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电子游戏中的身份与人际沟通

时间:2022-03-04 理论教育 版权反馈
【摘要】:化身存在于电子游戏中的主要方式是游戏角色。作为虚拟世界中的化身成为电子游戏内在系统建构的一员,角色的参与和彼此之间的互动使得游戏不断被破解又不断被重新建构,这样一个不断循环的过程使游戏更加具有吸引力。最后,游戏玩家在“化身”的游戏世界拥有扮演的可能。电子游戏让人们将现实的肉身暂且搁置,利用自选的化身与其他化身互动,能够
电子游戏中的身份与人际沟通_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

身份的构建和认同是人们面对面沟通时的一项重要内容。在日常生活中的交往,往往比较容易确定对方的身份,因为每个人都有其独特的外貌和性格特征,通过沟通和交流能够得以确认。但是在游戏空间里,我们所赖以判断的物理身体并不存在,我们需要通过控制游戏中的对象或者角色来进行玩耍。在简单的单机游戏或者掌机游戏里,身份的建构和认同并不突出,因为玩家只需要通过相应的硬件控制游戏里的角色,完成相应任务获得成功即可。但是,自从电子游戏向前迈步,结合互联网进入网络化时代,网络游戏就彻底改变了“独自和机器玩游戏”的时代。它开始成为新的身份建构和认同的一个场所,同时还让原有的人际传播在其中释放出了新的能量。

在日常生活中,人们对自身的身份认识首先来自于成长过程中的学习和认知,同时也根据社会中他人的评价进行反思,最终确认自身的身份,达到认同。然而在游戏空间,身份则由玩家的行为一点点构建起来的。一个玩家可以在游戏中拥有多个角色,每一个角色都是他的一个身份,电子游戏空间中的身份具有扮演性质;另外,电子游戏的空间是一个相对虚拟的空间,玩家的角色也不是一个十分固定的状态,而是更加开放,具有短期性和随意性。

拥有不同身份的玩家,在虚拟空间当中是要和他人进行沟通和交流的,那么他们在游戏空间中的人际交流情况又如何?

下面笔者将举两个例子:一个是论述电子游戏中的网络游戏玩家身份建构及其意义,主要以角色扮演类游戏中的“化身”为例;另一个是展示笔者对网页游戏的人际交流所做的一个调查结果。

一、网络游戏中玩家身份构建

电子游戏在发展的早期,既不存在能够模拟人形的形象,也没有能够赋予人类行为和情感的角色。真正能够去传达身份特征和观念的电子游戏始于网络游戏,一是声画形兼具,二是联网使得玩家真正在网络中和他人有了互动。因而,下面阐述的身份问题,大部分是基于网络游戏当中围绕角色塑造而产生的那些游戏而展开讨论的。

网络游戏中生动的角色形象、优美的画面、拟真的音效、激烈的活动场面以及诱人的战利品,有着十分吸引人的魅力。游戏设计者精心加工的虚拟世界并不荒诞,游戏的规则与机制都具有远远超乎人们预料的合理性。电子游戏为参与者提供了三重身份游走的可能——本人、玩家、化身。“本人”是作为现实中的我而存在;“玩家”是作为与游戏互动的我而存在;而“化身”则是作为在虚拟世界中被赋予某种可能性的角色身份,延续甚至颠覆现实中的我而存在。与此对应的是现实、想象和幻觉,在现实的困境和压迫下使人们对自身和环境产生想象,作为游戏玩家的人们从游戏中得到了这种想象的满足;游戏角色的扮演使得这种想象变成一种幻觉,这种幻觉在网络角色扮演游戏中一次又一次被强化和升华。

化身在电子游戏中的存在具有重要意义,玩家将现实身份转换到游戏中,甚至是在游戏中寻找另一个与现实身份完全相反的角色时,必须有一种载体来代替,这就是化身。化身存在于电子游戏中的主要方式是游戏角色。这类化身模仿人、动物、植物等的形状,经过适当变形后往往比模仿对象更加抽象、美观;玩家可以通过一定的装置改变年龄、性别、身份等;在玩家的操控下,可以完成多种任务。在游戏中,玩家通过操纵化身,获得各种各样的体验;与此同时,玩家也在不知不觉中将感情投注于化身,通过化身阅尽世间百态。研究者纳尔逊提出:当玩家沉浸到游戏中并觉得悲伤时,应当温柔地抚摸化身的部位(如肩膀、手、头发等),或拥抱、依偎、亲吻,逐渐摆脱感伤。他提出身体置换概念:玩家将自己的想法投射到另一个人的身体形式(即化身)中,化身在虚拟环中表达玩家的喜怒哀乐。[10]由此可见,没有化身就如同玩家缺失了灵魂,化身是玩家在游戏中实现自我满足和自我展现过程的关键元素。

首先,化身让玩家能够进一步沉浸到游戏世界中,玩家现实中的角色与虚拟中的角色的转变完全体现于化身。玩家在角色扮演中需要互动形成友伴关系,通过电子游戏结识盟友,取得攻略咨询或装备等的协助,从中体验人际关系建立、互动的机会或压力。玩家的化身和自我也在这一个过程中进行了有效的协商。

其次,玩家在游戏机制的框架下不断探索和破解迷局,以此丰富自身的化身。为了在游戏中获得成功,玩家不得不理解与游戏相伴的多面的社会系统,以及虚拟社区的内部工作方式。作为虚拟世界中的化身成为电子游戏内在系统建构的一员,角色的参与和彼此之间的互动使得游戏不断被破解又不断被重新建构,这样一个不断循环的过程使游戏更加具有吸引力。

最后,游戏玩家在“化身”的游戏世界拥有扮演的可能。当玩家消费游戏时,他们更多地就是在消费符号。游戏世界为化身也提供了各种符号装饰,通过一定的金钱投入,“化身”能够购买到在现实社会无法企及的东西,当然,是符号化的物件。玩家们在对某些物品进行消费时,就是在表明(虽然是无意识的)我们与那些消费着同样物品的人是类似的,而与那些消费着其他物品的人之间是不同的。玩家在游戏世界中按照相似的身份进行新的群体分化。在这个世界中,原有的社会地位可能暂时消失,被拥有符号装饰的化身所暂时替代,这样一来能够为玩家带来一定程度的虚荣感和炫耀感。

虚拟世界中的角色被玩家赋予自我情感并通过游戏的方式寻找自我认同的过程,是电子游戏带给人们的另类体验。化身是玩家在虚拟世界中的自我替代,它承载着玩家在现实中无法满足的情感需求,与玩家在现实中无法拥有的能力不同,它拥有无限的可能性,能够在自由的环境中抛开一切束缚和限制踏上强者之路的征程。玩家的自我表达和自我展示在游戏中通过化身来完成,在突破和颠覆现实形象的基础上完善自我,满足自我需求,进而实现自我超越。追求自我认同的过程,是个体利用自身经验反思,统合各种社会资源尝试获得与社会和谐一致,但又不同于其他人的具有独特风格的自我实现的过程。在面对有关自我发展的重大课题,如理想、人生观和价值观等的选择和践行时,自我认同能够保证个体对自身有充分的理解,并且有统合个体的过去、现在和将来的实践能力,使其人生轨道构成一个有机的整体。[11]

总之,电子游戏中的身份成就了玩家实现另一个自我的愿望,并且提供了玩家的自我认同新方式。电子游戏让人们将现实的肉身暂且搁置,利用自选的化身与其他化身互动,能够从各自身上找到合理反映自我的符号或代码;通过对符号或代码的解读与诠释,玩家便以化身的方式完成了整个自我认同的过程[12]

二、网页游戏的人际交流

电子游戏给创意产业带来的最大一个惊喜,就是能够通过游戏来联结不同的人。上述提到的身份建构,其实最终目的还是要用于和他人进行交流,从而达成社会交往。以往,存在于网络世界的交往被看成是虚拟世界中的虚拟行为,不带有实际的社会意义。后来,随着大型多人在线角色扮演游戏的兴起,人们逐渐将计算机中介化传播和电子游戏联系起来,考察两者之间如何关联。

计算机中介化传播(Computer-mediated Communication,CMC)的概念为“人们使用网络化的通信系统的编码、解码和传输功能,进行信息创造、信息交流和信息理解的过程”[13]。以这种方式进行定义,能够从不同的学科角度来考察这一过程,而同时考察的重点都是如何将人、技术、过程和效果结合起来。琼斯提出计算机中介性传播“不仅是一种工具;它一方面是一种技术、一种媒介、一部社会关系的发动机,另外它不仅建构社会关系,而且形成了一个空间让这些关系得以持续下去”[14]。早期,相关的研究主要存在于电子邮件、聊天室、论坛等这些形式,后来,电子游戏逐渐成为该领域中的重要研究对象,在相关的研究中,第一部分研究注重游戏使用者和游戏内容的互动,注重使用者如何控制内容的选择和展示,比如对网上文本、音像和多媒体内容的控制。这一类的研究主要在界面交互上进行研究,关心如何设计信息获取、储存和读取的方式等,从而让使用者感觉方便和舒适;第二部分则涉及人和人之间的互动。关心第一种研究的主要是媒介设计者,例如网站制作人员,他们会考虑如何设计界面;关心第二种研究的主要是人类传播的研究者,他们会考虑谁在进行传播行为,传播的内容是什么,传播双方之间是否存在回馈和互惠,互动双方的角色、权力、身份和其他因素怎样互相协商,信息交换和冲突是否得以解决。

网页游戏(Web game/Browser game)属于网络游戏下的一个类别,又称Web游戏、无端网游,简称页游。页游是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无须下载客户端,仅需要使用浏览器就可以在任何时间任何地点进行游戏,相对于大型网络游戏来说,在玩法上较为轻松,画面表现的精致程度也稍差。另外,不同于大型多人在线网络游戏,网页游戏量级较轻,没有太多打斗、杀戮、仇恨等,以休闲娱乐社交为主题的居多。正因如此,网页游戏所侧重的促进社交这一特点,为我们研究计算机如何促进人际交流提供了一个很好的案例。

2009年前后,无数网民化身“农民”,不分昼夜地投身农场游戏,《开心农场》这样规则简单的互动小游戏成了香饽饽,而且在海外也受到了热烈欢迎。网页游戏是中国市场少有的引领世界潮流的游戏种类,该类游戏出口的数量也十分强大。网页游戏的主要使用群体是白领和在校生,在学习和工作之余希望通过网页游戏来进行放松,放松的同时又可以与其他玩家进行人际交流。网页游戏还能够镶嵌在社会性网络服务(Social Networking Services,SNS)社区中,进一步通过游戏增强人与人的交流。

本书作者在2013年曾经对网页游戏进行过一个小范围的调查,以描述网页游戏群体的基本特征和使用行为。

由于在对网页游戏公司的访谈中得知,网页游戏的主要用户是工作不久的公司职员、大学生这两个群体,因此本次调查主要选取北京邮电大学本科生和研究生、两个公司的工作人员以及部分网络用户作为调查对象,以问卷调查作为主要调查手段。学生的抽样主要从2013级的本科和硕士生当中抽取,两个公司选择了一个技术研发公司和一个文化传媒公司。本调查旨在了解用户网络社交游戏使用和社交关系维系的情况,调查的具体内容为:网页游戏使用群体的基本状况、网页游戏使用群体的使用行为、网页游戏中人际互动的情况、网页游戏中玩家自我展示与揭露的状况。

本次调查在北京邮电大学研究生中发放问卷100份,最终有效问卷为92份。在北京邮电大学本科生中发放问卷70份,最终有效问卷为57份。在公司发放问卷100份,最终有效问卷为93份。为了尽量弥补群体选择可能产生的样本偏差,又在问卷星网站上通过已有玩家的协助,发放问卷39份,最终有效问卷为39份。本次问卷调查最终有效问卷为281份。

(一)性别组成

在所有281个样本中,共有男性177名,约占63.0%,女性104名,约占37.0%(如图4.1所示)。

图4.1

(二)年龄

本次调查中17岁到24岁173名,约61.6%;25岁到30岁91名,约32.4%;31岁以上17名,约6.0%(如图4.2所示)。

图4.2

(三)职业

从职业来看,共有学生168名,约59.8%;IT及技术工程人员72名,约25.6%;文职人员19名,约6.8%;艺术工作者8名,约2.8%;其他职业工作者,如工人、销售、旅游业、导购、保险、地产策划、警察、产品经理、金融等14名,约5%(如图4.3所示)。

图4.3

(四)学历

参与本次问卷调查的被调查者的学历水平覆盖了初中、高中、大专、本科、研究生、博士等,其中以本科生和研究生学历为主。共有本科生150名,约53.4%;研究生120名,约42.7%(如图4.4所示)。

图4.4

(五)人际交往行为分析

以下分析是基于问卷设计的矩阵量表所获得的数据。

1.熟人关系的维系

从图4.5中可以看到,对于“倾向于和认识的人玩网页游戏”这一说法,认为“非常符合”的占46.98%,占了样本数量的将近一半,认为“符合”的人群占29.89%,“完全不符合”的人群仅占6.76%。因此,可以看到大多数人还是主要和熟人一起玩网页游戏,网页游戏更多的是认识的人之间用于传播互动的形式。

图4.5 对“我更倾向于和认识的人一起玩网络游戏”的认可程度

从图4.6中可以看到,对于“网页游戏增加与现实朋友聊天话题”这一说法,23.84%的人表示“完全符合”,37.72%表示“符合”,“不符合”和“完全不符合”的人群仅占16.37%。网页游戏是一种“轻”游戏,其内容历时性不长,但其中会有各种有趣的事件和玩法,很容易成为朋友之间聊天的内容。

图4.6 对“玩网页游戏使得我平时和现实的朋友聊天时增加了话题”的认可程度

图4.7反映的是网页游戏是否“增进朋友间联系”,认为可以“增进联系”(完全符合、符合)的人群占到51.25%,而认为根本没有建立联系的人群仅占到10.32%。由于网页游戏是一种打开电脑即可以玩的游戏类型,它的登录和退出都相对方便,因而很多人对其有类似像QQ上线下线的感觉,利用它有利于维系关系。

图4.7 对“玩网页游戏让我和天各一方的朋友们建立了一种联系”的认可程度

从上述的数据来看,网页游戏对于熟人的关系的维系是起到一定的积极作用的,玩家们倾向于和熟人共同分享网页游戏的乐趣,同时网页游戏也在一定程度上增加了人们在现实生活中的交流的内容,对于现实生活中的人际交流起到一定的促进作用。

2.关系链拓展分析

从图4.8中可以看到,对于“愿意和陌生人玩社交游戏”这一项,被调查者中有41.64%的人认为“非常符合”或者“符合”,而表示“不符合”或者“完全不符合”的占37.36%,而持中间态度的人群占了21%。因此,对于和陌生人玩网页游戏,态度倾向性并不呈现两极分化

从图4.9中可以明显看到,对于通过“玩网页游戏和陌生人成为朋友”这一说法,46.26%的人认为“完全不符合”,“不符合”也占有21.71%,处于第二位,两者共占总人群67.97%。有过和陌生人通过网页游戏成为朋友的经历的被调查者仅占5.34%,位于倒数第一位,由此可见,大部分的被调查者没有通过网页游戏和陌生人成为朋友的经历,看来网页游戏的轻度社交没有为和陌生人交往制造太多机会。

图4.8 对“我愿意尝试和陌生人一起玩网页游戏”的认可程度

图4.9 对“我有通过玩网络社交游戏和陌生人成为朋友的经历”的认可程度

从图4.10中很容易看到,表示“完全不符合”及“不符合”与玩家线下见面的人就占了67.26%,可见人们通过网页游戏进行从网上到网下的人际拓展还是不太容易的。

图4.10 对“如果线下有网络社交游戏的玩家见面活聚会,我愿意参加”的认可态度

图4.11反映的是玩家在网页游戏中“更愿意和异性进行交往”的态度,从数据中可以看到仅有11.75%表示“完全符合”,加上“符合”的比例,仅占33.09%,而“完全不符合”这一项就占了31.32%,加上“不符合”的人群,一共占比45.54%,还有21.35%处于“不清楚”的状态。因此,对于“更倾向于和陌生异性玩社交游戏”这一议题,有将近一半的人群表示不符合。当然,这一问题涉及了一定程度的隐私,因而也有可能成为玩家相对回避的问题。不过,相比于我们日常似乎感知到的游戏涉及很多异性交友问题,调查的结果显示网页游戏并没有发挥很大的作用。

图4.11 对“在陌生人当中,我更愿意和异性一起玩网络社交游戏”的认可程度

观察上面的数据,我们看到,人们在网上并不排斥和陌生人玩网页游戏,并且还有相当一部分人持肯定态度,而进一步与陌生人发展成为朋友就不容易被玩家接受,同时发展一些线下活动,持“符合”态度的人就更少了。能够把线上的关系维系到线下,并发展成为现实中的朋友链条,从数据上来看,绝大部分人是不符合的。因此,对于拓展熟人之外的关系,网页游戏在一定程度只是制造了一些机会,但对于能够真正发展出网下的关系链条作用不大,因此网页游戏对于人们社交扩展的能力还是有限的。

3.自我揭露分析

图4.12反映的是人们对于在游戏中和人们进行交往时,对于是否愿意透漏自己一部分信息的态度,从左至右是从完全符合到完全不符合,我们可以看到“完全符合”的仅占5.34%,“符合”的占15.3%,而“完全不符合”的人处于第一位,占总人群的38.79%,遥遥领先于其他人群,加上“不符合”的人群,就已经占了58.01%。由此我们可以看到,人们还是非常注重网上的个人隐私问题,一多半的人还是不愿意揭露自己真实的信息,对于真实的自我还有一定的保留。

图4.12 对“在和游戏中的朋友聊天的过程当中我愿意透露一部分个人真实信息”的认可程度

4.自我展示分析

网页游戏在设计之初就有利用小竞争来促成用户参与的目标,这在某种程度上促进了在人际交流中的自我展示。从图4.13中,我们可以看到人们在网页游戏中“每局都要赢对手”的态度变化。对于符合、完全符合“要赢”这一态度的两类选项共占21.35%,而“完全不符合”每局都要赢对手的人群占了30.26%,加上“不符合”的人群,一共达到了50.53%,因此一半多的人并没有那么强的生理欲望,只有五分之一多的人会想要在每局中赢对手。这和网页游戏不用持续投入,不刻意追求高额回报有一定关系。

图4.13 对“我玩网络社交游戏时,每次对局都要赢对手”的认可程度

图4.14反映的是人们在网页游戏中的“称号、等级、积分一定要比其他人高”的这一问题的态度变化,有一半多的人对于自己在游戏中的称号、等级、积分并不是特别在意,只有将近五分之一的受访者表示很在意或者在意。事实上,网页游戏等“轻游戏”试图在碎片化的游戏使用中激发起人们对于胜利和等级的兴趣,但是这些小功能更多的是希望积少成多,通过社交产生的大量用户流量来产生利益效应,对于单个玩家来说,他并不会特别在意个体的收获。

图4.14 对“我在网络社交游戏中,等级、称号、积分一定要比别人高”的认可程度

但是,尽管个人在游戏获得上没有强烈的愿望,但是涉及分享和展示的时候,调查结果则显示,认可“愿意分享网页游戏好成绩”的人共占有49.82%,表明人们还是愿意在社交游戏平台上分享好的成绩,从而满足自我炫耀的目的。

图4.15 对“愿意分享好的成绩”的认可程度

针对在网页游戏当中的自我展示问题,笔者还对网页游戏《横扫天下》进行了一个参与式的个案研究。笔者及研究团队注册了一个账号,在该游戏当中进行了体验。

《横扫天下》是一款武侠类网页游戏,在百度平台以《问剑》上线。游戏以中国传统武侠为背景,以南宋后期抗击外敌的武林侠士、保卫家园的豪情义事为剧情主线。游戏通过盟主战、世家、境界等多种玩法,让玩家在游戏中充分感受闯荡武林的体验。其中的社交系统包含了开创帮派战争、结婚、攻城战等。

在游戏体验的过程中,有许多规则的设置是用以进一步促成人际交流,同时在交流过程中进行自我展示的对比,并将自我展示包装为成就感,最终促使玩家能够有游戏中的消费。

首先,将自我展示作为提升成就感的一个重要手段。在网页游戏中,快速的升级成长是很重要的,由于玩家并不是重度的沉浸其中,而是利用碎片时间在PC上进行玩耍,因而在短时间内如果能够提供相应的成就形式,就会把玩家的注意力吸引过来。在这个游戏当中,奖励、徽章、等级、礼包、分数等形式纷纷出现,作为彰显玩家突破不同关卡时的形象展示,这一方面增强了玩家的成就感,同时又为玩家在分享时展示自身的社交身份、地位、状态提供了具体的视觉化内容。在网页游戏中,愉悦感和刺激常常来源于社交互动感知和动态人际传播。比如说,会通过一些具体的形态来展示各种内容:如符合游戏特定情节和场景的结婚公告、号召启示、招兵状等。这些都有效地激发了玩家的兴趣。

其次,提供相应的仪式和组织来提升玩家的社区归属感。网页游戏的主要诉求是让有相同工作或生活状态的人聚集在一起,协作完成游戏内容。有的时候一些经典仪式能够增进团队的凝聚力,也能够增加平日社交的话题。在《横扫天下》这个游戏中,一起在大树下练功、模仿中国传统武功的招式,这些都是很有意思的事情。游戏中的很多活动环节都引用并收集了文化典籍,很多耳熟能详的文化典故构成了游戏的文化背景。游戏过程中经常会出现一些关于武林内的名人轶事的问题,需要回答。答题活动一经结束,系统将立即全服公告三甲名单,告知世人他们便是武林内学富五车之人。

最后,社会化协作。在网页游戏中玩家或许会遇到很多问题,有的是游戏原有设置的,有的是由于熟悉程度不够而产生的,比如游戏操作上,物品管理、技能释放等自己未曾掌握的方法。这时,玩家会第一时间询问和自己一同游戏的其他玩家,同时会第一时间得到答案,彼此就可以更顺利地完成任务。有时还会在游戏中得到适当的奖励。另外,利用搜索引擎的问答功能,也可以积极辅助自身在游戏内发现的问题。在百度搜索“横扫天下”可以看到,百度知道里面有54631个主题,而百度贴吧有6834个问题。这些相关的内容共同为游戏的推广提供了帮助。

【注释】

[1]张芹.什么是创意[J].大众文艺,2012(02):62.

[2]贾筱昕.王伟忠电视创意思想研究[D].辽宁大学,2014.

[3]Crawford C.The Artof Interactive Design:A Euphonious ad Illuminating Guide to Building successful Software.San Francisco:N Starch Press,2002:5.

[4]Myers D.The Nature of Computer Games:Play as Semiosis[J].PeterLang.2003.

[5]姜明媚.TV 2.0挑战传统模式以用户为中心电视时代到来[J].互联网周刊,2005(11).

[6]伍蠢甫,胡经之.西方文艺理论名著选编.北京:北京大学出版社,1987:473.

[7]Shklovsky V.(1917/1965).Art as technique.In L.T.Lemon and M.Reis(Eds.),Russian formalist criticism.Nebraska:University of Nebraska Press.

[8]Murray J.Hamlet on the Holodecck:the Future of Narrative in Cyberspace.Cambridge,MIT,1997:324.

[9]Crawford C.Chris Crawford on Interactive Storytelling.New Riders Games.2004.

[10]林晶.数码化身:自我实现的另一种可能——新媒体艺术中的化身现象[J].吉首大学学报(社会科学版),2011,32(4):139-141.

[11]姚上海,罗高峰.结构化理论视角下的自我认同研究[J].学术论坛(理论月刊),2011(3):46-49.

[12]关于“化身”的内容,部分摘自于鲍丽娟,黄佩发表在北京邮电大学学报2012年第1期发表的论文《自我认同与化身的文化分析——基于网络角色扮演游戏》。

[13]Romiszowski A J,Mason R.Computer-mediated Communication[A].In D.Jonassen(Ed.),Handbook of research for educational communications and technology[M].New York:Simon&Schuster Macmillan,1996:438-456.

[14]Jones SG.Introduction:From Where to Who Knows?[A]In Cyber Society:Computer-Mediated Communication and Community[M].Steven G.Jones(Ed.),Sage,Thousand Oaks,CA.1995.

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