首页 百科知识 电子游戏传播的文化影响

电子游戏传播的文化影响

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:电子游戏的文化,也不是完全和社会绝缘的,它建立在社会发展基础之上,受到社会各个方面因素的影响,这些影响同时进一步塑造电子游戏的文化。电子游戏的研究者认为,电子游戏和以往的媒介技术以及媒介消费行为有着历史性的关联,另外,电子游戏又与社会文化、消费环境有着不可分割的关系。这些因素的共同作用,构成了电子游戏传播的文化影响。
电子游戏传播的文化影响_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

电子游戏具有很强的技术性,同时它又延续了传统媒介的文化特点,并且加以改造和发挥,形成了新的文化形态和影响力。电子游戏的文化,也不是完全和社会绝缘的,它建立在社会发展基础之上,受到社会各个方面因素的影响,这些影响同时进一步塑造电子游戏的文化。电子游戏的研究者认为,电子游戏和以往的媒介技术以及媒介消费行为有着历史性的关联,另外,电子游戏又与社会文化、消费环境有着不可分割的关系。在电子游戏的生产早期,游戏设计者、游戏生产商主要从艺术、经济等方面考量;销售以及消费阶段,游戏的市场、推广者、生产者和广告者又同时给电子游戏添加了各方面的影响因素;当游戏真正到达使用者和消费者,他们在使用过程中会由于不同的社会背景,给电子游戏赋予不同的意义。这些因素的共同作用,构成了电子游戏传播的文化影响。

从不同的层面来看待电子游戏传播和文化之间的关系,首先,我们要看到电子游戏是一种新的媒介文本,它有自身独特的载体和内容;其次,电子游戏具有非常明显的组织机构特点和产业特征,它的生产、销售和市场化等流程显示出了明显的媒介机构特点和影响力;最后,由于电子游戏具有高度的交互性、大量用户生成内容以及活跃的用户社区等特点,它的受众也有了很大的变化。可以说,在电子游戏的文本、机构和受众之间,有一整套复杂的机制在发挥作用,这一套机制能够让玩家乐意付出精力和金钱,去消费文本内容,同时又能够让机构看到发展的潜力,愿意继续投入到生产和销售当中。雷蒙威廉斯认为,一种文化产品,如果不去考虑其历史发展的过程,就无法认清它所产生的文化效应。雷蒙威廉斯强调,要考虑机构的背景、人类作为行动者的意愿在技术系统当中的塑造作用。因而,在本部分,我们将从媒介研究的角度出发,从电子游戏的文本与其他媒介文本的历史关系入手,分析它在全球媒体产业中所处位置和发展情况,并且梳理它独特的受众文化,以文本、机构和受众三个角度来研究电子游戏传播的文化影响。

一、电子游戏传播中的文本

许多研究者把电子游戏看成是玩家和“文本”玩耍互动的媒介,把电子游戏的“文本”看成是开放的、可变的并且能够促成再生产的动态内容。关于电子游戏文本的研究,重点放在了叙事和故事这两大内容上。由于电子游戏具有技术——文化双重性质,不同的定义在描述电子游戏文本的时候,根据不同的需要采用了不同的措辞。例如,在丹麦,2002年文化部发布的“互动文化产业”报告中,直接把电子游戏的文本归为“互动叙事”这一类型,认为互动和叙事本身就不可分离。“互动”指的就是用户能够积极地参与到叙事当中,非常强调技术在构建电子游戏文本当中的力量。但是从传统的文本分析来看,更看重的是怎么讲故事的文学技巧,而不是某种技术所带来新的讲故事的方法。比如,当我们描述欧洲的电子游戏所展示的故事和风格时,我们更倾向于认为它的主流电子游戏更多地反映中世纪的、托尔金式的奇幻故事。那个故事世界的语言多姿多彩,又充满活力和美感,里面的角色都反射着离现代社会极为遥远的、来自上古洪荒时代史诗中的英雄形象,但是并不会去过多地考虑电子游戏的技术特征给这些故事带来什么样的变化。

然而随着电子游戏不断的发展变化,人们愈发开始关注技术给文本带来的众多影响。现今,当人们讨论游戏当中的基本元素是什么的时候,其中的重要争论之一就是如何理解游戏的叙事和文本之间的关系。有学者认为,电子游戏中的故事都必须为“玩耍”服务,因而在讲故事的时候,它更多的是使用一些简单的描述或者比喻来解释玩家即将面临的任务和障碍,很多玩家只需要在玩游戏的时候读懂这些就可以了,有时甚至都会忘了故事本身的细节内容,尤其是那些对某类游戏类型已经非常熟悉的玩家来说,知道规则就已经可以娴熟地玩了。在这种情况下,叙事和故事之间的关系,就不再是以往要“引人入胜”的关系,而只是“引导玩耍”了。这种“叙事”还能够和原来的叙事相提并论吗?正是对于“叙事”和“玩耍”之间存在争议,使得对游戏的文本研究出现了两种取向,一种是仍然沿袭传统文学研究当中的“叙事”框架来分析游戏,为“叙事学派”;而另一种则强调以“游戏为中心”的分析框架,反对原有的“故事叙事中心”框架,要从“玩耍”这个游戏的本质上进行分析,从而树立“游戏学派”独立存在的合法性。如果说叙事学派(Narrative)游戏研究者重视的是电子游戏的故事剧情,那么游戏学派(Ludology)的学者重视则是电子游戏的可玩性、规则设置、人机互动以及玩家之间互动[19]。“游戏学派”所倡导的“遍历理论”(ergodic),由挪威学者艾斯本·亚瑟斯(Espen J.Aarseth)在1997年所撰写的《赛博文本:遍历文学的视角》(Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature)一书中提出。他认为,配合游戏的“玩耍”所进行的叙事和传统文学中的叙事是两种不同的话语类型。在电子游戏存在的赛博空间中,认识文本必须要同时关注建构文本的物质形式,并且还要参与到这种物质结构的建设当中,有的时候这种文本的建设是有明确目标的,有时它又无目标,拥有开放的结局。亚瑟斯的意思,实际上就是要关注构建电子游戏叙事的技术及其相关的内容,并且要进一步对“玩耍”进行分析。赛博文本本身具有一定的开放性,而且文本的读者可以改变文本的机械组织,这是传统的“阅读”概念所无法实现的。亚瑟斯把这种改变文本机械组织的行为称为“遍历”(ergodic)。该词由希腊词“ergon”和“hodos”合成,意为“劳作”和“途径”,指的是读者在使用文本时所发生的改变文本机械组织的行为是有意义的,需要在眼睛的移动以及周期性或随意地翻动书页之外付出额外的努力。[20]传统的叙事模式仅仅把阅读者看成是加入文本语义内容阐释的行为者,不需要对文本建构所依赖的物质条件进行思考,也不是文本的同构者,也就不是一个真正“玩家”所扮演的角色。传统的“叙事”是一种阐释实践,而“玩游戏”则是一种建构实践。尽管“游戏学”的理论还没有完全建立良好的体系,但是大部分的研究也都认同它的一个重要观点,那就是:电子游戏,特别是以电子计算机为基础的游戏,其中的“叙事”已经和小说电影当中的叙事有很大差别,在某些游戏类型当中,叙事成分是很低的。即使在一些看上去是由故事驱动的游戏类型当中(如冒险、角色扮演),一个讲得好的故事也未必就是一个成功的游戏,如果无法触发玩家的兴趣,就不能说在叙事上获得真正的成功。因此电子游戏的文本应该被独立地看成是一个新型的媒介内容,从其时空构成、叙事方式进行新的分析。另外,从视觉艺术的角度来看,电子游戏天生就是一个文化杂合现象,有的游戏可以包含了美国、日本、欧洲、中国等各国家和地区的各种文化元素,但是从整体上看又是一个完整的形象,它所面对的玩家可能来自全球各地,其文化意义十分开放。因而,电子游戏的视觉性也是以往叙事理论所忽略的,它必须包含在电子游戏的文本分析里进行考量。

二、电子游戏传播的机构

当我们从媒介研究的角度理解媒介机构时,我们往往会讨论不同国家、不同文化下会产生什么样的媒介机构,这些媒介机构怎样对社会产生影响。但是,电子游戏本身的发展就不是依托国家边界而展开的,这与广播电视、报纸等媒介很不一样,和电影也不完全一样。电子游戏开始之初就搭上了网络技术这一重要的无边界媒介的快车,它的生产和销售也都非常全球化,因此,电子游戏所扮演的文化角色就和那些以国家边界为基础的大众传媒大不相同,除了一些教育类的电子游戏可能是基于不同国家的情况进行研发,其他类别的电子游戏更多地展示了全球产业链条的布局和特点。在全球产业链条中,电子游戏的传播所涉及的企业、市场等机构性因素,就和资本、公司及劳动力的问题产生了关联。

首先,电子游戏传播涉及的几个步骤分别受到不同产业环节的驱动和影响,其机构带有广泛的社会关联和协作性质。电子游戏的生产阶段,已经形成较为成熟的四种组织行为:第一,研发,涉及游戏创意和软件整体的设计;第二,发行,涉及游戏的融资、生产和推广;第三,授权,涉及当一个游戏融合了其他公司的知识产权内容时需要采取的行为;第四,分销,涉及将游戏硬件和软件送达零售商。当然之后还会涉及电子游戏的运营,则是另一个阶段的问题。

我们只需要举个例子,看看研发阶段的企业状况,就能够窥探到电子游戏传播机构的复杂性。研发是电子游戏产业的源头,但是这个阶段既费时间又费钱,因而在成本控制上是需要精打细算的。一个只研发游戏原型的小型工作室可能就十来个人;已经拥有几个成功发行的游戏,或者签了合同的电子游戏企业可能有50人左右;每年能够发行2~3个游戏的企业则能够拥有上百人,以此类推,规模和公司的实际运作是紧密相关的。发行是电子游戏产业实施战略控制的关键阶段。发行的企业可以有研发团队,也可以没有。它们拥有足够的财力来签约和融资,因此控制了什么游戏更适合生产,什么游戏不适合生产。对于独立的开发者来说,发行方掌控了话语权,在很多时候,发行方获取了他们的创意却只需要付不多的钱,而且看到时机不对随时就能停掉游戏的生产进程。

电子游戏作为一种媒介,和公司、市场的关系比以往任何一种媒介都要紧密。强大的市场增长、不断更新换代的技术,让电子游戏,特别是以计算机、互联网为载体的电子游戏产业变成了一个投入巨大、期望极高的生意。然而,急速增长带来的是对产出、利润更为迫切的渴求,研发人员、发行商等在这种反复循环的过程中需要承受巨大的压力,时刻要调整自身,来适应这个巨大的娱乐消费市场产生的瞬息即变的经济和工业逻辑。很多中小企业无法应对巨大的预算压力、也无法快速占领市场,它们只能走上企业并购的道路。与此同时,很多早已稳定发展的跨媒体大公司,则纷纷看上了电子游戏这一利润丰厚的产业,如索尼、微软,还有独立发行商艺电(Electronic Arts)、动视公司(Activision)、育碧软件(Ubisoft)等纷纷涉足电子游戏产业,控制了主流市场,另诸多中小公司必须为生存而奋战。在英国,2003年,一大批独立的研发公司迫于竞争压力,不得不纷纷关闭就是一个例子。当然,电子游戏产业目前的竞争确实很激烈,即使是大公司也只敢谨慎地在各自的地盘上依托自己的强项来运作,加上没有哪个公司能够有能力来垄断电子游戏产业的整体创造,因而中小企业也还有一定的空间。莫斯科在早期研究中也提到,“独立生产的企业在增长”,它们替大公司分担了高成本的生产风险和人力成本,而大公司则继续在关键的融资和运营上掌握主动权[21]。这种景象,和之前媒介集团的发展有着高度相似的地方。可以说,电子游戏传播中的企业,为传播政治经济学提供了一个分析范本。

其次,电子游戏传播的组织机构发展,体现了不同节点在全球链条中的此消彼长。尽管我们认为电子游戏传播总体有一种“无边界”的感觉,但是各国的政策、文化以及媒介发展阶段却又确实对电子游戏产生一定的影响,这些影响体现在电子游戏所带来的娱乐文化、市场文化以及新的社会群体生活方式上。在关于全球文化和本土文化之间的争论当中,有的研究者认为,全球化给不同地区的文化带来了机遇,市场的自由化能够带来更多的平等机会,原有的障碍会消除,不同的文化可以有更为平等的发展机会。在一些发展传播学的研究者看来,技术、观念和文化的传输有相当一部分是有益的,其中诸如电话、电视等媒介技术的扩张和媒体机构的发展,对于发展中国家的整体经济都是有帮助的。不过,也有许多研究指出,只有少数的国家在全球化的过程中获利,全球化形成的是几个超级权力和众多的边缘国家,大国和边缘国家之间的财富、信息等差距会日益增加,而所谓的文化全球化只不过是大国将其文化价值和文化产品输出到其他边缘国家。20世纪七八十年代美国的政治力量和公司力量企图雄心勃勃地进行国际扩张,诸多发展中国家发现,由大公司控制的媒体产业,只是想将自由化市场的观念融入全球文化环境当中,最终会产生的不是多元化而是同质化[22],这也是“文化帝国主义”的主要争论之一。在这两种争议还未平息的时候,21世纪出现的新情况又引发了另外的争论。有一种重新看待“全球和地方”关系的观点浮现出来,其中包含了汤姆林森(Tomlinson)的“全球本土化”、克莱蒂(Kraidy)的“杂合”概念等。这种观点重新分析了“文化帝国主义”理论没有解答的问题。克莱蒂对巴基斯坦地区当地观众消费西方文化及媒介产品进行了研究,发现他们并没有想当然地接受其中的价值观念和生活方式。相反,他们在自己的文化经验之上对这些商品进行了重新理解,产生了新的意义[23]。也就是说,尽管受到经济力量的趋势,文化的扩散和接受也并非完全是被动的,当地文化在面对全球化的冲击中,仍然有着自主行为的可能性。面对西方媒介与文化产品的盛行,全球市场中还出现了印度宝莱坞、巴西电视、日本动漫、韩国创意产业以及中国文创产业等,这些都为研究“全球—本土”之间的动态关系提供了新的案例。

我们就以亚洲的电子游戏为例,看看电子游戏的组织方式如何在全球化的组织过程中又呈现出地方化和区域化特征。亚洲当前的电子游戏企业以及市场可以说主要由日本、韩国及中国组成。日本在早期的电子游戏市场上占有重要的地位,任天堂、索尼等公司一度称霸世界电子游戏市场。在20世纪90年代,金融危机极大地冲击亚洲市场,为了解决金融危机带来的问题,亚洲各国开始谋求新的经济增长点。韩国政府开始了新的发展计划,要利用韩国的媒介、文化产业来振兴国家经济,其中关于加大对内容的创造和生产的支持,是韩国在重要的目标战略市场(如美国和中国)得以获得成功的重要因素。韩国的电子游戏产业,针对亚洲的游戏市场传统和文化,充分地发挥了它在电子游戏产业当中的优势。韩国的网络游戏之所以能够蓬勃兴起,从国内看,与它原有的电子消费品产业发达、电子竞技深入人心有着诸多的关联。从东南亚地区来看,韩国的电视剧在20世纪90年代末已成为重要的出口产品,这一产品的流行为韩国的文化产业走向亚洲其他国家打下了很好的基础。利用电视剧这个重要的影像产业的发展经验,电子游戏也迅速地打开了东南亚市场。

中国也在21世纪初迈开了文化创意产业振兴发展的步伐。中国的情形和日韩不同,中国在改革开放之后,就从商品的外包加工中一步步积攒了生产的经验和技术。中国的电子游戏产业的初期发展,也是从接受欧美的产品外包制作开始的。在积累了长期的技术外包工作经验之后,许多公司看到了电子游戏的商机,也纷纷投入电子游戏产业的大潮之中。中国和世界的电子游戏慢慢接轨,来自于和东南亚游戏产业整体角逐中的摸索。在2003年时,中国游戏市场的特点可以说是“韩国化”趋势明显,有超过70%的电子游戏是来自韩国。同年排名前十的游戏80%来自亚洲,一半是韩国的,只有少部分是西方的游戏,当时美国的“魔兽世界”占据其一。在2006年、2007年韩国游戏经历了不景气之后,中国成为向东南亚国家出口游戏而获得收入的大国,近70%的游戏,主要是网络游戏都出口到了南亚国家。中国拥有广阔的电子游戏消费市场,大量的消费者愿意花费他们的时间和钱在中国互联网平台上。从客户端游戏(角色扮演游戏和休闲竞技游戏)的兴盛,到网页游戏的快速爆发,再到现在声势浩大的移动游戏,中国的电子游戏产业正在慢慢地走向全球市场。由于中国在技术革新、市场规模上拥有较强的实力,国家在发展电子游戏产业的时候自然十分强调自身的技术和市场,但是在具体的文化内容上则相对较弱。但是,中国在所谓的电子游戏全球内容高度同质化的局面下,也坚持以自身的文化内容把持住了市场的一方阵地。许多游戏开发者坚持开发具有传统中国特色的角色扮演类游戏,如仙剑、武士这些角色在中国十分流行,相关的游戏包括了中国历史人物、事件,还有中国神话的元素。在新的游戏形态里,也能发现诸多带有中国传统文化特色的游戏。近年来,这些游戏还引入了新的战略,把他们的经典游戏故事转为电视当中的内容。在电子游戏的发展过程中,产业链条的逐渐完善和全球发展是相呼应的,但是当地文化的特点也会让电子游戏衍生出很多具有本土特色的内容和形式。

事实上,不同的国家都想从自身的强项入手来发展文化产业,凭借相对优势去和其他地方进行竞争。尽管电子游戏产业开端在美国,有很多游戏内容的设计都倾向于和美国所倡导的文化相符,不过,在具体的消费习惯上,亚洲电子游戏市场仍然展示出了不同的特点。在美国,男性最喜欢的是体育、行动/冒险、仿真,女性则更愿意选择解决迷宫类的游戏。在亚洲,情况则不太相同,亚洲人更喜欢角色扮演游戏,还喜欢与地域相近的历史故事和文化故事,例如中国的“三国演义”,在中国、日本、韩国和越南等国家都有很好的受众基础,这部小说改编的游戏、电视、电影等都十分流行。所以说,在这个“全球—本土”交相互动的过程中,尽管产业链条是被大公司的经济逻辑控制,但是各个国家的文化、媒介管理部门,各国的中小企业以及独立开发者、运营者,都会在不同的文化优势领域中进行不同的实践,这使电子游戏产业又存在多元化的可能性。

三、电子游戏传播中的受众

电子游戏的受众,明显和传统大众传媒的受众有着区别,也和一般意义的“网民”不同。传统的大众传媒受众接受的是单向传播,没有自主权,缺乏回馈;一般的互联网使用者“网民”,有较高的自主性,能够在一定程度上对内容进行修改、编辑和再生产,还能够利用各种媒介渠道提供自己生产的内容,能够进行双向互动的传播。而电子游戏的受众——游戏的用户,通常被称为“玩家”。由于有乐趣的存在,“玩家”才能投入热情和时间。从某种程度来说,“玩家”是重度的用户。电子游戏在长期的发展过程中,已经具有传播媒介的特点:传播渠道集中,内容接受度高。另外,它的特殊性在于:需要游戏“玩家”的充分参与。《关于“玩”的理论》(A Theory of Fun)一书的作者考斯特(Koster)指出,游戏的乐趣在于其挑战性,它根据人们大脑思维的学习系统来创造内容。在这种背景下,网络游戏在理解游戏用户上有其独特性。首先,由于“玩家”需要通过解决问题获得乐趣,那么游戏需要了解用户对什么问题感兴趣;其次,在“玩”的过程中需要有社会关系的互动和回应才能有趣,这和现实社会是一致的;最后,要通过掌控自己的肢体状况来“玩”游戏,用今天的提法来说,那就是需要有体验感。由此可见,网络游戏是从玩家角度出发,从内容生产、社会关系、交互体验三个方面来吸引、维系“用户”。在这个过程中,电子游戏的传播出现了内容生产社会化、社会关系社区化以及用户体验可视化等特征,综合利用了各种传播形式,并在各个阶段都吸引着丰富的用户资源,有效地实现了资源的整合和融合。

既然是“玩”,那么“玩”的对象是什么呢?和一般意义的玩耍不同,电子游戏的“玩家”被认为是和“机器”在玩耍,也有被认为和游戏“文本”在玩耍,还有就是和其他“玩家”一起玩耍。和“机器”玩耍的观点,把电子游戏看成是一种技术玩具,相比其他传统媒介只是工具性的简单操作(例如电视就是打开“开机”按钮,调一下音量)来说,电子游戏可是更需要身体投入才能产生“玩”的感觉,这意味着要对媒介投入更多的经历和注意力,而且要和一系列具体的游戏设置以及技术能力进行对抗,因此,电子游戏所带来的“玩耍”愉悦,可以看成是一种技术“愉悦”。

电子游戏主要是玩家之间一起玩耍,它注重社区的构建、粉丝经济等内容。伴随着技术的急速发展,电子游戏产业在20世纪90年代末期经历了蓬勃发展,迅速走向了娱乐行业的前台。在这个过程中,涌现了众多独立的、具有高度社会性的玩家社区。这一独特群体,又细分为许多小的市场,为电子游戏产品带来了新的生产、传输和消费理念,也给我们研究媒介产品提供了新的思路。在西方社会,以“第一人称射击”和“大型多人再现角色扮演游戏”为主题的网络社区异常活跃。围绕“第一人称射击”游戏所形成的游戏文化始于1993年,那一年ID Software公司发行了游戏“DOOM”,那一年也正好是互联网实现突破性发展的一年。ID Software公司给这个游戏设置了一个重要的特征,那就是将游戏的初级阶段做成了一个可下载的软件,让大家能够分享;同时还将创造不同级别、图像和声音的软件工具源代码也提供出来,供大家共享。不同的玩家通过这一系列的分享、合作,甚至修改游戏,形成了以兴趣为基础的较为稳固的社区。这种社区文化后来被广泛传播和模仿,有很多广为流行的游戏,都经历过玩家们后续对原型的修改,修改完再分享。玩家们修改的既包括简单的角色模型润色,也有整个关卡的调整。玩家们构建游戏玩耍文化、对游戏内容进行协作生产和分享,几乎成了电子游戏,尤其是从以电子计算机和互联网为主要载体的游戏所带有的天然特征。

另外,电子游戏作为一种社会交往的空间,也为受众提供了诸多的交往形式和交往体验。这在角色扮演类游戏所创造的虚拟社区中表现得尤为明显。许多角色扮演类游戏提供了一个长久持续的网络图像世界。在这样一个丰富的、持续的世界中,玩家在“第二个人生”当中社交、交易、建设、打仗,以此来丰富玩家角色,形成了形形色色的工会和玩家群体。这些虚拟世界开始模仿现实社会,同时不断调整,产生适应虚拟世界的社会、经济和法律结构。在西方,大部分的电子游戏都和电脑“科学怪人”的文化相关,同时也和玄幻、科幻以及粉丝文化等内容不断发生交叉融合。电子游戏在社会交往上不断地推进文化影响,像“星球大战:银河(2003)”“Sim网络城市(2002)”这些游戏,已然将现实社会关系与虚拟社会关系联系起来,把现实的社会关系投射到虚拟社会当中,让玩家在其中充分地获得在不同世界中穿行的体验和感觉。

正是这些观念和研究的整合,改变了我们对电子游戏受众研究的方式方法。在微观层面,要考察新的变量和指标,在宏观层面,要进行新的社会观察。

从微观层面上看,首先,电子游戏玩家对媒介的参与度有了变化。这与他们在游戏当中拥有沉浸感、存在感,对现实主义有不同的认知有关。尽管以往关于电视、电影影响受众的参与度这个问题上也有不少研究,但是这种程度和电子游戏所展示的情况是非常不一样的。在斯丹尼(Stanney)和赛尔文迪(Salvendy)的研究中指出,电子游戏的沉浸指的是一种自我心理感觉,感到自己在某一个环境中受到持续的刺激、得到持续的体验,从而感觉被环境所容纳、能和环境互动并和谐共存[24]。电子游戏的沉浸可能会导致成瘾,成瘾更多地和玩家的性格,如高度内向、情绪稳定性低等因素相关,是一种病理性行为。存在感指的是个体在没有肉体在场的情况下,仍然认为自己和某个场所或者环境具有关联。它是一种主观感觉,分为三个维度,一种是空间存在(与虚拟的或者远程的物体产生关联),一种是社会存在(与虚拟或者远程的社会行为体存在关联),另一种是个人存在感(与虚拟或者远程再现的自我存在关联)[25]。对现实主义的认知指的是玩家对于虚拟世界和现实世界之间区别的主观感觉[26],影响这个维度的因素包括仿真程度、选择的自由度、角色设置的融入度、物件的真实度、人物关系的现实程度等。这些新的变量和指标的出现,和以往衡量“受众”不同,引入了新的维度,我们甚至可以说,这已经改变了“受众”的原意。

从宏观层面上看,电子游戏玩家社区展示了一种新的数字亚文化。首先,它和已有的媒介粉丝文化之间有着关联。例如,“星际迷航”、“指环王”这些与电子游戏有高度相关性的电影,建立了很多粉丝群体,这些群体和同名的电子游戏之间的粉丝群体有着高度的重合。粉丝们在原有社区当中已经拥有比较稳固的关系,他们会在原有的基础上进一步拓展自身的互动能力和参与程度,因而能够形成更为紧密的群体关系。在亨利·詹金斯的《文本盗用者:电视粉丝和参与文化》(1992)一书中,他强调了社区化媒介拥有创意和合作生产的特征,这种特征催生出的互动式的媒介消费是全新的,在粉丝和生产者之间所存在的权力关系时刻变化,再也不受到以往单向传播所带有的那种权力模式的约束,而是会有更丰富的参与形式和互动现象。

另外,电子游戏建构的受众社区,展示了新的社会互动空间,在某种程度上独立于原有的主流消费文化,甚至还对其有抵触和反抗。电子游戏作为一个产业,其中公司的主导力量自然是十分明显。但是和一般的产业不同,电子游戏的“玩家”们所形成的粉丝参与文化并不完全顺从公司和市场的摆布,他们和公司之间的关系十分微妙,时而对抗,时而谋合。由于电子游戏的玩家们存在大量的互动和自我规范,他们形成了特殊的亚文化现象。以往的消费研究对于消费者行为研究的重点,在于消费的被动性、商业和广告所具有的控制性,但网络游戏体现的是一种积极的参与式消费行为,它并不像以往的消费行为那样具有一致性,时常会体现多元化、碎片化的趋势,因而对以往统一的消费文化形成了一定的抵抗。由于公司在生产过程中经常要接受“玩家”的意见和建议,因而又常常将抵抗包容进有利于公司发展的轨道当中,所以两者之间的关系是动态变化的。例如,利用玩家的免费劳动来改进产品,或者只给志愿劳动者一些微弱的报酬,却获得了有效的游戏修改,同时也得到玩家的认可,真可谓是双方皆有收获。因而,在公司文化、消费文化当中成长起来的电子游戏文化现象,对全球工业管理和控制有适应性又有反抗性。不过,考虑公司设计了电子游戏世界中的角色、场景等内容,并为这一新的社会空间设计社区、经济运行方式以及社会身份时,作为新型受众的电子游戏“玩家”,它的独立性和自主性到底有多少,也值得我们考虑。

本章从三个方面梳理了传播理论与电子游戏之间的关系,搭建了一个从传播学视角来分析电子游戏的框架。本书以后的几章,将会从媒介发展的角度梳理电子游戏的发展史,在此基础上,再详细介绍和解释技术与文化发展背景中的电子游戏,最后一章将尝试指出电子游戏这一传播媒介发展的趋势和影响。

【注释】

[1]Bell D.The Coming of Post Industrial Society:A Venture in Social Forecasting[M].New York:Basic Books,1973:27-30.

[2]Negroponte N.Being Digital[M].London:Hodder Stoughton,1995:229.

[3]胡海峰.福特主义、后福特主义与资本主义积累方式——对法国调节学派关于资本主义生产方式研究的解读[J].马克思主义研究,2005(2):63-69.

[4]Toffler A.The Third Wave[M].New York:Bantam books,1981:58.

[5]Harvey D.The Condition of Post modernity[M].London:Basil Blackwell,1989:141-145.

[6]该论文发表于Philosophical Magazine,7 th series,Vol.41,No.314(March 1950),第256-275页。

[7]Good fellow K.Sony Comes on Strong in Video Game Wars.New York Times,25 May 1998 D5.

[8]Fleming P.Workers’playtime?Boundaries and cynicism in a“culture of fun”program.Journal of Applied Behavioral Science,2005,41(3):285-303.

[9]Harvey D.The Condition of Post modernity[M].London:Basil Blackwell,1989:156.

[10]Burnham V.Supercade:A visual history of the Videogame Age,1971-1984.Cambridge,MA:MIT Press,2001:52-56.

[11]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:86.

[12]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:315.

[13]埃里克·麦克卢汉,弗兰克·泰格龙.麦克卢汉精粹[M].何道宽,译.南京:南京大学出版社,2000:318.

[14]保罗·莱文森.数字麦克卢汉[M].北京,社会科学文献出版社,2001:272.

[15]麦克卢汉,著.理解媒介.何道宽,译.北京:商务印书馆,2000:300.

[16]Bolter JD,Grusin R.Remediation:Understanding New Media.Cambridge,Massachusetts:The MIT Press,1999:65.

[17]詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,2011.

[18]邵培仁.作为最新研究视野的媒介地理学[J].广告大观:媒介版,2006(1):55-56.

[19]薛强.电子游戏类型分析:基于数码叙事学与网络社会学的研究[J].http://www.chinamediaoverseas.com/pdf/vol11no1/CMRO150107.pdf,48.

[20]聂春华.关注文本自身的物理结构——艾斯本亚瑟斯的赛博文本概念[J].中国社会科学报,2013(536).

[21]Mosco V.The Political Economy of Communication:Rethinking and renewal.London:Sage,1996:109.

[22]Herman E,McChesney R.1997.The GlobalMedia:The New Missionaries of Corporate Capitalism.New York:Continuum.

[23]Kraidy M M.Hybridity in Cultural Globalization.Communication Theory,2002,12(3)(August):316-339.

[24]Stanney KM,Salvendy G.After effects and sense of presence in virtual environments:Formulation of a research and development agenda.International Journal of Human-Computer Interaction,1998,10:135-187.http://dx.doi.org/10.1207/s15327590ijhc1002_3.

[25]Lee K M.Presence,explicated.Communication Theory,2004,14:27-50.http://dx.doi.org/10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x.

[26]Malliet S.An exploration of adolescents’perceptions of videogame realism.Learning,Media and Technology,2006,31:377-394.http://dx.doi.org/10.1080/17439880601021983.

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈