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暴力型电子游戏的影响

时间:2022-04-16 理论教育 版权反馈
【摘要】:7.3 暴力型电子游戏的影响收看电视和玩电子游戏有着诸多异同,同样在有关攻击性和暴力行为的研究领域里,两者也不可避免存在差异。“一般攻击性模式”至今为止,关于电视暴力图像的影响与电子游戏中暴力内容的影响,有多位研究者提出了相关的理论结构,如上述的“社会学习理论”、“认知重组理论”、“兴奋转移模式”和“脱敏效果”等等。

7.3 暴力型电子游戏的影响

收看电视和玩电子游戏有着诸多异同,同样在有关攻击性和暴力行为的研究领域里,两者也不可避免存在差异。电视出现在人们的生活里已经超过半个世纪,而有关电视暴力图像的研究也在这半个世纪里积累了一定数量的成果。另一方面,电子游戏从问世至今虽然也有近30年的历史,表现力和内容质量的不断提高着实促进了互动性和暴力表现的真实性,但是在学术界将这些变化视为问题、进行研究却是近几年的事。在本节里我们将介绍有关电子游戏研究领域的最新研究动向。

尽管之前曾出现过各种内容五花八门的研究报告,但是根据雪利进行的“元分析”[11]的结果,基本可以肯定暴力型电子游戏与玩家的攻击性之间的确存在着微弱的相关关系[12]。这里强调的“微弱的”相关关系,是相对于电视暴力图像与观众的攻击性之间存在的相关关系而言。每个实验的结果可能因为游戏的种类、游戏时间以及参加实验的人员不同多少存在差异。其中游戏种类和游戏时间是非常关键的变量。根据游戏种类的不同,例如在游戏中如果出现对人物实施暴力行为的情节,那么这一类游戏对玩家的攻击性产生的影响将远远超过科幻类或者运动类的游戏,也极有可能产生与电视暴力图像同等的效果(后文中将会提到的安德森等人的研究证明,即使是动画片的形式也可能与实物拍摄的图像达到同样的效果)。并且,雪利在分析结果里还提到,通过这次“元分析”,可以发现与通过实验的方法测量“行动”相比,用调查的方法考察“态度”能够获得更加明显的效果参数。

接下来我们将进入有关电子游戏研究的理论介绍。电子游戏中暴力内容所产生的影响,其相关理论可以分为以下5种,其中不乏与电视研究相类似的理论:

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图7.3.1 有关暴力型电子游戏研究的理论结构

(1)“社会学习理论”(又称为“观察学习效果”)

人通过观察他人的种种行为,从而在社会的大环境里掌握生存之道,“社会学习理论”也正是基于这个原理。通过媒体的宣传或者直接以身边的他人为榜样,人们会逐渐形成这样一种理解,那就是很多情况下的行动和反应都有可能是出自对其他行为的奖赏。如前文所述,在对电视暴力图像的研究里,暴力行为的实施者将受到处罚、还是被当做英雄人物来描写,无疑对电视机前的观众对暴力行为的认识所产生的影响是截然不同的,而这种认识也自然会反应在观众的攻击性表现上。

班杜拉将这些理论系统化整理后,提出“观察学习”的过程可以进一步细分为以下4个阶段[13]:

①目标发现过程(attention),即学习者注意到学习对象的过程;

②印象保留过程(retention),即学习者将学习对象的行为作为印象植入记忆的过程;

③行动产生过程(production),即学习者将记忆的印象转变为行动的过程;

④动机赋予过程(motivation),即学习者决定是否实施习得内容的过程。

用上述的“社会学习理论”可以这样来解释电子游戏。首先,电子游戏要求玩家具有一定高度的“目标发现过程”,如果是格斗或者射击游戏还需要玩家选择自己想要扮演角色以及对战的另一方。在游戏进行过程中,通过突破障碍积累经验和知识的过程就相当于“印象保持过程”。因为电子游戏并非像国际象棋等棋类游戏那样,所有参加比赛的人事先已经掌握了游戏规则。相反在电子游戏的世界里,需要玩家一边参考游戏攻略一边在实际的操作中摸索规律[14]。“行动产生过程”则指玩家运用已经掌握的知识在游戏里再现“打”、“踢”和“射击”等动作。最终,玩家将刷新得分或者打破游戏时间记录当做报酬,这也成为促使玩家决定再次实施所学内容的关键所在。

根据“社会学习理论”,玩家进行游戏的时间越长,“学习”的时间就越长,所能收获的报酬随之增加,那么游戏给玩家带来的影响也将得更加明显。因此,可以认为,游戏中对暴力行为的制裁必将影响游戏中暴力内容产生的效果,这一点与电视是相似的。

(2)“兴奋转移模式”

“兴奋转移模式”的基本想法为,因为接触包含暴力内容的图像,容易造成人体心跳加快、血压上升等生理反应,并且这样的兴奋状态促使人产生攻击性的行为。

验证这个理论的难处在于,研究人员首先需要让实验参加者产生如上所述的兴奋状态,然后在这种状态消失之前完成整个验证过程。但是在这种情况下的生理兴奋往往是发生在极短时间内的。因此,到目前为止,能够证明该理论的实验案例可谓凤毛麟角。

(3)“认知重组理论”(“启动效应”)

“认知重组理论”认为,与暴力图像的接触可以唤起人们有关攻击、憎恶等思维或者情绪的记忆。一般而言,人脑对先发刺激(prime)的处理过程会影响到大脑对后续刺激(target)的处理方式,这就是所谓的“启动效应”,“认知重组理论”也是基于这个原理。但是,这些理论的建立都离不开一个前提,那就是首先必须认为人脑可以将记忆根据含义组建成一定的结构模式。前文中提到的“兴奋转移模式”是从人体生理反应的角度创建的概念,而“认知重组理论”则是以人脑的记忆、思维体系为研究对象,重新定义了人类的认知过程。

玩游戏的过程中,玩家大脑中认知体系里事先储存的与“暴力”、“攻击”相关联的结点(node)会不断受到刺激,而这些刺激将促使玩家将思维层面上的攻击性转变为实质上的暴力行动。关于这一点,安德森等人提出的“一般攻击性模式(GAM)”作出了详细的解释。还有研究指出,在人脑的认知体系中各个结点之间的关联越紧密,“启动效应”持续的时间就会越久。从这个意义上来理解,与儿童相比、成长经历让成年人积累了更为丰富的认知资源,也因此可以推测“启动效应”作用于成年人的效果将更加明显。

“一般攻击性模式(GAM:General Aggression Model)”

至今为止,关于电视暴力图像的影响与电子游戏中暴力内容的影响,有多位研究者提出了相关的理论结构,如上述的“社会学习理论”(“观察学习效果”)、“认知重组理论”(“启动效应”)、“兴奋转移模式”和“脱敏效果”等等。但是安德森认为,这些理论未能将玩家原本持有的与攻击性、攻击行为相关的实际经验纳入考量范围,并且没有能够和发展心理学的相关理论充分结合。在实现了以上这两点并且将以往的研究理论归纳总结的基础上,安德森等人提出了“一般攻击性模式”。这个理论被认为是结合了认知科学与发展心理学两大研究领域的知识精髓,系统地解剖了人类“攻击性”的构造。

(4)“宣泄效果”

“宣泄效果”是指,通过宣泄愤怒、憎恶以及不满等情绪,间接起到抑制攻击性发作的效果。克斯坦堡和温斯坦在他们的研究报告中指出,青少年通过玩电子游戏可以抑制其攻击性,避免发生争端[15]。但是,这篇报告仅仅是根据调查个人内在情绪得出的结论,并没有能够明确证明这种现象与电子游戏之间是否存在因果关系

关于“宣泄效果”,一般更为普遍的是用“动机遏制理论(drive reduction theory)”进行说明。该理论认为,人类受到外界刺激并作出相应反应,其实就是某种欲望得到满足、与之对应的“动机”也随之得到遏制的过程。根据这个理论,人类一直力求保持物理、情感和心理这三个方面的平衡,一旦这种平衡状态崩溃,便会自然产生强烈的复原需求。前文中提到的研究者雪利认为,对于不少研究报告提出的玩电子游戏可以抑制兴奋这一点,“动机遏制理论”在一定程度上能够说明问题。

但是与之前提到的有关电视的研究一样,这里的“宣泄效果”也面临着难以用实验的方法来证明这个问题,因为进行验证的前提是必须将实验参加者“置身”于一种充满攻击性的情绪当中。然后在实验过程里,使用电子游戏作为任由实验参加者释放攻击情绪的道具。如果理论是成立的,那么随着实验参加者玩游戏时间的增加,其原本带有的攻击情绪也将得到缓解,从理论上来说,游戏时间与“宣泄效果”的强弱应该成负性相关关系。但是无论如何,让实验参加者处于攻击的状态是整个验证过程的开始,也是在验证这种理论时将面临的最大难题。

(5)“脱敏效果”

这个理论在前文有关电视的研究成果里曾经介绍过。研究人员认为,玩家由于长时间接触充满暴力内容的电子游戏,因此对其中暴力行为所表现出来的残酷和严峻习以为常,久而久之就变得熟视无睹。但是与电视不同的是,玩游戏时不具备像看娱乐节目时那样轻松的收视环境,这一点也是在验证电子游戏的“脱敏效果”时必须要克服的问题。

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