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暴力型电子游戏与攻击性性格的研究现状

时间:2022-04-16 理论教育 版权反馈
【摘要】:——关于接触动画片、电子游戏与攻击行为的实验研究安德森等人为了证明游戏里使用的图像和玩家年龄之间的关系,对161名9~12岁儿童和354名大学生进行了以下实验。在限制了“性别”、“游戏接触时间”、“有关暴力的信念”和“攻击性性格”等项目后,仍然能够得出与上述一致的结果。

7.5 暴力型电子游戏与攻击性性格的研究现状

基于对有关暴力型电子游戏的众多现有研究成果进行元分析的结果,最近,安德森等人在全新理论体系——“一般攻击性模式”[24]的基础上,结合多种理论,进一步展开了以下三个方面的验证研究。

验证一:动画片与实物录像之间存在差异吗?

——关于接触动画片、电子游戏与攻击行为的实验研究

安德森等人为了证明游戏里使用的图像和玩家年龄之间的关系,对161名9~12岁儿童和354名大学生进行了以下实验。他们给参加实验的人群分配游戏人物(分为暴力型游戏和非暴力型游戏两种类型)任其自由玩耍,在游戏结束后分别测定他们的攻击表现,并且询问这组人群平时的暴力行为、经常玩的电子游戏名称以及电视、电影的观看频率等问题[25]

这次实验的结果显示,游戏结束后,分配到暴力型游戏的这组人群比非暴力型游戏组人群明显表现出较强的攻击性。与此同时,研究人员还发现,实验人群在日常生活中与媒体暴力内容的接触也和攻击行为之间存在着正性相关关系。并且值得强调的是,与电视、电影相比,和使用人群之间存在互动关系的媒体、例如电子游戏,与调查对象的攻击倾向之间显示出更为强烈的关联性。

此外,一般普遍认为实物拍摄的画面应当比动画制作的画面表现出来的暴力情景更为真实,但是上述实验的结果证明,无论是动画制作的电子游戏还是采用实物录像制作的电子游戏,其实具有同等的短期效应。换句话说,表现形式真实与否尚在其次,游戏中是否包含暴力内容才是问题的关键。

这个实验最后还解释了一个问题,那就是儿童与大学生之间究竟是否存在差异。根据一般思维,儿童似乎更容易收到外界影响,但是安德森的实验却得出了令人意想不到的结果。研究人员发现,儿童和大学生之间并不存在显著差异,但是因为家庭教育的不同在实验儿童中间出现了两种截然不同的调查结果。平日在家里家长严格限制玩游戏的儿童不仅在实验中表现出较低的攻击性,在日常生活里也甚少出现攻击行为。与之相对,在家庭生活中经常接触包含暴力内容媒体的儿童,除在实验里表现出较高的攻击性以外,平时也经常表现出攻击性倾向。由此可见,在这个问题上,家长的教育方式起到了至关重要的作用。

验证二:男女之间存在差异吗?

——关于高中生接触电子游戏的时间与攻击行为的相关关系研究

安德森等人面向189名高中生询问了以下问题,并且就各个问题之间是否存在相关关系、用统计学的方法进行了验证:①接触包含暴力内容的电视、电影和电子游戏的具体情况;②对待“暴力”的态度;③是否具有反抗的性格;④是否具有宽容的性格;⑤有关“暴力”的信念;⑥使用暴力语言、采取暴力行动的频率。

调查的结果显示,接触暴力型电子游戏时间越长的年轻人,不仅表现出暴力的态度、反抗的性格,而且宽容度相对较低,这一部分人群往往对暴力怀有一种特殊的情感,在平时的日常生活中也容易出现攻击行为。在限制了“性别”、“游戏接触时间”、“有关暴力的信念”和“攻击性性格”等项目后,仍然能够得出与上述一致的结果。这与调查开始之前研究人员提出的假设几乎是完全一致的。

但是令研究人员感到惊奇的是,电子游戏带来的影响在男女不同性别之间并没有表现出差异,甚至“原本是否具有攻击性态度”这一项目在调查结果里也没有发挥任何作用。这个结果说明,人类基本的性别属性和原本具有的思维倾向都不足以动摇媒体中的暴力内容所造成的影响。此外,研究结果还显示,接触电子游戏的时间与学生的学习成绩之间存在负性相关关系,并且电子游戏的接触时间与攻击性语言、行动之间的相关关系要明显强于电视和电影等其他媒体中的暴力内容。当然仅仅根据这次的调查结果下结论还为时尚早,但是电子游戏带来的影响与其他媒体之间的比较也是今后值得继续关注的方面。

验证三:暴力型电子游戏的中长期影响究竟如何?

——关于小学生的游戏时间与攻击行为/亲社会行为的跟踪调查

在此次研究活动里,安德森研究小组对430名小学4、5年级的学生以及他们的同学和老师在一个学年期间先后进行了两次调查。对参加调查的学生本人,询问他们接触电视、电影和电子游戏的时间,以及他们的世界观和在这一年中是否参与过打架斗殴等行为。同时让他们的同学回答有关这些学生的问题,例如是否使用具有攻击性的语言、是否有破坏同学关系的行为,攻击行为和亲社会行为的比例,以及是否受到其他同学的欢迎,等等。然后这一部分参加调查的学生的老师也要就这些学生的攻击行为/亲社会行为、学习成绩做出回答[26]

调查开始前,研究人员对于调查结果提出了这样的假设:接触暴力型游戏时间越长的儿童,因为对世间事物充满厌恶感,因此表现出愈强的攻击性,并且发生反社会行为的比率较高,从而容易受到其他同学的排斥。

调查的结果与研究人员的预测大致相同。在学年开始时过多接触暴力型电子游戏的儿童,相比之下对世界的认识充满更多的攻击性,到下半学年时在语言、身体方面表现出的攻击行为也逐渐增加。此外,受到其他同学排斥的,往往是日常学习生活里表现出强烈的攻击性并且极少履行亲社会行为的儿童。研究人员对于在一个学年如此短暂的时间里,儿童能够发生如此大的变化表示非常惊讶,同时他们指出这次调查还有另外一个结果也同样令人感到意外,那就是“性别”这个变量对调查结果丝毫没有产生影响,即在以儿童为对象的调查里,电子游戏的影响在男女之间也未曾表现出任何差异。

另一方面,通过这次调查,家长教育的重要性再一次得到了验证,可以说通过家长控制儿童接触媒体的时间以及媒体内容对儿童来说是最好的保护。调查结果显示儿童的图像媒体(包括电视和电子游戏)接触时间与学习成绩之间存在负性相关关系,但是媒体的接触时间和接触内容分别对调查结果有着不同的影响。如上所述,图像媒体的接触时间和学习成绩有所关联,但是与儿童的攻击性却没有关系,相反,与媒体中暴力内容的接触将导致儿童攻击性的增加,却无关其学习成绩。因此,与媒体的接触需要从“量”和“质”这两个方面进行考察。

综上所述,根据众多有关暴力型电子游戏的实证研究结果,我们可以认为,在“媒体接触”和“攻击性”这两个变量之间存在一定的关联性。关于暴力型电子游戏的短期影响,特别是通过与媒体的接触,唤醒人体潜藏的攻击性意识等结论,在不久的将来或许可以得到更为明确地肯定。但是,与电视相比,电子游戏这种媒体需要玩家具备更高的能动性以及必要的身体运动,甚至可以看作为一种脑力劳动,为了达到目标玩家往往要付出相应的努力。因此正如约翰逊指出的那样,尽管很多研究结果证实了电子游戏和攻击性之间存在的关联性,但是这不足以成为将电子游戏全盘否定的理由[27]。媒体有着各式各样的面孔,它们将对人类的认知、态度以及行动等各个方面带来不同程度的影响。随着调查、实验等研究的不断深入,我们期待有一天可以用更加科学眼光来看待世界的全貌,而在这个过程里有关媒体的讨论也将逐渐走向成熟。

Extension Study    “传播学是一门行为科学

无论是电视里的暴力图像还是暴力型电子游戏,在作为心理学研究领域中的热门课题的同时,也在报纸和电视的大肆报道中成为了社会广泛关注的问题。作为传播学研究者,我们需要用科学的研究方法和理论来透视这个问题。

科学所具有的魅力通常有着两张面孔,一是我们曾经坚信的“常识”经过试验、调查被推翻,相反则是“常识”通过科学的方法得到了验证。在电子游戏与攻击性的关系这个研究领域的权威当属我们在本章里多次提到的安德森,他在美国心理学会的网页上发表声明,称在这个研究领域里存在很多“想当然”但是未被证明的理论,如果将这些有关电子游戏的“神话”和“事实”对照比较,也可谓是一种科学的传播学研究方法。被一般大众广为熟知的事情不一定是事实,但是却可以成为引发我们思考的材料。

下面是安德森列举出的有关电子游戏影响的“神话”与“事实”。

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(参考:http://www.apa.org/science/psa/sb-anderson.html)

【注释】

[1]MediaCreate综合研究所,《2007电子游戏产业白皮书》,MediaCreate株式会社,2007。

[2]参照本书第12章。

[3]译者注:在因果关系里作为原因、影响结果的变量。

[4]Bandura,A.,Ross,D.,&Ross,S.A.,Imitation of film-mediated aggressive models,Journal of Abnormal and Social Psychology,63,1963.

[5]Feshbach,S.&Singer,R.D.,Television and Aggression:An Experimental Field Study,Jossey-Bass,1971.

[6]Robinson,J.P.&Bachman,J.G.,Television Viewing Habit and Aggression,In G.A.Comstock &E.A.Rubinstein(eds.),Television and Social Behavior(Vol.3),U.S.Government Printing Office,1972.

[7]Eron,L.D.,Gentry,J.H.&Schlegel,P.(eds.),Reason to Hope:A Psychological Perspective on Violence and Youth,American Psychological Association,1994.

[8]Joy,L.A.,Kimball,M.M.,&Zabrack,M.L.,Television and Children’s Aggressive Behavior,In T.M.Williams(ed.),The Impact of Television:A Natural Ex periment in Three Communities,American Press,1986.

[9]渡辺功,《电视暴力节目对危害社会行为的影响》,出自《教育研究国际基督教大学学报I-A》38,1996。

[10]Gerbner,G.,&Gross,L.,Living with Television:The Violence Profile,Journal of Communication,26,1976.

[11]译者注:meta-analysis,又称“整合分析”,指对具有相同研究目的的现有研究成果,利用统计的方法再次进行分析,以验证结果的真实性。

[12]Sherry,J.L.,“Violent Video Games and Aggression:Why Can’t We Find Effects?”,In R.W.Preiss,et al.,(eds.),Mass Media Effects Research,Lawrence Erlbaum Associates,2007.

[13]Bandura,A.,The social cognitive theory of mass communication,In J.Bryant &D.Zillmann(eds.),Media Effects:Advances in Theory and Research,Lawrence Erlbaum Associates,1994.

[14]美国社会学家约翰逊将这种学习的过程称为“验证(proving)”。参考Johnson,S.,Everything Bad Is Good for You:How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter,Riverhead Books,2005.

[15]Kestenbaum,G.,&Weinstein,L.,Personality,psychopathology and developmental issues in male adolescent video game use,Journal of the American Academy of Child Psychiatry,24,1985.

[16]参照本章7.3。Anderson,C.A.,Gentile,D.A.&Buckley,K.E.,Violent Video Game Effects on Children and Adolescents:Theory,Research,and P ublic Policy,Oxford University Press,2007.

[17]译者注:指如帮助、同情、合作、关心、谦让等对社会产生积极作用的行为,与此相对的是“反社会行为”。

[18]Anderson,C.A.,&Dill,K.E.,Video games and aggressive thoughts,feelings,and behavior in the laboratory and in life,Journal of Personality &Social Psychology,78,2000.

[19]Krahé,B.,&M9ller,I.,Playing violent electronic games,hostile attributional style,and aggression-related norms in German adolescents,Journal of Adolescence,27,2004.

[20]Gentile,D.A.,Lynch,P.L.,Linder,J.R.,&Walsh,D.A.,The effects of violent video game habits on adolescent hostility,aggressive behaviors,and school performance,Journal of Adolescence,27,2004.

[21]Carnagey,N.L.,&Anderson,C.A.,,The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect,cognition,and behavior,Psychological S cience,16,2005.

[22]Irwin,A.R.,&Gross,A.M.,Cognitive tempo,violent video games,and aggressive behavior in young boys,Journal of Family Violence,10,1995.

[23]Slater,M.D.,Henry,K.L.,Swaim,R.C.,Anderson,L.L.,Violent media content and aggressiveness in adolescents:A downward spiral model,Communication Research,30,2003.

[24]参照本章7.3。

[25]Anderson,C.A.,Gentile,D.A.&Buckley,K.E.,Violent Video Game Effects on Children and Adolescents:Theory,Research,and Public Policy,Oxford University Press,2007.

[26]Anderson,C.A.,Gentile,D.A.&Buckley,K.E.,Violent Video Game Effects on Children and Adolescents:Theory,Research,and Public Policy,Oxford University Press,2007.

[27]Johnson,S.,Everything Bad Is Good for You:How Today’s Popular Culture Is Actually Making Us Smarter,Riverhead Books,2005.

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