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电子游戏的互动

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:游戏的互动性从来就存在,因为游戏从其最早的仪式开始,就具备了展示和塑造人与人之间关系的功能。因此,电子游戏的互动性被认为是与其他电子媒体相比,最具有特色的特征。从继承关系上看,有一种观点认为电子游戏是互动的电影,玩家只是变成了片中的角色而已。再有,电子游戏内容会给予玩家奖励,这也是一个重要的互动因素。其次,玩家与电子游戏操控行为间存在互动的环节。
电子游戏的互动_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

游戏的互动性从来就存在,因为游戏从其最早的仪式开始,就具备了展示和塑造人与人之间关系的功能。电子游戏依托信息技术的发展而兴盛,它既借助了信息技术本身的互动功能,又借鉴了人们在玩耍时展示的相互沟通、交流的特征。因此,电子游戏的互动性被认为是与其他电子媒体相比,最具有特色的特征。它让玩家不仅能够通过感官感知虚拟世界,而且还可以对其进行操纵。克罗佛德(Crawford)认为,“互动”是一种对话,它是两个行动者交替倾听、思考和对话的循环过程[3]。更进一步的定义来自梅尔斯(Myers)从形式与功能两个方面进行的阐释:所谓“形式”,强调互动过程中的来回往复的机械性,以及在刺激—反应模式中产生的行为;所谓“功能”,强调互动性在体验中的价值问题,也就是玩家对其赋予何种意义。这一定义被广泛应用于对玩家互动行为的分析过程。[4]

那么从现实的具体发展来看,我们应该如何去理解电子游戏的互动?

如果从传统的媒介与受众两者关系来看,一个玩家在使用电子游戏媒介的时候,一方面具有传统受众的特征(他接收媒介输出和展示的内容),另一方面又有生产者的新特性(生产的是游戏过程中的各种个人的玩法和体验)。当然,我们可以说游戏的过程其实也是预先设定的,玩家只是在预设范围中进行了选择。但是,每个玩家在玩的过程当中会有不一样的使用体验,它并不像之前的大众传媒只提供了一种接触媒介的可能性,它还提供了进入媒介环境并且和环境互动的可能性。由此,在这种互动的过程中,玩家与媒介、玩家与游戏当中的各种符号进行协作的流畅程度存在着更多样化的结果。这一互动的过程,可以被分成玩家与媒介传播的内容互动、玩家与操控媒介的行为互动、玩家与其他玩家之间互动的三个类型。

首先,玩家与电子游戏传播的内容存在一种协商式互动,这种互动是“你来我往”式的,玩家要考虑内容的意义,内容本身也要适合玩家的玩耍习惯。这样一来,在游戏设定上就要考虑怎么让玩家在故事中能够自然出入,也就是有所谓的入戏出戏的感觉,而不是仅仅是被动观看。在这一点上,电子游戏既继承了之前的媒介特点,又发展出自身独特的要求。从继承关系上看,有一种观点认为电子游戏是互动的电影,玩家只是变成了片中的角色而已。曾经就有导演将游戏化的角色和一些玩家的行为引入电影当中,通过电影再现了电子游戏的互动关系,甚至让电影也具有一点电子游戏的互动内容。不过,对于专门进行游戏设计的人来说,他们想的是如何把电子游戏做成互动的电影,如何能够让玩家既感觉自己对游戏有控制感,同时又乐意在具有规则强制性的情况下遵守游戏既有的故事线索。一般的解决办法,就是构建一系列的谜题,构建一系列的规则,让玩家解谜,探索规则并且与规则和谐共处。玩家在游戏世界中前行,探索设置,了解角色,获得了一些物件或者能力,通过使用物件、发挥特殊的能力,来通过并启动不同的关卡。在这个过程中,玩家会经常犯错误,有的错误会导致角色的死亡和消失,需要重启游戏,这就是一种吸引玩家入戏同时又能出戏的互动设计。因此,尽管我们看到游戏越来越有电影的画面感觉,但是实际过程并不像电影那样一直引导观众走向终点,而是要在互动中让玩家选择如何走向终点。近些年来,电影也在内容设计上在慢慢模仿电子游戏的这种设计方式。电子游戏中的角色扮演,强调的是玩家有机会和屏幕上的角色产生认同,强大的吸引力并不来自看到角色发生变化,而是能够成为角色本身,能够为角色做出决定,并且承担决定角色的命运的责任和后果。传统的好莱坞电影通常是让观众在荧屏中迷失自我,而电子游戏中利用“时停时走”的方式来解决问题,并不会产生好莱坞电影所营造的那种彻底的认同。所以,电子游戏通常不会有电影的那种迷人的光环和情绪,而是需要留白,让玩家去进入角色而产生新的体验。另外,玩家和内容的互动,让游戏具有非线性的特点。游戏不用一直引领玩家走在一个预设的故事线之中,它可以设定一些选择,每一个选择导入新的可能性。这样一来,原有传统媒介的线性叙事变成了一个网络化的叙事,给玩家提供可以探索不同的选择的机会,有多条通往目标的路径,又能确保他们到达相同点。再有,电子游戏内容会给予玩家奖励,这也是一个重要的互动因素。在游戏内容中提供更多的方法、秘密、可以替代的道路等,都能够让玩家找到兴奋点。很多时候,玩家会对那些不怎么显眼却能解决问题的方案感到惊喜,因为他们会认为自己没有和别人走在同一条路上,而是另辟蹊径,有意外的收获。所以,不同层面的奖励和激励机制,也是玩家和游戏互动持续进行的重要推动力。

其次,玩家与电子游戏操控行为间存在互动的环节。与传统的媒介接触和使用行为相比,电子游戏玩家需要动用自己的身体来操控媒介,还提供了不同的媒介设计形式来为玩家提供操控的体验。在与电子游戏的交互方式中,我们需要通过游戏手柄、方向盘、键盘以及鼠标等中介物来输入信息,这一互动涉及了玩家的物理动作;计算机可以将信息转化成可以被机器理解的信息,在后台得到处理并再次反馈给玩家,这涉及了我们所熟知的人机交互界面的设置方法。我们之前在读书、看电视电影的时候都没有这种物理动作和反馈的体验,而玩电子游戏的时候就会有这么一个互动过程,这是一种全新的体验。

在考虑到电子游戏媒介的复杂性时,界面在其中发挥了显著的“中介化”作用。编程人员所编写的代码构成了我们所能看到并容易理解的界面,而界面则成为了人与机器沟通的桥梁。自从有了操控杆和按钮,界面就成了一个新的互动表征,大量的技术都投入到界面的设计和创新之中,今天我们所说的体感游戏、VR游戏等,其实都是在界面的抽象性和易用性之间寻找着平衡。关于界面对于互动所起的作用,实际上是一个创意的过程,一方面关涉界面如何设置和应用,能够让玩家觉得具有参与感;另一方面则是界面营造的空间同时会涉及多个层面的互动,处理它们的关系从而能够构建出和谐感。早期的界面相对比较简单和直接,主要涉及的是玩家的动作与虚拟空间之间如何接触并且传达意义。在早期简单的空间中,尤其是二维空间中,界面设计关注的主要是人怎么通过操控机器实现一些简单的动作,同时机器很多时候承担了对手的角色。就像早期的乒乓球游戏,击球的要么是玩家,要么是机器系统。还有一些其他的动作也不复杂,例如,怎样捡起一个虚拟物体,怎样进入一个虚拟环境等。在很多时候,游戏的基本关卡设置也就是一些直接控制的动作,例如,点一下鼠标就移动了杠杆开了门,按一个按钮就给枪上膛了,都通过手操作操纵杆就可以实现。随着技术的不断进步,互动就变得不是那么简单了,因为技术已经慢慢地搭建了一个新的空间,这个空间不仅仅是二维向三维转换那么简单,由于互动可以在不同的层面展开,就要考虑空间的多层化和多样性。随着空间的展开,不同的玩家在不同的阵营中能够有各种动作。比如说,一个玩家可以在前进的过程中,转身冲向敌人,这样空间就变化了;此时玩家还可以射击、扔东西、呼救等,他们怎么动、怎么玩有赖于角色在游戏空间中的位置。此时,玩家需要同时完成很多任务,可以探索不同的空间。由此,游戏者不仅可以通过游戏手柄、鼠标、键盘来输入命令,还有更多的输入设备被发明出来,如VR设备、体感设备等,为游戏者更好地对不同空间进行体验提供了可能性。其次,玩家还在软件层面与相应的游戏功能系统进行互动,如玩家在游戏中要进行沟通、交易等。电子游戏在规则的设置和内容的定制上远远超越了其他类型的软件。电子游戏必须创建庞大的内容来使游戏体验更加完美,努力将游戏者的所有可能的游戏经历都设计在内,而且能够通过界面的“沟通”让玩家理解并且能够实施动作。这些导致了互动界面的搭建变得更为复杂,需要有众多的设计者和编程员来共同完成这些工作。从最开始的文本代码,到视窗表现,再到鼠标控制乃至现在的动作和语音控制,人类正在不断地革新互动技术,使其不断创造出更为让人惊奇的社会互动方式。而今,最为受人瞩目的则是被称为“基于自然交互方式”而形成的交互手段,研究人员在极力研发能够捕捉人类自然动作的设备,并且将这种捕捉数据投射到游戏的操控之中,为我们展示出具有更高层次能力的人机交互设备。在玩家与电子游戏的互动设计中做出突出贡献的是任天堂公司,它将人类的人机交互提升到了一个新的程度。不论是最初的光线枪、后来的WII重力感应手柄,还是再往后的Xbox体感控制技术,人类在以越来越丰富的方式控制着游戏,体验着游戏带来的快感。

最后,玩家与玩家的互动是电子游戏对社会及文化影响的重要途径。早期的游戏中,玩家与玩家之间通过游戏进行复杂的中介化互动很少,最多只是不同的玩家分别利用身体控制游戏中的对象进行对抗,玩家之间的交流大部分还是游戏之外的。从网络游戏开始,玩家越来越多地被联系起来,大型多人在线角色扮演游戏就是玩家具有高强度互动的典型例子。随着游戏世界的日益复杂,玩家进行互动的途径也日益增多,游戏内的聊天系统、团队系统有利于玩家们协作完成任务,还可以分享经验,增进了解。游戏在技术上带来了竞技、刺激、趣味等,它的互动性还允许玩家对游戏所提供的虚拟世界做出程序允许范围内的修改,可查看这个虚拟世界所做出的反应,这是传统的单向灌输式文化无法带来的快感;电子游戏要求对战略、战术、战艺等有一定的研究和了解,对这些有共同兴趣爱好的玩家因而组成了战队组织,战队的出现使玩家之间有了组织性。玩家们还组成了帮会,帮会系统像一个小社区,将原来互不相识的玩家聚合起来,形成以兴趣为主导的网络社区,甚至延伸到线下的社会关系,这样电子游戏就有了它独特的社会地位和价值。玩家不仅围绕游戏内容进行互动,而且还共同对游戏中更重要的情景和叙事进行开发和挖掘。电子游戏的设计者虽然设计了游戏,但是玩家仍然能对其进行进一步的拓展和延伸,为游戏设计提供新的灵感和素材。同时,随着技术的进步,游戏的设置更加开放,玩家完全可以在游戏过程中凭借自己的意愿,创作出属于自己的游戏故事。

从其他媒介借鉴电子游戏的互动来看,将游戏的机制和形式融合到节目制作当中,也是一个非常重要的举措。电视一直在寻找和观众互动的方式,在互联网络到来之后,观众变得更为挑剔,他们细分程度更高、个性化更强、参与和体验的需求更多。面对这些变化,电视传统的大众化、标准化及单向性的传播方式是否能够改变?电视是否能够提供更具互动性、更为社会化的节目呢?正是基于这些思考,TV 2.0的概念被提出来并且逐渐走向现实。

TV 2.0被广泛地认同为,“与传统电视相对应,与‘Web 2.0’相呼应,强调传统电视与现代网络媒体的相融合”,它具有鲜明的互联网特征,其核心精神在于“观众参与,与观众互动,观众决定舞台”[5]。第一,TV 2.0是一种媒体信息传播理念,这个理念强调在以电视手段为载体的现代媒体信息的传播中,要充分关注电视内容中的人、看电视的人的“体验”,要创造不同的“体验”过程,并且主要以视觉化的方式呈现出来;第二,TV 2.0强调电视收看形式要注重引发社会化互动、节目内容本身具有互相呼应和互动性质,这能使观众在观看电视过程中,通过特定的方式参与和分享全新个人体验,提升与其他观众“同在、共行动”的社会感;第三,在实践中,观众集内容生产者、传播者和消费者三种身份于一身。例如,众多的真人秀节目动用了电视机、手机、PC等多屏互动的方式,使观众从不同侧面与节目互动,极大地增强了节目的影响力和传播力。这一系列的实践把电视的参与式媒体潜能发挥出来,使公众通过评论、分享、贴标签、批评等方式在新闻或者娱乐节目的不同侧面进行互动,既整合了媒体资源,又整合了公众力量,为制定更具有针对性的节目积累了数据和经验。

在这种理念中,电视竞赛类节目一方面根据自身的传播特征,结合互动理念设计互动手段,另一方面,也采纳游戏调动玩家的方式,积极地在节目内容与电视观众之间创造社会化的互动。从历史上看,竞赛类节目中的选手和现场观众是参与的直接主体,电视观众是通过视觉体验和场外分享进行参与的间接主体。节目中的嘉宾、现场观众以及场外电视观众可通过竞技、对抗、游戏等方式,感受“同在现场”和“体验真实”的兴奋与刺激,可以说“感同身受”是观众喜欢参与这类节目的原因之一。在TV 2.0时代,竞赛类节目原有的鼓励参与及互动的特性使其成为最好的试验场。它们融合了原有综艺节目的各种鼓励互动的方式,例如,让观众对赛事有投票权,亲友团到现场助威,场外观众利用网络论坛、微博等形式,各方积极参与到比赛过程当中,甚至决定选手的去留。这些方式赋予观众极大的权力,让电视效应外溢到电视屏幕之外,通过口口相传以及群体传播的方式扩大了电视节目的影响力。

以河南卫视的《汉字英雄》和中央电视台科技频道的《中国汉字听写大会》这两档主打汉字听写的节目为例,它们以丰富的知识性、有益的竞技性、广泛的社会性引起了观众的极大兴趣。分析两档“汉字比拼”节目,无论是节目本身的内容设计还是节目之外的传播建构,都强化了节目与观众之间的社会化互动,使节目的接受过程更加分群化、网络化。它们促成社会化互动的共同特征如下:

第一,节目的选题有利于广大观众与节目内容之间的互动。汉字拥有最多的使用者和关注者,这一特殊地位使节目的内容能为最多的人所接受。正是这一选题的特殊性,让许多人在观看节目的时候,自己也进行拼写,自然融入和节目的互动之中。事实上,众多关于节目的评论都提到,在观看选手比赛的过程中,许多观众是“全家总动员”,或是用手比画,或是提笔书写,不自觉地就参与到了节目之中,形成了跨越时空的共同行为。

第二,节目的编排让不同内容之间互相呼应,让观众有更多的机会从不同侧面观察节目,加深了观众对节目内容的参与感,提升了节目内容的可互动性。比如说,《中国汉字听写大会》采用了多线叙事让各种关系更加清楚地呈现出来。它的编排方式基本为:选手登场(与选手介绍呼应)——考官提问(与选手听题、思考呼应)——选手答题(与第二现场中的指导团队的反应互相呼应)——主持人与场外嘉宾评论(与现场观众现场作答呼应)——选手确定答案(与评委亮灯呼应)。多线叙事的编排结构本身就是产生互动的良好方式,因为围绕各个线索能够挖掘不同的议题,这一方面有利于观众观看时加深对某个侧面的印象,另一方面有利于观众到其他平台进行互动时拥有充分的话题。另外,内容之间的对比设计也巧妙地调动了观众的积极性。“听写大会”中现场观众答题的正确率与选手的答题表现形成了非常有意义的对比:现场观众答题展示的是平均水平,选手答题的结果更多地展示的是典型水平,电视观众在答题时可以同时对照现场观众和参赛选手,无形之中可以看到自己的汉字拼写水平。无论与谁接近,这都是将电视观众拉入比赛节目、增强参与和互动感的好办法。

第三,节目设置了官方微博,既为观众进行多屏跨时空互动提供了便利,也为挖掘更为准确的收看群体提供了新的机会。今天,手机、平板电脑的重度用户——80后、90后等年轻群体正以一种“触碰”的心态获取信息,他们拥有敏锐发现能力、分享与互动精神,通过社会化媒体编制的网络尽情汲取专属于他们的碎片信息。他们在享受电视节目的同时,不想放弃自己在社交媒体产生的惯性——表达与分享,因此他们经常一边看电视,一边用移动客户端或者PC上网,搜索与电视节目相关的话题,或者发表一下评论,或者在QQ群众与朋友分享一下节目内容。微博上的内容五花八门,除了运营微博的博主生产内容之外,还有各类粉丝纷纷登场,将台前幕后、选手介绍、赛事快讯、个人观点搬到了社交媒体上,他们的“关注”形成了极大的价值,对电视的影响力和信息进行了很好的消化和补充。事实上,新媒体的加入,让社会化互动的特点得到了淋漓尽致的发挥。一方面,各类观众群体纷纷涌现,包括各代表队的粉丝微博、赞助商微博、其他与汉字比拼相关微博等,这让电视人更加清晰地了解观众的构成。另外,新媒体还让场外观众和比赛产生互动,例如,与《汉字英雄》同时上线的,有一款同名的APP软件,用户不但可以通过软件与节目实时互动,积分最高的适龄用户还有机会来到决赛现场,与各位选手一起争夺最后的赢家。此举贴合了观众多屏收看、跨屏互动的收看特点,也开创了一种多屏时代的全新联动模式。在《汉字英雄》收视喜人的同时,APP也火爆网络,总体下载量近80万。

可以说,参考电子游戏的互动性,可以给传统的媒体提供很多可参考的内容设计机制,利用这些机制,能够更好地提高各方的参与程度,并且能够促成不同媒介之间互相学习和融合的实践,这些实践将会是以后媒介持续演进和发展的常态。

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