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数字博物馆开展青少年教育之形式研究

时间:2022-03-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:3.专属网络空间的建立数字博物馆已有展览空间、教育空间和信息发布空间等,不仅关注的是青少年,同时也涉及成年人和儿童等。
数字博物馆开展青少年教育之形式研究_数字博物馆研究

在开展青少年的教育过程中,数字博物馆推出了多样化的教育形式,这些形式以注重主客体互动,创造自由多元化的学习氛围为目的,为青少年提供可自主选择和自主探究的机会,满足他们自我创造和自我表达的要求,从而充分调动他们学习的积极性和主动性。具体形式主要分为以下几种。

1.虚拟参观/浏览中的知识推送

科学技术的发展使得虚拟参观/浏览成为数字博物馆的一种教育手段。它通过虚拟现实、增强现实等手段,增加了画面的立体感,注重空间层次,使得空间上有起承转合,让参观者在场景漫游时也能感受到空间的变化与层次感,产生类似于在现实空间中的临场感和真实感。而青少年群体好奇心强,推崇创新,注重感受,具有开阔的视野,对新鲜事物充满好奇心,也愿意尝试新事物,这样的一种虚拟参观为青少年观众提供了新颖的体验式、情景式学习机会,在给青少年群体带来惊喜和触动的同时,更为知识的推送营造了宽松、愉悦的氛围。例如卢浮宫的“虚拟展馆”和北京故宫的“360度游览紫禁城”,都是模拟了对应的实体博物馆,再现场景的同时也提供了随时随地参观游览的条件,使得青少年可以在自导自游中获取信息。此外,虚拟现实技术可以创建出微观世界探索、虚拟考古发掘、浩瀚星际漫游等情景,使得抽象的、不可触及的内容或对象具体化和形象化,让青少年在觉得“酷、有意思、好玩”之余获取知识。同时,多媒体技术也可以构建起新的展陈形式,将展品放置在重新构建的情景中,通过全方位、全景展示,可以使得青少年在参观时获得与在实体馆中不同的参观体验。随着实时互动技术的发展,全维度的实时交互成为可能。参观者不仅能对文物进行拉近、推远、放大、缩小和旋转等操作,而且还可以自己动手进行拆解、组装,能体验到实时交互的乐趣。青少年群体本身感知觉灵敏,其记忆力和思维力都异常活跃,对于即时反应和回馈尤为偏爱,这样的实时交互无疑将对青少年群体的学习起到极大的促进作用。

2.在线资料、课程及游戏的发布

数字资源在博物馆开展青少年教育中发挥着重要作用,各种在线资源的提供更是充分拓展了数字博物馆的教育功能。美国众多博物馆在苹果线上商店上发布自己的博物馆数字资源,从青少年最为熟悉的网络平台入手,从而激发青少年的学习兴趣。美国史密森旗下的美国国立历史博物馆在苹果线上商店Itunes Store为青少年提供了上千种免费课程、视频和书籍,以及来自世界各地学习机构的博客信息。青少年可以通过苹果电脑、苹果手机、iPad和iPod等设备下载讲座视频、音频、PDF文档等。这些内容根据不同主题组织藏品,如动物学植物学、博物馆教育,甚至展览本身。图9‐1显示的是美国国立历史博物馆在Itunes Store上提供的部分教学资料。

图9‐1 美国国立历史博物馆在Itunes Store上提供的部分教学资料(2014‐12‐15访问)

除了通过苹果商店,一些博物馆直接通过自己的网站来提供众多的线上课程以及各种资源的下载。通常,博物馆网站会推出独立的课程计划、学习书籍、资料照片、工作表、活动视频、参考书目、讲座音频和博物馆期刊等各种资源的下载和共享。例如,台北“故宫博物院”就推出了在线视频课程和藏品资料库[19]。除了展厅内提供给观众的纸质出版物和教育材料外,纽约大都会博物馆几乎将所有的教育产品与资源都通过网络提供给参观者[20]。此外,青少年关注身心愉悦,注重博物馆的娱乐性和趣味性[21],这意味着集知识娱乐于一体的互动内容无疑更能激发青少年的参观学习兴趣,健康、益智、有趣的线上游戏能吸引更多的青少年参与,他们在休闲娱乐的同时,无形之中提升了对某一概念、事件、人物、物件等的认识。如史密森协会与麻省理工学院于2011年4月4日联合推出了一款面向中学生的在线游戏“Vanished”[22],以发生灾难的地球为背景,鼓励参与者借助科学的方法来探明灾难发生的原因,并寻找解决方案,其中设定了参观博物馆和收集藏品的环节以推进游戏情节的发展。虽然此款游戏在线持续时间仅1个多月,但受到了中学生的普遍欢迎,收到了较好的成效。游戏结束后,感兴趣的参与者仍可以通过其网站进一步了解游戏后续发展信息。大都会博物馆网站“Metmedia”栏目中的“APPs&Games”也有针对青少年而开发的互动游戏项目,如 “Romare Bearden:Let摧sWalk The Block”、“The Tomb of Perneb”等[23],都以博物馆内的藏品为资源对象,构建主题性游戏,通过设置进阶任务、适当激励等方式鼓励青少年的参与,让他们在自我探索中获得对某一件藏品或历史事件、历史人物及其相关事迹的进一步了解,能够围绕专题建立起较为全面、系统的知识体系。大英博物馆网站也为年轻的参观者提供了探险类、益智类等在线游戏,如“Museum Run”、“Little or Large”、“The Great Big”等,围绕博物馆的藏品资源设定不同文化主题的游戏内容,使抽象的概念具体化和形象化。这些游戏不仅能让青少年直观感受藏品的外在特征,而且也能让青少年通过比较和分析进一步了解其内在艺术价值、历史价值和工艺价值等。

3.专属网络空间的建立

数字博物馆已有展览空间、教育空间和信息发布空间等,不仅关注的是青少年,同时也涉及成年人和儿童等。青少年需要在内容、形式上筛选出满足需求的部分。这种非便利性、非直接性的形式并不是一种最理想的模式。越来越多的博物馆开始着手于创建专属于青少年的网络空间,更有针对性地进行信息推送和知识传播,实施具体教育活动。在专属网站空间方面,纽约现代艺术博物馆(MoMA)的“红工作室”(Red Studio)是专门为青少年开发的网站(如图9‐2所示)[24]。2004年,在MoMA的工作人员和一些高中生的共同合作下建立了该网站,旨在探讨青少年对现代艺术提出的问题、介绍当今的艺术家、讲述博物馆场景背后的故事等。网站以访谈和互动为主要形式,内容定期更新和扩充。其中的“REM IX”在线项目是一个拼图互动游戏,参与者可以选择图像背景和图形形状进行拼合,同时可以在图像上自由绘制线条和其他图形等完成最终的拼图作品。参与者可以根据需要对作品进行保存或删除。而“FAUXTOGRAM”是一个受光影图像成像过程启发所建立的互动项目。该项目让参与者在不使用照相机的情况下,模拟成像过程,通过选择、编排、分层和曝光环节在虚拟像纸上制作照片。

图9‐2 “红工作室”网站首页(2014‐12‐02访问)

除“红工作室”网站外,“T.A.G”也是一个青少年专属的网络空间,主要以网上艺术馆的形式存在[25],其主要目的在于为广大青少年艺术爱好者和青少年艺术家提供艺术交流平台。该平台鼓励青少年积极提交自己的绘画、雕塑和摄影等多种形式的艺术品,组织各种实体馆展示或线上展示。参与者可分享创作经验、相互学习和讨论感兴趣的话题。网站专门配有专业人员负责答疑解惑或进行创作指导。除青少年专属网站之外,也出现了一批针对青少年的博客空间以进一步促进交流互动。美国的沃克艺术中心(the Walker A rt Center)专门建立了青少年博客“Walker Teens”[26],支持青少年的在线工作坊、在线讨论等。艺术中心负责青少年活动的策划人认为博物馆的网站无法与商业网站竞争,因此通过设定青少年感兴趣的内容和话题以引起他们的关注。这个博客包含了课程视频和其他有关学习活动的文字、图像和影音资料。博客关注获取青少年观众的声音和兴趣,并且鼓励教师和青少年提交自己的语音评论。由于博客上的资料、话题和评论等内容可以被青少年复制或修改,因此青少年观众的参与感强,可以不受约束地表达自己的想法和观点。此外,大都会博物馆也专门建立了青少年博客“Teen Blog”[27],由大都会博物馆青少年资讯小组和一些特邀作者所撰写,为青少年讲述、讨论博物馆中的藏品及其展开相关话题提供了交流平台。以上专属网络空间的建立,拉近了博物馆与青少年的距离,加之空间的建立、发展和维护多由青少年自己来完成,因此在内容设定上更能满足青少年的现实需求,在形式编排上更符合青少年的使用偏好,在信息互动上更符合青少年的交流习惯,其综合作用的结果将极大提升教育效果。除了开设直接针对青少年的网络空间,还出现了一些专题教育空间。这些空间虽然并不只以青少年为对象,但青少年是其最主要的服务群体。这类网络空间往往推送某一特定领域的知识,使得复杂的系统、繁复的过程、抽象的概念、精尖的技术具体化、简单化和形象化,以帮助观众进行学习和掌握。最为典型的案例是美国国家航空航天博物馆(National Air and Space Museum)推出的专题网站“How Things Fly”[28](如图9‐3所示),主要向观众介绍飞机飞行的原理和人类在太空失重的原因等内容。网站通过对一些基本概念、原理、过程的解释、说明和演示等,让观众了解到飞机和航天飞行器的工作情况。整个网站以动画、视频等形式展示,以交互的方式让观众参与到各个环节中,让其自我寻找答案。观众不仅可以了解到飞行环境、空气动力学、推进、结构和原料等相关的知识,而且还可按照指导设计、制作自己的纸质飞机,并进行距离测试。一些受过训练的高中生和大学生充当解说员,其主要任务是在线回答观众提出的问题和对实体展览进行讲解。

图9‐3 “How Things Fly”网站首页(2014‐12‐08访问)

4.基于移动互联网的教育拓展

当前,媒体的移动化成为新的趋势,移动互联网及移动终端的发展能更好地保障人们随时随地获取信息。众多博物馆积极发展基于移动互联的教育项目,充分利用移动信息技术延伸博物馆教育时空,拓展博物馆教育领域,方便青少年在任何时间、任何地点进行移动学习。博物馆移动网络教育项目可包括依托移动应用程序的移动馆藏推送、社交媒体互动、虚拟参观访问(含手机WAP[29]网站、移动应用程序APP)、基于输入—输出技术的即时获取服务、互动展览体验、公众科学素养拓展游戏与活动、数字导览服务等[30]。这种新型的移动网络教育项目迎合了青少年希望自由表达和自主决策的心理特点。青少年具有强烈的表达欲望,在学习过程中,他们希望能反驳和提问,希望能够选择学习的内容、时间、地点和方式,希望学习能够变得更加轻松而有趣,这些恰恰正是移动网络教育项目所带来的优势。在这其中,移动社交媒体将起到联结和活化整个博物馆网络教育的关键作用,因为青少年在各类博物馆网络教育项目中所获得的知识和体验都可以通过移动社交媒体进行随时随地分享。移动社交媒体的运用将进一步增强博物馆网络教育的吸引力,引起青少年群体的额外关注。美国纽约大都会博物馆的社交媒体项目建设得比较完善,青少年可以通过Facebook、Tw itter、Blog等社交媒体平台及时掌握博物馆的资讯、下载各种学习资料、观看各类讲座视频、分享心得体会和发起特定话题的讨论等。这种即时性的反馈平台不仅满足了青少年对于信息时效性的要求,同时也为青少年提供了话语权公平、内容开放和隐私安全的交流平台。在这样的平台下,青少年愿意将自己内心最真实的想法表达出来,愿意分享自己的作品和感受,愿意参与话题讨论和愿意承担一定的任务。这些社交媒体为青少年参与数字博物馆教育活动的策划和实施提供了有利条件,增进了博物馆与青少年之间的感情。

5.打造个性化定制服务

越来越多的数字博物馆推出了个性化定制服务,来满足青少年不同的个体需求。例如以“我的博物馆”形式向青少年推介符合观众兴趣的藏品,或者以RSS订阅的形式向青少年群体推送和展示博物馆中的极具特色的展品。这些模式被众多的博物馆所采用,例如对于大都会博物馆和大英博物馆,青少年可以通过登录“我的博物馆”获取各种信息。而对于台北“故宫博物院”,青少年通过使用RSS定制服务获取博物馆的展览信息和活动内容等。这些个性化的定制服务可以很好地匹配青少年注重自我、张扬个性的群体特征,与其喜欢个性化的学习特征相符。数字博物馆推出的这些个性化定制服务以青少年作为教育主体,采取针对性的教育方式。在内容和形式确定上,以青少年的兴趣、特长和能力为依据进行设定,注重突出利用“我”字进行情感沟通。这些个性化定制服务不仅提升了博物馆教育信息传递的精准度,而且还能增强数字博物馆教育对青少年的吸引力,切实提高数字博物馆教育的实施效果,能在博物馆和青少年之间建立起长期稳定的联系。

名词解析

美国皮尤研究中心:英文名为Pew Research Center,是美国的一间独立性民调机构,总部设于华盛顿特区。该中心针对那些影响美国乃至世界的问题、态度与潮流提供资讯。该中心有七大项目的研究,涉及新闻学、民众与媒介、网络与美国生活和社会人口统计等。

中国互联网络信息中心:英文名为 China Internet Network Information Center,简称CNNIC,是1997年6月3日组建的管理和服务机构,行使中国国家互联网络信息中心的职责。CNNIC以为中国互联网络用户提供服务,促进中国互联网络健康、有序发展为宗旨。

泰普斯科特:Don Tapscott生于1947年,加拿大籍,是全球著名的新经济学家和商业策略大师,被誉为“数字经济之父”。他于1992年创办了新范式(New Paradigm)智库,研究突破性技术在生产率、商业效能、竞争力等方面的商业应用。他的代表性著作有《数字经济蓝图》、《数字化成长:网络世代的崛起》等。

【注释】

[1]林崇德 .发展心理学 .北京:人民教育出版社,2009.

[2]司继伟 .青少年心理学 .北京:中国轻工业出版社,2010.

[3]详情参见大都会博物馆网站的“青少年项目”:http://www.metmuseum.org/events/p rogram s/teen‐programs

[4]6—8年级是美国的初中三年,9—12年级是美国的高中四年,6年级学生其年龄构成是11—12岁左右。

[5]详情参见美国自然历史博物馆网站上的“学习和教授”:http://www.amnh.org/learn‐teach

[6]详情参见大英博物馆网站上的“学校和教师”:http://www.britishmuseum.org/learning/schools _and_teachers.aspx.

[7]详情参见英国泰特美术馆网站上的在“泰特藏品”:http://collectives.tate.org.uk/.

[8]详情参见上博网站上的“教育和学习”:http://www.shanghaimuseum.net/cn/jyxx/jyxx.jsp.

[9]Lenhart A,Hitlin P,Madden M,Teens and Technology,Pew Research Center,[2014‐10‐24].http://www.pew internet.org/2005/07/27/teens‐and‐technology/.

[10]Madden M,Lenhart A,Duggan M,Cortesi S,Gasser U.Teens and Technology 2013,Pew Research Center,[2014‐10‐24]http://www.pew internet.org/2013/03/13/teens‐and‐technology‐2013/.

[11]2013年中国青少年上网行为调查报告,中国互联网络信息中心,[2014‐10‐24]http://www.cnnic.net.cn/hlw fzyj/hlw xzbg/qsnbg/201406/t20140611_47215.htm.

[12](美)泰普斯科特 .数字化成长:网络世代的崛起 .陈晓开,袁世佩译 .沈阳:东北财经大学出版社,1999:35‐47.

[13]林阳 .网络环境中学习者的新特征 .中国电化教育,2001,11:31‐32.

[14]张妮佳,张剑平 .现代大教育观下的数字博物馆 .中国博物馆,2006(3):71‐77.

[15]详情参见大英博物馆网站的“学校和教师”部分:http://www.britishmuseum.org/learning/schools_and_teachers.aspx.

[16]详情参见美国自然历史博物馆网站的“学习和教授”部分:http://www.amnh.org/learn‐teach.

[17]易滨 .论以学习者为主体的远程学习材料设计.开放教育研究,1999(5):9‐11,29‐46.

[18]戈登·德莱顿,珍妮特·沃斯.学习的革命 .上海:上海三联书店,1998.

[19]详情 参 见:http://tech2.npm.edu.tw/elearning/courses/digital_2‐4‐1/course1/content/course01/index.htm.

[20]果美侠 .大都会艺术博物馆教育工作述评 .中原文物,2011(2):95‐100.

[21]曹兵武,李文昌主编 .博物馆观察 .学苑出版社,2005(12):24‐25.

[22]详情参见“Vanished”游戏的网站:http://vanished.m it.edu/user/register.

[23]游戏详情参见http://www.metmuseum.org/metmedia/interactives.

[24]详情参见“红工作室”的网址:http://www.moma.org/interactives/redstudio/.

[25]“T.A.G”的网址:http://teenartgallery.org/.

[26]“Walker Teens”网址:http://blogs.walkerart.org/teens/.

[27]http://www.metmuseum.org/learn/for‐teens/teen‐blog.

[28]详情参见“How Things Fly”的网址:http://how thingsfly.si.edu/.

[29]WAP即Wireless Application Protocol,是无线应用协议的缩写,一种实现移动电话与互联网结合的应用协议标准。

[30]吴镝 .基于90后群体特征的博物馆青少年教育策略 .文史博览(理论),2014(1):60‐63.

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