首页 理论教育 国内电子游戏研究

国内电子游戏研究

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、国内电子游戏研究在国内,对电子游戏的研究还处于开始阶段,在以下几个方面有一定的研究:李思屈教授的《数字娱乐产业》、《文化产业概论》、《传媒产业化时代的审美心理》等书中从整体上对电子游戏的产生、发展及其在文化上的影响进行了分析,并对玩家的游戏偏好和行为动机进行了深入研究。

二、国内电子游戏研究

在国内,对电子游戏的研究还处于开始阶段,在以下几个方面有一定的研究:

李思屈教授的《数字娱乐产业》(54)、《文化产业概论》(55)(与李涛合编)、《传媒产业化时代的审美心理》(56)等书中从整体上对电子游戏的产生、发展及其在文化上的影响进行了分析,并对玩家的游戏偏好和行为动机进行了深入研究。同时,在游戏动机问题上,李思屈教授认为人的游戏本能源自人的“节能备变”驱动,在不用劳动的休闲时间内人通过游戏保持警醒和工作的能力,为可能要面临的问题准备。尤其是儿童游戏是对未来生活的一种无意准备、是为成熟作预备性练习的“生活预备”或“练习”。

汪代明认为电子游戏成为艺术并以终结者的姿态给传统艺术以巨大的冲击,在当代大众艺术空间占据了越来越大的份额,我们应该以开放的姿态看待这一新鲜事物,给电子游戏以更大的关注和热情,这或许是新世纪艺术批评的学科增长点之一。(57)孟伟从互动传播的角度分析了游戏者与游戏内容之间的互动。(58)吴小玲从网络、游戏和网络游戏的关系角度对这一新兴传媒势力进行分析,并探讨了电子游戏对名著的改编现象。(59)

电子游戏产业状况研究方面,以中国互联网信息中心、艾瑞网、赛迪网等为代表对电子游戏产业的发展状况给予密切关注,并定期发布产业数据。另外梁栩、沈朋伟等人的硕士论文对电子游戏的发展模式、竞争力等问题进行探讨。

在游戏暴力与游戏成瘾研究方面,网络沉迷研究者张春良在游戏成瘾方面做了大量调查和研究工作,并著有《网络游戏沉思录》(张春良,2005)。郑宏明和孙延军综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点。(60)2007年,浙江省新闻出版局公布并试运行了其开发的“网络游戏防沉迷系统”;2008年11月,由北京军区总医院制定的我国首个网络成瘾诊断标准出台,结束了我国长期以来无科学规范的诊断标准的历史

教育游戏研究方面,李昌胜认为游戏在最初是和教学融合在一起的,游戏具有重要的教育价值,所以我们现在应该将游戏与教育结合,开发教育游戏。(61)卞云波、李艺从游戏的基本问题研究、游戏设计和开发研究、游戏应用研究以及游戏的审美研究四个方面梳理欧美国家的电脑游戏研究状况,并适当地结合教育问题,以期能为国内带来一些启示。(62)恽如伟等人从面向青少年发展的角度及游戏的具体特点,提出了网络游戏的五项评价指标,并在此基础上形成了网络游戏调查研究报告(63)尚俊杰等人以香港中文大学资讯科技教育促进中心进行的若干教育游戏实验研究为依据,试图深入讨论在教育游戏研究中碰到的若干问题。(64)

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈