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有关暴力型电子游戏影响的众多研究

时间:2022-04-16 理论教育 版权反馈
【摘要】:7.4 有关暴力型电子游戏影响的众多研究安德森在将有关电子游戏的众家研究成果按照“相关研究”、“实验研究”和“跟踪调查”分类归纳的基础上,通过元分析[16]进一步加以了论证。以下按照安德森制订的研究类型分类标准,将有关暴力型电子游戏所产生影响的众多研究进行归类,详细介绍具体内容,并且对于其将来的发展可能性予以关注。

7.4 有关暴力型电子游戏影响的众多研究

安德森在将有关电子游戏的众家研究成果按照“相关研究”、“实验研究”和“跟踪调查”分类归纳的基础上,通过元分析[16]进一步加以了论证。他在报告中指出,与暴力型电子游戏的过多接触,会导致玩家的攻击行为、攻击性意识以及攻击性情绪的增加,并且促使心理反应剧烈,同时诸如“帮助”等亲社会行为[17]的发生明显减少。

以下按照安德森制订的研究类型分类标准,将有关暴力型电子游戏所产生影响的众多研究进行归类,详细介绍具体内容,并且对于其将来的发展可能性予以关注。

(1)相关研究

相关研究的成功需要具备以下三个条件:①恰当的调查规模,一般需要200人以上的调查数据;②能够准确测量玩电子游戏的时间;③用科学的方法准确测量攻击行为和攻击性情绪。

安德森和迪尔的研究是以大学生为调查对象的,他们让参加调查的大学生列举出5个以下自己喜欢的电子游戏名称,并且让学生们说明在这些游戏里有何种程度的暴力内容以及自己过去玩这些游戏的频率,最后通过问卷形式测试该人是否具有攻击性性格(例如,设置问题“遇到不听自己意见的人经常立刻就火冒三丈”等),并且询问是否曾经有过例如“产生想要伤害或者杀人的冲动、并且攻击过他人”这样的经验。结果他们的研究显示,在与暴力型电子游戏的“接触时间”和参加调查的大学生自己申报的“攻击行为”这两者之间,确实证明存在着有意的正性相关关系[18]。并且,通过统计学方法、在控制了“游戏时间”、“攻击性性格”和“性别”这几个变量之后再次进行验算,以上的正性关系仍然存在。这就可以排除所谓“原本具有攻击性性格的人更容易选择玩暴力型电子游戏”这种可能性的干扰,因此安德森的研究不仅证明了“游戏时间”与“攻击行为”这两个变量之间存在着相关关系,而且在解释因果关系的方向性上也取得了一定的突破。

此外,德国学者科拉尔和莫勒的研究也证实,暴力型电子游戏的游戏时间与玩家身体表现的攻击性之间存在着有意的正性相关关系[19]。简泰尔等人通过对初中2、3年级学生进行的调查发现,与暴力型电子游戏接触的时间、学生的反抗性格以及与教师的争执、打架行为之间也存在有意的正性相关关系。甚至通过统计学方法在限制了“性别”、“反抗性格”和“游戏时间”等变量之后,暴力型电子游戏与打架行为之间的正性关系也未曾显示出任何变化[20]

(2)实验研究

同样,在实验研究里,①一定的实验规模,一般需要200名以上实验参加人员;②排除游戏种类(即自变量)以外的其他变量(例如“疲劳度”等)存在的干扰;③明确暴力型游戏与非暴力型游戏的划分标准;④测量实验参加人员进行游戏后的攻击性以及相关变量时,采取恰当的、可靠的测量方法,这4点因素至关重要。但是安德森等人指出,目前能够同时满足以上这4点要求的实验研究尚属少数,大多数研究存在如实验参加人数过少,或者对暴力型/非暴力型游戏筛选不够准确等问题,甚至不乏采用由实验参加人员自己申报的形式来评判其攻击行为的实验。

上述的安德森和迪尔的在对大学生进行调查中,在选择实验里使用的暴力型和非暴力型游戏时着实花费了一番工夫。首先需要将这两种类型游戏产生的心理反应(以心跳数、血压等为指标)、游戏的难易程度、趣味程度,以及导致的欲求不满程度等都控制在同一水平,然后让实验参加人员进行其中任意一种游戏,之后再测定其对攻击性的认知以及攻击行为的发生。研究结果显示,进行暴力型游戏的实验人群,无论是对攻击性的认知还是表现出来的攻击行为都显现出增加的趋势。

此外,卡耐基和安德森在他们的实验中选择了《死亡赛车2》(Carmageddon)这款游戏。这是由英国一家名为Stainless Games的游戏公司设计发行的一款赛车游戏,玩家可以将自己驾驶的赛车在公路上疾行,但是在游戏的某一些版本中包含碾压路边行人以及撞毁建筑物的情节。实验的结果表明,所进行的游戏版本中含有上述暴力内容的这一部分实验人群,在随后的测试中表现出更为明显的攻击性[21]

再看一组以儿童为实验对象的研究。欧文和格罗斯将参加实验的小学2年级学生分为两组,分别让他们进行暴力型电子游戏和非暴力型电子游戏,然后让实验儿童进入游乐室与其他儿童一起自由活动,研究人员在一旁观察记录该儿童的行为,看其是否会有攻击性的表现。从实验结果可以看到,暴力型游戏组的儿童比非暴力型游戏组的儿童相比,在身体行为方面表现出来的攻击倾向竟然高出一倍[22]

(3)跟踪调查

在有关电视暴力图像的研究里,我们曾经介绍过的安然等人组织实施的跟踪调查,这是该领域较为著名的一次研究实例。其实在日本,以NHK为中心也有为数不少的研究人员从事着类似的调查研究,但是在暴力型电子游戏这一方面、跟踪调查的成果尚显不够。

美国研究者斯莱特等人对一组由小学6年级和初中1年级学生组成的调查对象进行了第一次调查以后,又于两年后对同一人群实施了第二次调查[23]。在测量包含暴力内容的媒体使用情况时,研究人员设置了如动作电影的观看频率、进行暴力型电子游戏(例如游戏中需要使用发射型武器)的时间、浏览推崇暴力的网页等几个项目。测量攻击性的项目则包括被调查人群对攻击的认知特点、价值观和攻击行为等几个方面的内容。在限制了性别、年龄、性格以及网络使用特点等变量以后,调查结果仍然显示出被调查人群在首次调查时与包含暴力内容的媒体的接触,与后继调查时表现出来的攻击性之间存在着有意的关联性。这个结果恰好验证了该研究小组当初的假设,即年幼时接触的媒体内容将关系到儿童成长后表现出来的攻击性。这个结论的重要性还体现在,它可以用来反驳有人提出的“原本具有攻击性性格的儿童更容易被暴力型游戏吸引”这个观点。

如上所述,有关电子游戏与玩家攻击性的关联性,研究人员通过种种方法从各个角度进行了验证。尽管每一个研究都还有不尽如人意的地方,但是根据目前已有的研究成果,我们可以得出这样的结论,那就是电子游戏中的暴力内容和玩家的“攻击行为”、“攻击性情绪”以及“对攻击性的认知”之间确实存在着正性相关关系,另一方面与“帮助”等亲社会行为之间却显示出负性相关关系。

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