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电子游戏传播与媒介理论

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:通过将电子游戏传播与媒介理论进行关联讨论,探讨几种与电子游戏传播有密切关系的媒介观念。当我们观察电子游戏的时候,我们可以看到一种技术辅助的媒介如何与另一种技术辅助的媒介相互博弈,最终形成一种共识和和解,成为麦克卢汉所说的“媒介杂交”的形式。
电子游戏传播与媒介理论_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

把电子游戏放置到传播媒介中讨论,应该参考哪些相应的媒介理论呢?本部分将尝试从麦克卢汉的媒介理论入手进行分析,同时再引入并介绍其他相关理论。通过将电子游戏传播与媒介理论进行关联讨论,探讨几种与电子游戏传播有密切关系的媒介观念。

一、媒介“杂交”与中介化体验

在研究电子游戏的文献中,有相当大的一部分研究倾向于关注游戏的内容或者玩家的体验。例如,从性别研究、电影研究出发的文献,主要分析单个电子游戏所涉及的内容和玩家个体的使用行为及其中包含的意义;从人类学、社会学研究出发,注重研究玩家群体的社会互动、社会互动如何形成线上或者线下的社区;从美学研究角度出发,注重分析游戏本身的图像、声音内容或者其形式规则,从感官审美的层面去分析游戏带来的“体验”;还有大量的“新媒体”研究,涉及了电子游戏如何利用并展示新的技术使用行为,并且突出互动、仿真以及沉浸等特点所带来的影响。同时,研究者们还分析了玩家如何将对电子游戏的使用和真实世界联系起来,认为这种虚拟和真实结合的电子文化特征为研究电子游戏提供了理论背景。对于高度依赖技术的电子游戏来说,首先可以采用媒介研究当中“技术与社会发展研究”流派的观点来进行分析,这一流派的研究理论和研究范式很具有影响力。

这一领域中的代表性人物麦克卢汉,在《理解媒介》一书中曾经提到过“媒介杂交”(Media Hybrid)这一概念,他认为,“媒介总是成对出现,一种媒介成为另一种媒介的内容,使一个对子中的两种媒介的运转机制变得模糊不清。”[11]这一概念也适用于对电子游戏的分析。我们要把电子游戏放置于整个媒介生态中进行观察,理解它们在生态系统中的相互关系,看到它们如何扬长避短,最终仍然能够共同存在并且共同发展。当我们观察电子游戏的时候,我们可以看到一种技术辅助的媒介如何与另一种技术辅助的媒介相互博弈,最终形成一种共识和和解,成为麦克卢汉所说的“媒介杂交”的形式。

麦克卢汉认为,电子媒介突破了原来单一感官各自独立的认知方式,重新整合了不同的感官体验,改变了时空差异,此时,混合杂交的媒介出现了。麦克卢汉认为,电是一种重要的发明,“电学和历史较长的力学相结合,形成了许多杂交媒介。”[12]电报、电话、电影、计算机,这些带电的媒介纷纷出现,迅速抢夺前一种媒介的风头,占据人们的视野。人们依靠电产生了新的连接,世界的面貌也发生了改变。

麦克卢汉提出的“杂交媒介”,和我们所说的多媒体并不是一回事。多媒体或者多媒介指的是“不同媒介形式的组合,例如,声音、图像、视频或者计算机技术等的组合”,但是“杂交媒介”更多地指的是一种媒介成为另一种媒介的“内容”。由此推断,从演进上看,所有的媒介都具有杂交的性质。在麦克卢汉看来,媒介的演化过程中,一种媒介形态会在较之前更高的技术层面上开始运作,之后又会因为更新的技术而不得不改进自身去适应和竞争,最终不一定是消亡,而是隐于新媒介之中。“新媒介不是旧媒介的增加,它不会让旧媒介得到安宁。它永远不会停止对旧媒介的压迫,直到它为旧媒介找到了新的形态和地位。”[13]保罗·莱文森认为,在媒介及其效应之间,存在着一个循环展开和渐进展开的关系。如果用这麦克卢汉的四定律“提升、过时、再现、逆转”来解释的话,这种关系在循环往复展开的过程中,存在着实实在在的前进运动——那不是一个封闭的圆圈,而是互相推动、互相渗透的强势和弱势并存的形态[14]

这种看待媒介的方式,更多地从媒介的技术和形式入手,通过观察媒介之间的博弈,寻找历史演进的线索,同时还能够观察在特定的文化背景下媒介对使用者的影响。可以尝试用这种观点,从历史的角度去分析电子游戏的发展。

伴随着信息技术的发展,电子游戏30多年的发展在艺术和美学层面也积累了长足的进步,尤其是在20世纪90年代像CD-ROM、三维图像等新的存储介质及技术的出现,进一步推动了艺术和技术的结合,提供了新的审美形式。存储空间的增长意味着电子游戏承载的内容可以更加复杂和精细,可以拥有更好品质的声画内容,例如,电子声音、清晰的视频等。通过采纳技术创新带来的展示方式,电子游戏从原有的二维平面向三维立体空间拓展。另外,图像分辨率的改善,动画技术、灯光、运动及声音的进一步精细化更是让人目不暇接,人们时常会发现,电脑上玩的游戏越来越接近电影,有的时候已经分不清电子游戏和电影的区别。

在电子游戏不断刷新自身形式的同时,它的艺术特征也迅速地被主流媒体文化所吸收。早在20世纪70年代末期到80年代初期,《太空入侵》(Space Invaders)和《吃豆人》(Pac-Man)这两款游戏就成了当时盛行的文化符号,艺术、音乐和电影逐渐开始将注意力投向电子游戏。在过去的十多年中,电影、电视从游戏当中吸取了更多的元素,原因之一是因为这几种视觉媒介都可以共享3D数字成像技术,在此基础上进行内容的互通变得更为便利。媒介研究者曼诺维奇曾经将这种技术共享所带来的现象称为“合成现实”(Synthetic Realism),一种媒介技术及其表现形式出现在另一种媒介当中,这在电影《终结者2》《侏罗纪公园》等当中都有非常突出的表现。另外,不仅仅是共享技术,在如“古墓丽影”等动作电影和科幻电影当中,游戏类的场景、视觉效果和主题内容也越来越多地呈现,大名鼎鼎的“黑客帝国”就是一个重要的代表作,可谓是媒介杂交的一个巅峰之作。

在“媒介杂交”的情况下,我们会发现,媒介所提供的体验日渐复杂和细微。以往单一媒介提供的体验相对来说是单一的中介化体验,例如,印刷媒介提供阅读的体验,需要依托文字的中介化;电视媒介提供的私人观看体验,需要有适当的屏幕和“客厅”这类私人空间;电影提供的集体观看体验,需要有电影院的环境和解读影像媒介内容的相关能力。尽管他们之间有着传承性,但是重叠和交叉的部分并不太多,各自占有了相应的空间、时间和环境来推动媒介的体验。然而,电子游戏则是一个集大成者,在这个环境中,阅读和观看同在,公共和私人空间并存,观看、交互以及消费等多种行为共存,这使得电子游戏的媒介“中介化”也呈现出了集合性和多样化。

关于“中介化”研究,传播理论和电子游戏分析也有着有趣的关联。麦克卢汉在说明媒介的“中介化”对社会与文化的影响上也是写下了诸多的论述。在《理解媒介》一书中,他首先谈及了媒介出现对社会及文化的影响。在口语传播时代,交流更多地局限在语言符号的层面,只能使信息在小范围内传播,人类此时处于“部落化”的状态。在麦克卢汉看来,口语传播时代的人类是全身心投入的,人利用自己各种感知系统,配合自己的心灵和头脑,对外部世界进行完整的认识。人们用自己的身心和有限环境和他人进行着交流,口头的语言发挥了重要的作用,它让人们得以交往但也不失自我,得以将符号与现实混杂但也不失边界,得以感觉神话的迷奇仍能感知时空的稳定。但是,随着文字、印刷术、钟表等的出现,人类实现了肢体、知觉等各种感官延伸,感知的整体性终结了。西方社会的字母文字,形、音、义和言语内容分离程度较大,它将视觉和听觉之间进行了割离,构筑了一种新的个人化的空间,产生了新的社会和心理效应。但在新的个人化空间产生的同时,印刷媒介、机械钟表用一种有序的、线性的方式对社会进行组织,促成了权威中心的形成,同时展开线性、序列化的社会组织逻辑,这样就进入了“去部落化”的时代,取而代之的是有中心的社会。作为中枢神经延伸的电子媒介出现之后,它让人们调动了自己所有的感官去感知这个媒介所塑造的环境,它是“去中心”的,因而人类社会又开始“重新部落化”。在这个基础上,麦克卢汉对游戏进行了论述,他所谈及的游戏涵盖内容更广泛,认为在远古及未有文字的时代,游戏就已经作为一种仪式存在,是将个人、群体、社会乃至外部世界联系起来的重要内容。具体来说,他认为游戏是社会的人以及政体的延伸,正如技术是动物器官的延伸一般。“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体和个人尚未如此延伸的部分实现重构。”[15]

杰·大卫·博尔特(Jay David Bolter)以及理查德·格鲁辛斯(Richard Grusin)所提出的“再媒介化”,认为可以利用一种媒介实现对另一种媒介的“再现”,这对媒介“中介化”做了进一步的阐释。举例来说,“再媒介化”指的是当我们观看一部由小说改编的电影,电影带来的是对小说文字所进行的影像化改造;当我们在计算机上运行一个多媒体程序时,每一个窗口都表示了对不同事物的“再媒介化”改造,而我们的认知、经验则是来自对“再媒介化”差异的比较,从比较中获得新的信息、认识乃至知识。由于我们通过新媒介对旧媒介的挑战、改革以及容纳来认识新媒介,从而最终接受一个新的媒介生态。因而,“再媒介化”,指的是利用新的信息技术重新将其他媒介的技术、形式和社会影响进行再配置,以实现“更接近真实”的名义努力将其重新包装[16]。在研究者看来,任何一种媒介都在努力实现一种即时感,要么是通过一种无边界的透明感,掩盖媒介的中介作用,要么通过各种媒介的张扬介入让人们时刻意识到媒介“中介化”的存在。我们可以认为,电子游戏就是对电子计算机、电视和电影的再媒介化。电子游戏的再媒介化,更倾向于制造出一种无边界的“体验”,通过文本、声音、画面的多种综合,利用新的故事讲述方式,让玩家通过操纵杆、按钮来控制故事的走向与讲述方式。这种“中介化”的方式,从历史上看,它不同于文字给人们提供通往想象力的途径、提高人类理解力和推理能力,不同于声音增强我们的听觉,也不同于图像、视频提供视觉感知机能,它更多地向大脑提出了挑战,需要从认知、协调、记忆等各个部分进行协调。当然,也正是电子游戏所拥有的这种独特的“再媒介化”的体验,使玩家更容易沉浸到虚拟环境当中,从而可能和现实世界之间产生碰撞及矛盾。

另外,传播学研究中的媒介融合理论也与电子游戏有着密切的关联。关于媒介融合,亨利·詹金斯认为,媒介融合不仅作用于技术和管理层面,而且作用于文化层面,它是一个过程而非一个终点;融合既是一个自上而下由公司推动的过程,同时也是一个自下而上消费者推动的过程。在新的历史情境之下,融合文化就是一个“新旧媒介碰撞、草根媒介和公司媒介交汇、媒介生产者的权力和媒介消费者的权力互动”场域。[17]当媒介融合被理解为通过跨媒体叙事和跨媒体营销实现媒介内容在不同媒介平台之间流动的过程时,电子游戏就可以看成是一种媒介融合的典范。玩家所玩的电子游戏,是一种整合了以往各种媒介形式、改变了故事的叙述和传播模式的新型媒介,为玩家带来了新的“体验”。电子游戏可以被看成是一种集合了所有传统媒体文化的新平台,它们包含音乐、影像设计、对话,而且还运用了多种叙事形式,冒险、爱情、暴力、超级英雄等都是常见的叙事主题,它们散落在电子布告板、聊天室、游戏内置新闻、广播等各种媒介形式当中。也正因为如此,电子游戏能够进行跨媒体营销,集聚不同的受众,形成融合的市场。

二、空间的解构与重构

在媒介对社会产生的影响研究中,非常重视媒介技术对于时空的改变,同时也关注社会因素如何同步影响媒介技术对时空的改变。电子游戏不仅改变时空的观念和人类对时空的感知,还让人类个体拥有构建时空的能力,在新的时空中拥有展示自我的新型手段。人类不断用一种新的媒介形态补充旧的媒介,不仅满足人性的需求,而且拓展人类征服社会空间的能力。一种传播媒介得以产生并被社会所接受,一方面是由于其技术上展示了特殊的影响,另一方面也是社会生产力发展对时空整合提出了更高的要求。从媒介发展的角度看待时空变化,同样也适用于对电子游戏的探讨。

在传统的空间文化研究中,“空间”的意义并不确定,甚至常常让位于时间定义。绝对的空间概念认为“空间”是独特的、实际存在的和可以体验的,例如,空间有“物的形态”,可以为土地、地理位置以及各种实体物质。相对的空间概念认为,空间只是事件或事件的不同维度之间的关系,并且受到时间的束缚。例如,抽象的社会交往空间就存在着“关系形态”,是人们在实践活动中结成的经济政治、文化、生活等日常和非日常的交往关系。媒介更多地在构建社会空间,它们在物理空间和关系形式之中穿梭自如。报纸、电视、电影、户外展示屏等媒介试图在以物理实体划分的空间中另辟蹊径,它们入侵具体的物理地点,依附在建筑物外,深入我们的卧室,藏匿在虚拟空间,还进一步延伸到地面之上的空中。媒介“改变了时间和空间上的远近,还大大改变了自然地理的空间距离对社会的影响力,甚至也改变了大型的社会系统或制度之间以及人们直接的日常生活经验之间的区别。”[18]

信息技术的迅速发展带来了各种新的媒介,互联网、移动终端等成了人们和空间交流、沟通的一个界面,它带来了空间变化,不仅把“此处与彼处”快速连接,而且还能将虚拟空间和现实世界连接起来,创造出“混杂空间”。正如赛德苏扎·席尔瓦·A所说,“社会界面不仅重塑了传播关系,而且重塑了传播发生相互作用的空间……移动设备创造了与互联网更具动态的关系,把它植入了户外、日常生活,我们可以不再烦恼于物理空间和数字空间的分离。”我们将这种新型的空间称为混杂空间。这种空间是一种移动空间,是由那些手持便携设备、利用互联网与其他用户不断联系的用户,在不停地移动中产生的。这种当人们在城市中移动时还“全天候开机”保持联系的方式,改变了我们对于空间的认识,这种方式将遥远的情境叠加进了我们当前的语境当中。这既与社会相互作用有关,又与信息空间互联网相联系。

正是在媒介不断地建造、打破又重塑空间的过程中,电子游戏作为一种新的空间塑造方式,迅速地拓展出一片新的“媒介空间”。一方面,电子游戏的空间和其他电子媒介一样,都有自身的运作逻辑,都提倡引入更多的参与,需要对信息和知识进行整合,另一方面,电子游戏又有着特殊的空间特征。它的空间包含了复杂的规则系统,依靠大量的玩家和大量的互动来维持,其中蕴含了大量的信息流动和多样化的媒介形式。我们可以把电子游戏对空间的重塑和改变进行以下的总结。

首先,电子游戏依托图形图像技术,实现空间的构造和转化。图形图像是屏幕上可以改变的视觉元素,随着图形图像技术的发展,尤其是在利用电子计算机技术来进行视觉化展示之后,电子游戏利用图形图像技术,不断地为人类创造屏幕上多变的空间,这比报纸、电视和电影所营造的空间更为丰富和复杂。

其次,电子游戏拥有促进人机交互和沟通的界面,界面成为空间构造和探索的导航者。界面出现在玩家和游戏之间,它包括屏幕,扬声器(麦克风),可接入设备(如键盘、鼠标、操纵杆、轨迹球、桨、方向盘、激光枪等)等外在设备,另外还包括呈现在屏幕上可以邀请玩家进行互动的元素,例如,按钮、滑块、滚动条、游标等。界面由此清晰地为玩家提供了指引。除此之外,界面还是输入和输出、硬件与软件、玩家与游戏之间的连接点,玩家操纵的一切游戏元素出现和消失的入口。界面是通向空间的桥梁,让我们看到电子游戏空间的多维度特征和丰富性。

再次,电子游戏的玩家行为是空间存在和变化的主要目的。电子游戏行为既含有物理身体和外在空间的互动,也含有虚拟化身和虚拟空间的媾和,尽管他们时常会互相转化,但是其中区别也很大。例如,有一些射击类游戏可以用控制杆来操控机枪,通过按钮进行射击,而有些游戏则可以用做成机枪样子的控制器来进行同样的操作,呈现在屏幕上的效果是一样的,但是在玩家看来是两种完全不同的空间,体验于是完全不同。玩家的行为通过用户界面被追踪和记录,同时也被用户界面限制和量化,存入游戏的后台,从而也为构筑后续的空间提供新的依据。

最后,电子游戏的算法对整个运行过程进行控制,从而也就从宏观上控制了空间的生成和变化。电子游戏背后的算法拥有强大的能力,包括了一系列控制游戏画面、声音、输入和输出以及游戏角色行动的程序。游戏的图像、声音、玩法需要通过算法进行统一,这种统一整合最终为游戏玩家提供了长久连贯的游戏体验。电子游戏拥有反应机制,包含了游戏动作的发出以及回应,游戏动作的规则,规定游戏如何被玩耍,玩家最后什么收获等,这些也需要依靠算法。算法能使反应和规则通过情景和数据的不断变化得以实现。这一系列的内容,展示出算法是一种更为隐蔽的空间制造力量,电子游戏的空间给予了玩家一定的自主性,让玩家在一定范围内获得随机的空间体验,但从整体上看,其构造的空间还是受控于一定的算法。自主和受控并存,这是电子游戏的空间与其他媒介空间相比所具有的特殊之处。

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