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电子游戏跨国传播的影响因素

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:不同类型的平台整合能力,将会影响电子游戏接入的方式。随着电子游戏的逐步发展,技术和现实文化开始了结合。中国的电子游戏有相当一部分采纳了民族传统文化内容,展示具有武侠、仙侠特征的游戏文化内容,在区域电子游戏市场中也拥有大量的用户,有着良好的口碑。电子游戏从本质上是一门打造“合成世界”文化的生意。
电子游戏跨国传播的影响因素_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

一、技术动力

游戏本身是一个紧跟技术发展的产业,在和互联网联姻之后,又有了更高的互动性以及连通性的社会特征,电子游戏成为一个集人际传播、群体传播、大众传播于一身的传播媒介。从当前的情况看,无论是基于固定PC还是基于移动端的网络游戏,都展示出了比以往其他电子游戏类型更为广阔的互通性。建立在网络空间的电子游戏,跨越了地域、种族、年龄、时间、空间的限制,在跨越国界的传播上,与传统媒介形式有着不可比拟的优势。除了技术本身的优势,技术搭建的传播平台也具有很好的传播优势。例如,家用游戏机会依托像playstation这样的平台,移动游戏会依托诸如苹果商城等的应用商城平台,这些平台本身有着高度的集聚功能,能够帮助电子游戏接触到众多的游戏玩家,同时还可以协调不同的文化背景之间的对话。电子游戏通过技术搭建的虚拟游戏空间,更是构建了不同的玩耍场景。在这些不同的场景中,技术不仅构建虚拟空间,还根据不同文化制定相应的文化规则和游戏玩法。不同的玩家借助技术的帮助进行游戏体验,同时会依托技术给游戏创作者以反馈,建立起一个良好的传播回环机制。可以说,电子游戏通过技术的帮助,将跨越国界的玩家及其活动都联系在一起。从某种意义上说,电子游戏确实是一个“全球村”。从未来看,哪种技术更加具有连接性、更加易于玩家使用、更加能够利用碎片化时间,就有可能在促进电子游戏的跨国传播能力中更胜一筹。

二、整合产业链的能力

21世纪以来,在云计算、移动互联网等技术的驱动下,在激烈的市场竞争中,很多的企业已经开始呈现出重要的整合产业链的特征。就以北京地区为例,其中符合这种特征的典型企业可以归纳为如下几种类型:

1.网络接入型

该类企业重点为技术研发公司,代表企业是百度。百度以搜索引擎为主要切入点,是国内领先的信息网络平台企业。通过拥有能够充当网络接入的应用、开放的资源平台,第三方开发商以及海量的应用软件,为上下游企业提供了众多的服务。

2.电子商务型平台

代表公司是京东商城和当当网。京东商城的核心竞争力是拥有围绕电子商务进行交易、支付、仓储、物流和配送的系统。它逐步建立了数据开放平台,开始与传统企业合作进行产品设计、定制、营销和服务。当当网以网络电子书城为切入点,逐步向聚合各个门类电子商务的平台进行拓展。

3.新媒体平台

代表公司是乐视。乐视构建了网络视频平台,承载大量的内容,业务涵盖视频制作、广告服务、整合营销、电子商务等产业链上下游的各个环节。

4.移动互联网平台

代表公司是小米。小米公司通过智能手机发展用户,同时利用小米电视、小米盒子、小米路由器等拓展新的用户群。通过构建类似苹果的硬件(手机等)、软件(MIUI)和服务(小米云服务)集一体的平台,聚集包括用户、各类零部件生产商以及游戏企业和数字内容企业,形成增长势头迅猛的移动互联网平台领军企业。

5.娱乐平台型

这类企业的代表有网络游戏企业和网络视频企业。网络游戏在中国10多年的发展过程中已经铺设了完善的基础技术设施,聚集了大量的用户,平台优势十分明显;网络视频则是利用技术手段,依托视觉文化的兴盛,结合网络时代转瞬即逝、体验性强的文化构建方式,积极通过平台化策略把市场营销和粉丝维护结合起来。它们拥有优秀的平台就等同于拥有了整合用户、发行产品、流量入口的资源。

电子游戏是一门放眼全球的生意,它能够通过对文化生产、传播与消费整个链条的重新配置,实现其独特的跨国传播。上述几种类型的产业链整合,都和电子游戏有关。网络接入型企业的整合方式,有利于将其他用户与游戏用户进行匹配;电子商务平台可以借助电子游戏平台的用户来进行业务拓展,同时还可以在整个交易环节设置游戏,提升交易和购物的体验;新媒体平台和娱乐平台可以通过电子游戏互相关联,实现具有相同偏好的用户聚合;移动互联网平台则可以充分利用电子游戏填充用户的碎片化时间。不同类型的平台整合能力,将会影响电子游戏接入的方式。

三、文化的创新融合

电子游戏作为一种文化产品,营造了与现实世界不同的电子文化,创造出一种与现实社会生存方式、互动交流方式、文化传播方式并存的文化生存系统。这套系统通过对文字、声音、图像、影像的处理,使其本身被赋予了一种独特的媒介文化,散发着自身的媒介文化色彩。这种媒介文化最初吸引玩家的是技术所带来的中介化体验。从一开始用视觉呈现运动,到邀请玩家通过动作控制运动,再到游戏当中尽力模拟人类的各种动作习惯,这些技术的发展创造出了全新的交互和沉浸式体验。

随着电子游戏的逐步发展,技术和现实文化开始了结合。此时的文化是由产业领先者创造的,例如,美国的电子游戏更崇尚科幻、动作等文化内容,而日本的电子游戏则崇尚形象可爱、更为生活化的内容。这些领先者所带来的技术和文化联姻,至今仍然影响着当前电子游戏的主流内容。中国的电子游戏有相当一部分采纳了民族传统文化内容,展示具有武侠、仙侠特征的游戏文化内容,在区域电子游戏市场中也拥有大量的用户,有着良好的口碑。

电子游戏从本质上是一门打造“合成世界”文化的生意。所谓的“合成世界”,是硬件软件结合、媒介与娱乐结合、玩耍与消费结合的环境。在这个环境里,产生着各种虚拟世界的故事。玩家在这个世界当中有角色、有替身,参与某些组织,遵循一定的规则。这个世界与现实世界有部分吻合,但又带有独特性的杂交现象。游戏公司、互动的玩家共同为这个世界创造了一套价值体系,这种体系可以更好地在网络世界留存、传播、扩散,同时还能够根据具体情况进行修改,然后被各方接受。这种和现实文化接近的虚拟文化让来自各方的力量有了新的体验,既竞争又协作的游戏文化是刺激玩家留在一个“合成世界”的重要原因。

四、玩家差异

当技术和文化内容发展成熟,市场出现了更多的竞争者和产品时,各国和各地区玩家的偏好、习惯等逐渐呈现出来,电子游戏开始重新认识和评估玩家的喜好,来进行游戏的研发、制作和推广。各个国家及地区的游戏玩家喜好不同,在游戏中寻求的满足不同,利用游戏得到的释放情感也不一样。这些不仅受到整个社会行为规范的束缚、影响,还与玩家自身的性格、爱好、年龄、性别都有至关重要的联系。例如,欧美游戏玩家更加注重游戏所提供的自由程度,看中的是最后能够通过自身努力而完成的游戏,比如培养、经营等模拟类娱乐游戏,它们包含有无限的可能性与创造性。日本的电子游戏玩家,更注重细节,对规范和规则的设置相当注意,希望用有逻辑和系统的规则来引导玩家;在形象上和本国的动漫传统有着紧密的继承性和连续性,另外游戏的趣味也是日本游戏玩家所熟悉的。中国的游戏经历了各个阶段,整体进程发展很快,各类玩家差异较大。早期的玩家有重度的游戏经历,因为接触的大部分是欧美和日本的游戏风格,所以对那些游戏较为习惯;近期的游戏玩家很多从轻游戏形态(如网页游戏)中发展出来,很快地直接进入了移动游戏这个大潮当中,对于能够打发碎片化时间的游戏颇有兴趣,而不习惯长时间地沉浸在游戏当中。另外,他们希望快速在游戏当中升级获胜,不惜以交易行为来换取快速的成功。当交易行为很多的时候,可能对乐趣和思考就相对要关注得少一些。

不同玩家的游戏兴趣点不同,游戏的价值取向不同,在很大程度上会影响一款游戏的传播程度。不过,利用当时当地的流行风潮和市场产品来进行游戏的推广和宣传,也有可能打破习惯和观念给玩家带来的束缚。毕竟,游戏是供人“玩耍”的,它的可玩程度和娱乐性,能够很快地吸引住玩家的注意力。例如,一款美工和音效很好的游戏,就足以吸引一批对画风要求极高的玩家。另外,随着信息技术建立的全球社会网络和社交平台日益扩大,相应的消费习惯会扩散得更加厉害,那么玩家的差异可能会被消费文化的大潮所磨平。但是从长远来说,电子游戏还是需要从各国、各地区的具体情况出发,从创意源头开始就考虑文化的“差异性”,这样才能找到新的点子,但是在消费习惯上则可以依靠广泛的数据支持,寻找消费者的共同点来加以攻关,帮助游戏消费能够跨越边界的限制。

五、各国、各地区的文化习俗和文化政策

虽然电子游戏作为一种跨国的传播活动形式有其可能性和合理性,但在现实操作中也不可避免会遇到问题。由于存在不同的文化风俗以及管理规制,电子游戏的跨国传播时常都会根据当地产业的实际情况做出调整,使游戏能够适应当地的新情况。例如,当面对不同的宗教文化的时候,电子游戏的形象设置就要注意不同的宗教禁忌,避免和当地的传统产生巨大的冲突;当某些文化符号在具体的文化中有不同意义的时候,也要注意文化差异而引发的文化误解,这里包含了语言的翻译、符号的解读等问题,需要和当地游戏运营商进行密切的沟通。除了产业环境对电子游戏的实际影响外,还需要考虑当地政府的政策环境对整个产业以及海外落地游戏的影响。不同国家和地区的文化及经济政策,能够对电子游戏的跨国传播产生非常大的影响。例如,中国的电子游戏在越南落地的时候,并没有了解越南政府对电子游戏,特别是网络游戏有着严格的审核制度,因此在初始阶段遭遇不少和政策相左的问题。后来经过和当地运营商的深度接触,理解了越南的国情,才真正开始了有效的合作。

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