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层次与类型

时间:2022-05-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:虽然规则并非无处不在——条件反射、生存本能、不由自主的情感喷发、未经考虑的临时行动等都无需受规则的要求或启示,但诚如我们前面已论述的那样,无论对个人、组织还是社会来说,规则须臾不可或缺,它们如空气和水一般基本而重要。真人秀的游戏规则同样具有这些规则所具有的性质特定和功能。

虽然规则并非无处不在——条件反射、生存本能、不由自主的情感喷发、未经考虑的临时行动等都无需受规则的要求或启示,但诚如我们前面已论述的那样,无论对个人、组织还是社会来说,规则须臾不可或缺,它们如空气和水一般基本而重要。

规则是主体间性的产物,规则是对行为和操作做限制、规定和引导的编码化的指令,是行动者进行决策、选择和行动的依据,是经验事实得以产生的前提和基础,也是社会文化的塑造者和体现者。规则一般表示为“如果……那么……”一类的句式。规则往往由最基本的要素构成,在不同的层面上和其他要素如环境和条件配合产生作用。我们可以把规则分成不同的类型。规则很少独立存在,它们一般互相作用构成规则簇群并形成规则体系。真人秀的游戏规则同样具有这些规则所具有的性质特定和功能。

一、游戏规则的层次

电视节目游戏拓展了游戏的外延,但其游戏规则依然具有规则的一般性。规则再怎么复杂多样,都是由一些可以还原为最基本的那些元素所构成。规则元素组合在一起构成一个个规则。规则之间彼此以或亲或疏的关系同时存在于一个游戏系统中,形成这个游戏的游戏规则体系。规则元素、规则和规则体系形成了游戏规则由内而外的三个层次。

(一)规则元素

当我们把所有规则拆分还原后,可以发现无论什么样的规则无外乎由一系列类似于计算机科学中二进制的要素所构成。电脑程序中位于最底层的1和0、开与合、通电和断电等元素形成程序的源代码,并构筑起电脑世界和网络天地无穷无尽的比特流和数据海洋。无数具有非此即彼的排他关系的元素,以二元对立的方式作为规则的核心层,排列组合,构成一个个规则。一个个具体的规则或许有情景性、现实性和历史性,但构成它们的那些规则元素确实具有普遍性和普适性。那些元素也因此成规则和规则体系的源代码。

表2.1 规则元素(源代码表)

(二)规则

规则元素经过编码化形成规则。这相当于字母构成单词、单词形成句子和段落。例如,《走入香格里拉》的规则是,18名游戏参与者只允许带10根火柴和10天的干粮,在海拔四千多米的香格里拉生活30天。《幸存者》的游戏规则是,以百万美金为奖励,从近万名报名者中选出16人,在荒野之上进行生存考验。他们分组对抗,内部淘汰,观众投票,层层筛选,最后选出一个“幸存者”。《变形计》里面的游戏规则是,差异性很大的有故事的两个人作为游戏的参加者,在7天的时间当中,将以互换的方式进入对方的生活作为游戏方式,通过双方生活环境的极大差异的对比和彼此在对方的生活中的反应和行为,来表现细腻的人际情感交流。这些游戏规则是在谁、何时、何地,给予什么,限制什么,可以做什么,不能做什么,可以怎么做,不能怎么做,如何奖,奖什么,如何惩,何谓胜,何谓败等规则元素编织而成。在整体游戏的一些局部也会有相应的规则,它们共同以规则簇群的方式形成整体游戏的游戏规则。

由此我们可以发现,规则元素通过与另一些规则元素以及其他元素的相互作用而表现出来。可以认为,规则作为游戏的一部分直接体现在代码中。比如,北京维汉文化传播有限公司总经理,《生存大挑战》特辑《英雄古道》的总制片陈强在2006中国电视栏目创新论坛上说道:“我们把新疆丝绸古道的历史故事、文化传说都编成了规则,选手下飞机就是做这些。”

(三)规则体系

真人秀奇观可以被视为将所有在主要层面和次级层面上运行的诸种游戏整合在一起的元游戏。在诸如媒介活动、竞赛游戏、媒介文本等各个层面所存在的规则,有机地以整体的形式结合起来,形成真人秀的游戏规则体系。

在作为游戏的真人秀电视节目中,规则体系以整体的方式对游戏本身起作用。一方面整个游戏中的各个项目都有自己的游戏规则,而这些游戏规则与整个游戏相比有相对的独立性,却也都服从于游戏主体的限制和规定;另一方面,各游戏的游戏规则又具有功能性互倚的特点,也就是说,规则通过执行某一规则影响执行另一规则的方式而相互连接。规则具有的功能不仅在于它规定了做什么,如何做,还在于它不规定做什么,不规定如何做。它们是限定性和开放性交织起来起作用的。以《幸存者》为例。在总的游戏中,其规则分为三部分:挑战大赛的具体规则、投票淘汰制度以及底线——“禁止暴力”。这些规则没有对游戏参与者的行为做过多的限制,在大多数时间游戏参与者可以按照自己的意愿行事,自主性较强。

这个规则体系,有时是以节目版式的方式出现的。节目版式是电视节目独创性的有机元素,电视节目版式是指电视节目的构成样式,包括节目构思、策划创意、规则等无形智力成果。它体现在比如电视综艺节目的背景布置、主持风格、游戏种类、竞赛游戏的游戏规则等方面,是一个节目与其他节目相区别、取得成功的关键[73]。在越来越产业化和标准化制作的电视业中,节目版式可以细化到包括舞美、灯光、环节设置,甚至连主持人的手势、眼神都可囊括在内[74]

节目版式对节目来说,既涉及它的文本的内容和形式层面,又涉及它的文化层面。它的框架性和规定性为节目制作和传播提供了一套游戏规则体系。

二、游戏规则的结构

规则元素以众多的具有二元对立性质的代码存在,按不同的需要以相应的关系构成具有一定功能的游戏规则。根据性质和作用的不同,以代码形式出现的规则元素大致可以分为行动代码、技术代码和文化代码。

(一)行动代码

行动代码一般涉及个体,是对个体在怎样的条件下可以如何行动和不能如何行动的提示。我们知道,存在于个体领域时,规则指某人认为确定的一种行为关联;是在某一环境条件下,人们的确定性行为或行为倾向,由调节个体行为以及个体之间互动行为明确或隐含的标准、规章和预期所构成。

(二)技术代码

技术代码更多涉及组织,涉及如何对对象进行操作。在这个性质上,规则是社会组织的已被感知到的思维模型——是社会行为者回首往昔、想象未来时,存留心中的短暂的指示物。

(三)文化代码

文化代码涉及社会,涉及价值倾向。在这个维度上,规则可以视作行为(或事件)之间的关系。丹尼·桑德斯为规则下的定义是:一切社会与文化关系在不同的程度上得以制度化、引导化与管制化的方式。

行动代码、技术代码和文化代码各自对应个体、组织和社会,但在一个个具体的规则中,是互相交织、共同存在的。虽然在游戏的不同层面,对行动代码、技术代码、文化代码的倚重和依赖各有侧重,但总体上讲,游戏规则是由这三者相互呼应,共同建构起来的,而这三者又具有一种被称之为“功能性互倚”的关系,即规则通过执行某一规则影响执行另一规则的方式而互相连接[75]

三、游戏规则的类型

游戏规则可以根据不同的标准分为不同类型。

(一)隐性规则与显性规则

西库雷尔(Cicourel,1964)将隐性规则(底层规则)称为“基本规则”(basic rule),强调它们普遍具有无法言说和无法检验的性质,它们用以解释世界的方式被视为“天经地义”。隐性规则总是在构筑与调节集体与个人的“常态”意识,为我们所期望与预期的世界图景安排秩序,划定界限。从这个意义上讲,隐性层面的规则可被视为大多是隐秘的社会与文化符码中的重要元素,这些符码以富于社会意义并可预期的方式使人们与群体发生关联,相互传播,进行互动[76]

显性规则以某种更具规定性与可视性的方式调节社会互动。将它们看做不同程度的开放与闭合(允许与禁止的形态)可能比较有用。对于异端行为或漠视规则的行为,它们一般都带有正式的制裁或惩罚。显性规则的允许形态赋予个人更多独立权、协商权或决断权。它们提供一系列可行的、能被允许的遵从方式及选择方式。这些规则比较接近于规范与惯例。规则在各种移动层面并以不同形态发挥作用。它们总是属于特定语境的。它们是某个特定的情景、(亚)文化、历史时期等的组成部分[77]

在真人秀中,不同社会文化心理、习俗、惯例、审美倾向、价值观等作用于真人秀,构成真人秀奇观的隐性规则;而被明示、被宣告、被周知的游戏规则,则是显性规则。

(二)硬性规则与软性规则

硬性规则:有客观的明晰的标准,以语意明确的方式存在的规则。这类规则具有刚性。在真人秀中,硬性规则主要用以考察参与者的竞技机能,“自然生存能力”。这些规则用来界定游戏者必须或可能进行运动,展开活动及发生关联的构架与“空间”(空间的、时间的或战略的)。参与某项特定游戏的游戏者,往往对现行规则及决定在某些情形中具体能做什么或不能做什么的正式规定予以承认,加以协商。

软性规则:有些规则无法言说或未经明言,但可以心领神会,心照不宣,只有在游戏过程中通过玩者的参与才得以自我呈现,具有暧昧性和可选择、可变异性。真人秀中这类规则多是诉诸多方互动的淘汰与选拔规则,尤以参与者投票决定最为突出。它们能考察在利益冲突和性格冲突下参与者的“社会生存能力”。由于将人际关系因素带入了节目,社会性内容明显参加,更加体现出人物关系中的情感和价值因素。

(三)制定权规则和调节性规则

规则首先是一个有制定权意义的语词。它意味着规则通过对世界的“预先解释”,为人类的思想和行为的可能进程提出建议——以一定的方式对社会现实进行构建、解释和规定。描述性规则(常常是含蓄的)告诉我们存在什么,程度如何,处于一种什么关系中。

第二种规则是调节性的。规则在有组织的、规定的(建构的)社会现实中规范社会行为,这是通过具体的方式引导和约束人类行为来实现的[78]

调节性规则通常比制定权规则更正式、更明确。制定权规则和调节性规则将秩序系统强加于所有形式的社会交往之中。

规则完成了两个基本任务,它们指导社会思想和社会行为:(1)以很复杂的方式确认什么是正常的,可以接受的,最好的(制定权规则);(2)它们还具体规定社会交往该如何来进行(调节性规则)。这样,规则使得人际间的协调、相互理解得以完成,二者是模式化的社会活动赖以生成的基础,同时又推动社会活动有序进行。与制定权规则相比,调节性规则倾向于更明确、更具体[79]

游戏规则还可以分为正式规则和非正式规则、成文规则和不成文规则等,以及主规则和次生规则,等等。

【注释】

[1]汪济生:《美感的结构和功能》,学林出版社,转引自中国美学网http:∥www.mayixing.com/w/a.htm。

[2]〔德〕康德:《判断力批判》上卷,宗白华译,商务印书馆,1964年,第150页。

[3]〔德〕席勒: 《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版公司,1984年,第133页。

[4]同上,第89页。

[5]于文杰:《艺术发生学》,上海人民出版社,1995年,第45-46页。

[6]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第49页。

[7]同上,第50页。

[8]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第235页。

[9]转引自 〔芬〕尤卡·格罗瑙:《趣味社会学》,向建华译,南京大学出版社,2002年,第15-27页。

[10]〔德〕哈贝马斯:《四种社会学行为概念中行为与世界的关联以及合理性层面》,转引自哲学在线网http:∥philosophyol.com/pol04/Article/western/w_germany/200407/593.html。

[11]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第30页。

[12]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第263页。

[13]〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆,2000年,第291页、301页、303页。

[14]Maomy:《电子竞技的相关概念与类型分析》,Maomy的Blog“游戏的人”,http:∥www.newsmth.net/pc/pccon.php?id=213&nid=29964&order=&tid=796。

[15]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第247页。

[16]〔荷〕约翰·赫伊津哈:《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》,多人译,中国美术学院出版社,1996年,第13页。

[17]苗棣等:《美国经典电视栏目》,中国广播电视出版社,2006年,第188页。

[18]曹晓阳、高士明、关雪莹:《暧昧:当代艺术与真人秀》,载《艺术世界》2004年12月号,第18页。

[19]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第84页。

[20]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第8页。

[21]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第85页。

[22]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第24页。

[23]同上,第5页。

[24]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第247页。

[25]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第6页。

[26]同上,第8页。

[27]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第84页。

[28]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第90页。

[29]同上,第103页。

[30]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第5-6页。

[31]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第100页。

[32]同上,第90-91页。

[33]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第17页。

[34]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第87页。

[35]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第5-6页。

[36]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第20页。

[37]同上,第15页。

[38]同上,第14页。

[39]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第20页。

[40]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第8页。

[41]同上,第2页。

[42]同上,第26页。

[43]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根译,上海人民出版社,2005年,第27页。

[44]同上,第7页。

[45]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第90页。

[46]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,世纪出版集团、上海人民出版社,2005年,第7页。

[47]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第248页。

[48]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第104页。

[49]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第7页。

[50]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第102页。

[51]同上,第86页。

[52]同上,第101页。

[53][美]约翰·费斯克:《理解大众文化》,王晓珏、宋伟杰译,中央编译出版社,2001年,第104页。

[54]惠明:《国内外真人秀研究及收视调查》,转引自阚乃庆、谢来《欧美电视节目模式》,中国广播电视出版社,2008年,第177页。

[55]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第248页。

[56]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第23页。

[57]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第86页。

[58]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第95页。

[59]〔美〕罗伯特·托马斯:《真实与电视的未来发展》,转引自华中师范大学李兵硕士学位论文《〈幸存者〉节目的剖析》,2004年,第12页。

[60]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第71页。

[61]欧阳国忠:《焦点:对话中国著名电视制片人》,南方日报出版社,2006年,第290页、298页。

[62]韩青、郑蔚:《电视娱乐节目新论》,中国广播电视出版社,2005年,第106页。

[63]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第86页。

[64]尹鸿:《虚构与真实:电视“真人秀”节目形态研究》,载《尹鸿自选集:媒介图像·中国影像》,复旦大学出版社,2004年,第365页。

[65]游洁:《关于“真人秀”语境的思考》,载《现代传播》2006年第3期,第96页。

[66]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年1月,第75页。

[67]〔荷〕丰斯·特龙彭斯纳、 〔英〕查理斯·汉斯登特纳:《在文化的波涛中冲浪——理解工商管理中的文化多样性》,关世杰译,华夏出版社,2003年,第22-23页。

[68]苗棣等:《中美电视艺术比较》,文化艺术出版社,2005年,第179页。

[69]〔英〕安德鲁·古德温、加里·惠内尔:《电视的真相》,魏礼庆、王丽丽译,中央编译出版社,2001年,第81页。

[70]张子扬:《警惕,外来电视节目“版式化”对亚洲的新文化垄断》,载《现代传播》2003年第1期。

[71]尹鸿、冉儒学、陆虹:《娱乐旋风——认识电视真人秀》,中国广播电视出版社,2006年,第222页。

[72]同上,第218页。

[73]林丽臣:《电视节目应学会科学“克隆”版式》,载《荧屏内外》2007年第1期。

[74]同上。

[75]〔美〕詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨、周雪光:《规则的动态演变——成文组织规则的变化》,童根兴译,上海人民出版社,2005年,第67页。

[76]〔美〕约翰·费斯克等:《关键概念:传播与文化研究辞典》,李彬译注,新华出版社,2004年,第247页。

[77]同上,第248页。

[78]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第84页。

[79]〔美〕詹姆斯·罗尔:《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》,董洪川译,商务印书馆,2005年,第85页。

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