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中国文化产业发展的新局面

时间:2022-08-25 百科知识 版权反馈
【摘要】:三、中国文化产业发展的新局面加入世贸组织及中共十六大召开以后,国家进一步明确了文化产业的重要地位和发展战略,开创了我国文化产业的新局面,中国文化产业取得了积极、稳健、快速的发展。其中直接从事文化活动的文化服务各行业共有从业人员645万人,占城镇从业人员的2.5%,实现增加值1 718亿元,占GDP的1.4%。

三、中国文化产业发展的新局面

加入世贸组织及中共十六大召开以后,国家进一步明确了文化产业的重要地位和发展战略,开创了我国文化产业的新局面,中国文化产业取得了积极、稳健、快速的发展。

1.文化产业规模继续扩大,实力不断增强

据测算,2003年我国文化及相关产业所创造的增加值3 577亿元,占GDP的3.0%。2003年我国文化及相关产业有从业人员1 274万人,占全部从业人员(7.44亿人)的1.7%,占城镇从业人员的5.0%。其中直接从事文化活动的文化服务各行业共有从业人员645万人,占城镇从业人员的2.5%,实现增加值1 718亿元,占GDP的1.4%。

从结构上看,2003年,以新闻、出版、广电和文化艺术为主的传统文化产业构成的“核心层”,从业人员223万人,实现增加值884亿元;以改革开放后发展起来的网络文化、休闲娱乐、文化旅游、广告及会展等为主的新兴文化产业构成的“外围层”,其规模已超过传统文化产业,拥有从业人员422万人,实现增加值835亿元;从事文化用品、设备及相关文化产品生产、销售的“相关层”,其发展规模在整个文化产业中占了一半,有从业人员629万人,实现增加值1 858亿元[14]

就业总量而言,文化服务业就业人员规模已经高于“批发和零售业”;从经济总量而言,文化服务业的经济总量与“房地产业”大体相当。文化系统的文化产业也已初步形成了演出业、影视业、音像业、文化娱乐业、文化旅游业、网络文化业、图书报刊业、文物和艺术品业以及艺术培训业等比较完整的行业门类。

2004年、2005年我国经济继续提速增长,经济结构逐渐趋于合理,全年城镇居民和农村居民人均可支配收入持续增长,为我国文化产业的发展提供了更为良好的宏观经济环境。按2004—2005年文化产业平均增长率为10%推算,2004年为3 935亿元,2005年为4 328亿元[15]

在博鳌亚洲论坛2005国际文化产业会议上,国家新闻出版总署副署长柳斌杰谈到,文化产业在我国17个城市已成为支柱产业,如广东2004年文化及相关产业已突破1 000亿元产值,占全省GDP近7%的份额,名列全国首位。上海“文化经济”高速增长,统计显示,按照国家统计局对文化产业界定的口径和范围测算,2004年上海市文化产业总产出达到1 563.87亿元,文化产业占到上海市GDP的6%,对全市经济增长的贡献率则达到7.9%。由此可以看出,我国文化产业已具有相当规模,产业门类比较齐全,总体实力已大大增强。

2.动漫游戏、网络信息等文化内容产业迅速崛起

2004年被称为“动漫游戏产业年”。3月23日,《人民日报》发表了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。《意见》指出,全面提高未成年人的思想道德素质,加强和改进未成年人思想道德建设是一项重大而紧迫的战略任务。《意见》要求,积极营造有利于未成年人思想道德建设的社会氛围和网络文化氛围;加强少年儿童影视片的创作生产,积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出;积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产品。

2004年4月,国家广电总局、团中央、文化部等联合召开全国影视动画工作会议,要求各省市电视台创办动画卫星频道,以满足青少年观众的需求。4月20日,国家广电总局向全国印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,批准筹备成立北京、上海、湖南等三个卫星动画频道,同时鼓励省级电视台和副省级城市电视台开办的少儿频道增加动画片播出数量,尤其是国产动画的播出量。

广电总局2004年的统计表明,2004年上半年全国共有59家省级、副省级和省会城市电视台播放动画节目,设有动画栏目164个,每周播出动画片近3.4万分钟。2004年,上海、北京、湖南作为试点地区开办上星动漫频道。到2004年10月,全国有十几个儿童电视频道开播或准备开播,有数十个内容相似的“基地”、“园区”启动或准备启动,出现了以动漫游戏产业为主体的内容文化产业的投资热潮。

随着互联网的进一步普及,网络游戏在中国迅猛发展。IDG的统计数据显示,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年则达到36亿元。短短几年时间,市场规模膨胀了100多倍[16]

但是不可否认,我国动漫游戏市场上具有自主知识产权和价值取向的产品占有率较低。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,中国科学院将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目正式纳入国家“863计划”,这是首次将网络游戏技术研发纳入国家科技计划。2004年7月,文化部在上海成立了“国家动漫游戏产业振兴基地”,国家广电总局随后也在湖南和上海成立了“国家动漫游戏产业示范基地”,新闻出版署则宣布,计划在2004—2008年期间投入10亿—20亿元人民币,开发100款高质量的网络游戏。2004年9月15日,信息产业部宣布,网络游戏被列入2004年电子信息产业发展基金的重点招商项目,作为行业主管部门,信息产业部大力支持网络游戏行业的发展。在此政策引导下,国内游戏企业加强了民族原创游戏的开发力度,新的国产游戏不断涌现,品质不断提高。如网易公司的《梦幻西游》、《大话西游》等成为玩家相当喜爱的网络游戏。

网络游戏的发展也带动了网络信息业的发展。2004年11月,我国电话用户总数已超过6亿,居世界第一位。其中固定电话达到3.07亿户,移动电话达到3.22亿户,普及率已达到24.8%;互联网发展迅速,上网人数超过9 000万,居世界第二位,其中宽带用户突破3 000万;2005年上半年,全国电话用户突破7亿,其中,固定电话为3.37438亿户,移动电话为3.63168亿户。我国通讯用户在整个“十五”期间保持了每年1亿户的增长速度。2005年7月,中国互联网络信息中心发布报告,我国的上网用户总人数达到10 300万人,互联网接入呈现宽带化趋势,互联网宽带接入用户达到5 300万。电信新技术、新业务发展机制和良好环境的形成极大地促进了信息内容产业的发展。

3.文化消费市场潜力巨大,文化产业发展空间广阔

随着我国经济的发展和人民生活水平的提高,文化消费需求的增长速度远远大于物质消费需求的增长速度。20世纪90年代我国城镇居民人均文化消费年平均增长率约为22%,远远高于同一时期的经济增长率。我国城镇居民的恩格尔系数1995年为51.19%,2000年为39.13%,农村居民的恩格尔系数1995年为58.16%,1999年为52.15%。2000年全国人均非基本生活必需品支出占消费支出的比重为29.18%,其中文化娱乐消费支出比重增长23倍,教育经费增长比重也在20%以上。

根据国家统计局发布的数据,2003年我国人均GDP超过了1 000美元,按照国际经验,我国居民的消费结构开始向发展型、享受型升级。2004年,全国城镇居民人均可支配收入9 422元,实际增长7.7%,全国农村居民人均纯收入2 936元,实际增长6.8%。在城镇居民消费支出中,教育文化娱乐服务类支出增长10.5%,占人均消费性支出总额的14.38%,达到1 032.77元;农村居民消费支出中,教育文化娱乐服务支出增长5%,占人均消费性支出总额的11.3%,达到247.63元。城乡居民教育文化娱乐消费支出总量为7 481亿元[17]。2005年前三个季度,全国城镇居民可支配收入达到7 902元,扣除价格因素,同比实际增长9.8%,农民人均现金收入达到2 450元,扣除价格因素,同比实际增长11.5%。广东各大中城市、沿海地区已进入小康阶段,全省人均GDP水平接近或超过3 000美元,城乡居民对文化产品和服务的需求巨大,全省文化消费需求总量可达800亿—1 200亿元。随着我国全面建设小康社会步伐的加快,城乡居民用于娱乐、休闲等方面的文化消费将越来越大。

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消费:“文化味”越来越浓

我国拥有13亿人口,随着经济能力的增长,对文化需求日益提高,我国文化市场的消费潜力也极其巨大。从消费需求来看,在21世纪前20年的这个阶段,人们的精神消费需求增长要快于物质消费需求的增长,但现在我国文化产业还是弱势产业,许多发达国家文化产业占国内生产总值10%以上,据测算,2005年我国文化产业约占国内生产总值的2.3%[18],还有很大的发展空间,前景非常广阔。

文化产业是一个新兴产业,被称为21世纪的朝阳产业。我国具有悠久灿烂的历史文化,充分利用我国丰富的民族文化资源,积极开发优秀的民族文化产品,不断增强中华民族文化的吸引力和感召力,形成既能全面汲取国外文化产业发展的先进经验,又能充分体现中国文化的创新精神,既能充分反映中华民族五千年历史文化的深厚内涵,又能体现与时俱进、不断创新、具有鲜明中国特色的文化产业,直接关系到21世纪中华民族在世界民族之林的地位。大力发展文化产业,是振兴中华文化、实现中华民族伟大复兴的战略抉择。

【注释】

[1]谢桃坊:《中国市民文学史》,四川人民出版社1997年版,第47页。

[2]刘水平:《现代文化市场的发展和文化产业的形成》,载《广西社会科学》,2004年第6期。

[3]《察世俗每月统计传》是1815年8月5日在马六甲由米怜主编的宗教月刊。

[4]钱炳寰:《中华书局大事记》。

[5]张自成主编:《百年中国文物流失备忘录》,中国旅游出版社2001年版。

[6]邹锦锦:《近百年来上海书画市场述略》,中国文物信息网。

[7]陈立旭:《当代中国文化产业发展历程审视》,载《宁波党校学报》,2003年第3期。

[8]1993年国家工商局颁布《关于进行广告代理制试点工作的若干规定(试行)》,我国广告业开始全面推行代理制。

[9]参见《文化产业发展第十个五年计划纲要》。

[10]程恩富:《文化经济学通论》,上海财经大学出版社1999年版。

[11]尹继佐:《2000年上海文化发展蓝皮书》,上海社会科学院出版社2000年版。

[12]尹继佐:《2000年上海文化发展蓝皮书》,上海社会科学院出版社2000年版。

[13]刘玉珠、金一伟主编:《WTO与中国文化产业》,文化艺术出版社2001年版,第2—3页。

[14]2003年7月,为全面反映我国文化产业的发展情况,由中宣部牵头,成立了国家统计局、文化部、广播电影电视总局、新闻出版总署、国家文物局等单位参加的“文化产业统计研究课题组”,对2003年我国文化及相关产业的主要指标进行了初步测算,于2004年7月首次公布了我国文化产业发展的官方数据。

[15]张晓明等主编:《2006年:中国文化产业发展报告》,社会科学文献出版社2006年版,第6页。

[16]张晓明等主编:《2006年:中国文化产业发展报告》,社会科学文献出版社2006年版,第209—210页。

[17]张晓明等主编:《2006年:中国文化产业发展报告》,社会科学文献出版社2006年版,第6页。

[18]2005年我国国内生产总值达182 321亿元,文化产业产值约4 328亿元,占国内生产总值的2.3%。

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