动及发放电子季刊。文库部分收录早期曾刊登于历届动漫研究社网页的动漫研究文章及有价值的数据信息;季刊部分的栏目包括作品评析、作家评析、动漫与周边文化及动漫现象与发展等。这些活动有力地推动了香港动漫文化的发展,并促进了香港动漫评论风气的形成。而香港动漫节(原名香港漫画节),经过多年的自我求变,融入了音乐、电玩、网游、动画、玩具等多种资源,覆盖面已经拓展到整个年轻人市场,主办机构每次添加新的资源,都会带来市场份额的提升。

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图6-23 《麦兜故事》

2006年6月,香港电影资料馆特别筹办“香港动画有段古”专题。让观众通过展览、电影放映、座谈会、动画工作坊和出版特刊了解香港动画背后的故事。尽管如此,香港文化创意产业总体上还处于摸索的阶段。要想利用创意发展成为一个活力市场,必须在文化创意产业的发展上快马加鞭。香港政府更应高瞻远瞩,在发展策略的制订及实质性支援上作出长远的、全方位的计划和部署,例如建立创作伙伴计划、为有才能的人提供培训机会、加强与民间的合作、建立文化产业交易平台等,使动漫产业成为香港经济新的增长点,这样才能保持香港经济的长期稳定和持续发展。

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