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网络传播对文化产业安全的影响

时间:2022-05-19 百科知识 版权反馈
【摘要】:网络文化产品的流通对网络文化产业的发展具有十分重要的作用。在世界范围内通过网络进行传播,需要语言的支持和技术的支持,网络技术发达和经济实力强的国家其网络文化产业会相对安全,而网络技术落后和经济实力弱的国家网络文化产业则会相对不安全。在这个传播过程中,网络文化产业中的每一个环节都有可能危及文化安全,“棱镜门”事件凸显了网络安全问题,同时也显示了网络文化安全维护的必要性。

近些年,随着全球经济一体化进程快速发展,网络文化产业以惊人的速度迅猛发展,再加上网络传播技术的提高和网络的普及,两者共同推动了全球网络文化产业的进程,促使网络在世界范围内获得普遍快速的传播,网络文化产业向着更加开放、更加多元的方向发展。与传统的文化产业不同,网络文化产业在传播途径、传播方式、战略地位等方面差别较大,网络文化产业是加强社会主义核心价值体系建设、维护国家文化安全的重要阵地。网络文化产业能够整合更多的网络文化信息,实现网络信息资源的有序化和共享化,对网络信息进行资源配置,优化网络信息资源,从而实现网络文化产业的良性发展。

网络文化产品的流通对网络文化产业的发展具有十分重要的作用。传播和流通使网络文化产品与消费者能够直接地联系起来,高科技的传播是网络文化发展的新的特征,“当以现代科学为基础的高新技术加入文化产品流通环节后,特别是传播技术的发展,如印刷技术的进步,广播、电影、电视、电脑网络空间技术等的诞生,都对文化产品的流通起了革命性的作用,文化产业的流通空间变得更大更广,流通速度更快,周期更短,表现出流通空间立体化,时间快速化和手段现代化等特征”[46]。科技是第一生产力,网络文化传播的科技水平对网络文化的传播具有极其重要的作用,美国的网络技术水平比较高,所以其技术给他们的网络文化传播提供了良好的技术平台。在世界范围内通过网络进行传播,需要语言的支持和技术的支持,网络技术发达和经济实力强的国家其网络文化产业会相对安全,而网络技术落后和经济实力弱的国家网络文化产业则会相对不安全。

网络游戏影响着人们的生活和文化安全。据第35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月,网民中游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1%。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。从2010年至2013年,网游用户在整体网民中所占比率逐年下降,其主要原因在于手机网民的增长远高于电脑网民的增长,而这段时间手机网游发展速度比较缓慢。2014年开始,手机网络游戏逐步走向成熟同时游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。电脑网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出电脑网游增长放缓的趋势。电脑网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11~300元之间。电脑端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有电脑端游付费用户中占比超过30%,可见,端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着电脑网游收入支柱的角色。49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72%。据艾瑞咨询研究表明,2014年中国网络游戏市场规模达到1108.1亿元,同比增长24.3%,增速明显。[47]

网络文化产业是一个动态开放的世界。在世界网络文化产业中,不同的网络文化产业会产生互动,而且网络文化产业的发展具有全球性的特点。在这个传播过程中,网络文化产业中的每一个环节都有可能危及文化安全,“棱镜门”事件凸显了网络安全问题,同时也显示了网络文化安全维护的必要性。

网络文化产业中的网络文化产品是网络文化安全的载体,网络文化产品的数量和质量对网络文化安全的影响至关重要,网络文化要求“保护网络文化主权、保持主流文化价值体系、保护网络文化产品和网络文化市场安全”[48]。在英语占主导性语言的网络空间里,把英语作为语言的网络文化产品占了绝大多数,这种趋势严重影响了网络文化产品的多样性,对弱势的网络文化产品的传播造成了很多的阻碍,导致弱势网络文化话语权的丧失。民族文化产业通过网络传播这个载体走出去,民族文化的传承需要通过各种方式来扩大影响力,网络传播是民族文化传播的一种新的形式,是一种创新,这种创新能够带动民族文化产业更好发展,对民族文化具有传承和创新的双重含义。

在我国,网络文化产品的出现,是社会历史发展的趋势。从积极方面看,网络文化产品传承了中华文化,成为新时期传播中华文化的新的形式。网络文化产品所承载的内容更加丰富多样,网络文化产品的传播速度更快,时效性更强。总之,网络传播促进了文化产业的发展。从消极方面看,网络文化产品的传播对文化产业的发展提出了新的挑战,尤其是传统的文化产业中的文化产品不能承载较多的内容,而且携带也不如网络文化产品方便,因而导致其竞争力降低。

网络文化产品具有两面性,例如作为一种网络文化产品的网络游戏,每个网络玩家在网络游戏中的地位是平等的,同时在网络游戏中,玩家可以设置自己的身份,可以是漂亮美丽的公主,可是身怀绝技的侠士,既可以是男性角色,亦可以是女性角色,游戏者完全可以根据自己的需要设置不同的身份,因此网络游戏能给网民带来快乐,丰富人们的业余文化生活。但是由于网络的虚拟性,会导致很多网民迷上网络游戏而失去了自我,因此我们应该正确对待网络文化产品的两面性,用好网络文化产品,而不能因为网络文化产品的负面影响而一味地回避网络文化产品的开发和利用。

西方的文化霸权主义严重地威胁着我国网络文化的安全,而网络文化产业的发展会带动网络文化产业的竞争,这对我国的网络文化产业提出了更多的要求,它要求我们的网络文化产业应具有更大的竞争力,它要求我国的网络文化产业要提高文化安全意识,在世界文化产业中既要保持自己的文化特性,又要彰显人类历史文化的共性,它要求我们积极培育具有国际竞争力的网络文化产业,带动我国文化向前发展,确保我国文化安全。

网络传播能够为民众提供更好的网络文化服务,网络文化产品承载着的文化,网络传播改变了文化的传播方式,为民众提供了更多的文化产品,丰富了网络文化的内容。同时随着网络技术的发展,网民人数的增加,人们从网络中获得的知识越来越多,网络文化成为一种新的创造方式,网络为人们提供了更好的公共文化服务平台,从某种程度上满足了人民日益增长的文化需要,像“公共电子阅览室建设计划”对网络文化产品的传播起到了良好的作用。

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