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设计产业背景下的动画设计创新策略研究吕

时间:2022-10-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:采取实证研究与定性分析相结合的方法,以《如此飞翔》为例,对其创新策略进行分析研究。在动画片 《如此飞翔》中,第四个出现的动画场景是现代建筑与古建筑结合,并在其中加入了广告牌等多种道具,以充实画面的构成感。动作设计就是对人物的运动形态进行艺术设计,动作设计包含角色的性情定位、动作特征定位等。

(沈阳航空航天大学设计艺术学院,沈阳,110136)

摘 要:在揭示动画与设计产业关系的基础上,探讨动画设计创新策略。采取实证研究与定性分析相结合的方法,以《如此飞翔》为例,对其创新策略进行分析研究。提出场景、动作、音乐、音效等相关的创新策略。设计产业发展的核心是创意,对文化的传承和国产动画的创新,具有开拓和实践意义,为中国动画学派的发展提供有益的参考。

关键词:设计产业;商业动画;制作工艺

中图分类号:J524.3 文献标识码:A

所谓设计,就是 “设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动,是一种物质文化行为”[1],设计产业是集科技、文艺、经济社会要素,以智力和创意为平台,利用高新科技手段,来提高生产、生活质量的创新型产业。而动画正是这种资金密集、科技密集、人力资本密集型设计产业的核心构成部分,探寻其在设计产业背景下的创新策略就显得尤为重要。

1 场景在动画设计中的创新策略

1.1 二维动画场景

二维动画其实是传统的动画,也就是手绘的动画,而二维动画场景是根据动画剧本情节需要手绘出的场景。动画场景可以通过在纸张上或者在计算机上绘制来完成。二维的动画场景可以体现出手绘者的能力,而二维场景可以通过前后景的不同的运动来达到模拟三维的效果,这也是二维场景在动画中体现的创意。在动画场景设计制作中,根据剧本的描述来设置所绘制的区域。“场景和其他故事要素——情节、角色、主题、冲突、象征符号——有着复杂的关系,因此应细致分析场景对故事造成的影响。”[2]场景也有引导人物运动方向的作用,所以每一个场景的设计都要有一个统筹的规划。根据这个规划来设计建筑物体的空间位置及道具摆设。在制作中要特别注意场景的透视,以及采用何种透视方式才能达到画面的美观和景深效果;注意在写实的动画片中场景的物体结构、建筑结构不能过于玄幻,要有一定的合规性;注意场景的布局构成感,包括对远近、大小、疏密、虚实等平面构成的认识,只有这样,才能实现二维的画面所呈现的效果;注意场景与角色的联系,虽然场景制作是比较重要的环节,但是动画的灵魂还是人物,因为剧情的发展都要由人物这个主体来完成,所以场景既要和角色设计风格相统一,又要充分衬托出角色主题,还要充实画面。

商业动画片 《如此飞翔》大部分采用手绘动画场景,追求二维场景细节的生动的表现形式,以达到与片中相符合的写实风格。在二维动画场景绘制中,参考大量的真实场景图片,结合剧本对场景的要求,进行合理的创意变形、空间构成、疏密布局,营造出一个模仿真实环境,并具有二维手绘建筑结构感觉的动画场景。

1.2 三维动画场景

三维的动画是近些年来伴随计算机技术的蓬勃发展而兴起的动画表现形式。它的便捷灵活使动画的镜头运用增加了更多的变化。“所谓的动画拍摄就是利用虚拟现实技术构建虚拟动画拍摄场景以及虚拟动画角色,然后控制动画角色按照预先设定的剧本演戏,同时利用虚拟摄像机进行拍摄”。[3]三维动画的场景就是应用三维的电脑软件模拟出场景中所需要的景深,利用三维的虚拟摄像机来架设合适的位置,通过渲染来得到动画场景。三维的动画场景在二维的动画里的出现,可以让二维的动画片更加生动。这样的运用方法可以体现出动画制作中的创意。

在动画片 《如此飞翔》中,故事情节的发展涉及一些运动场景,而这些运动场景的透视点也跟随运动路线移动,这样就需要逐帧动画的场景。利用三维软件技术可以制作出与其具有一样效果的运动场景,从而大大降低了动画制作成本。为了使整部片子的风格保持协调一致,在制作三维场景过程中,模型的贴图颜色、建筑物体的纹理等都要求和二维场景保持一致。在渲染中,为了使最终的效果达到与二维相同效果的画面,采取分层渲染:首先是色彩层,利用无光渲染,使其渲染出模型贴图的本身颜色;然后是素描层,采用Maya软件中的环境闭塞贴图使模型呈现厚重感和真实感;最后是光影层,制作出物体在天光以及室内模拟光线下的投影。三个图层渲染之后,运用Account Executive软件来合成这些图层。通过软件间的巧妙搭配和运用,使运动场景呈现出二维的效果。三维的动画场景成功地运用到二维的动画制作中,体现出二维动画制作领域的创意。

在合理地设计场景的基础上,才可能正常地发挥自己的创意。根据地图区域设计建筑物体等设施时,可以考虑把真实的建筑物体加以变化,使物体更加多元化。在动画片 《如此飞翔》中,第四个出现的动画场景是现代建筑与古建筑结合,并在其中加入了广告牌等多种道具,以充实画面的构成感。

设计多个层次的场景,使每一层场景的移动速度和方向不同,造成逼真的写实的远近距离交错的感觉。在 《如此飞翔》的制作中,最后的高潮部分就是采用这种方式来实现的。片中高潮部分的连续六个旋转镜头,是采用Layout方法模拟旋转和三维模拟二维场景旋转,将两种方式穿插运用的创意,使整组旋转镜头产生真实生动的效果,让高潮部分更加吸引人的注意力。

为了实现镜头旋转的动态效果,片中多处采用了二维场景模拟三维场景的艺术效果。以视角焦点为中心,根据运动规律,使前景和后景以相应的速度快速作反向运动,造成人眼的感观错觉,以达到动画场景旋转效果。而在绘制这样的场景中,需要把前后场景作为造成错觉的场景,其绘制的长度要比规定的镜头比例更长。

2 动作在动画设计中的创新策略

2.1 动作设计

动作设计就是对人物的运动形态进行艺术设计,动作设计包含角色的性情定位、动作特征定位等。动作设计的主要内容是动画人物的普通和特殊运动状态、普通和特殊面部表情动作以及性情动作。

角色的普通动作和面部表情具有普遍性,适合观众的视觉习惯和自然规律,人们通过角色的普通动作和面部表情,就能够体验到动画角色要表达的思想感情和意义。动画角色的特殊运动形态是人物在一些突变形式下瞬间的动作形态,同时强调动作的张力,一般运用瞬间夸张的方式来表现。动画角色的特殊面部表情是动画角色在遇到感情转折或者转化时表现出来的神态与表情,通常注重表情的感染力。动画角色在表现某些极端的表情时,一般伴随夸张的动作,因为这样能强化表情的感染力。

动画角色的动作设计有着夸张、搞笑与戏剧性的要素,动画角色的动作设计源于现实的社会生活,但并不是将现实生活中原本的动作进行照相呈现,而是经过艺术家的提炼和二度创作。动画角色的动作设计风格和造型风格有很密切的联系,假如造型风格是Q版风格,动画中的人物的动作设计就应该是Q版的风格。Q版风格的动作设计是为了表述某种特定的感情或者意味,把日常生活中人们常见的某些表情夸张转化成一个另类的视觉符号。这种视觉符号能给予人们新奇的视觉享受和内心反映,某些极度夸张的动作设计反而给人不一样的感觉,这也正是动画的特殊魔力之一。

2.2 动作设计的风格

根据夸张程度的不同,可把动作设计风格分为 “现实”与 “表现”两种。“现实”类型从最初的动画形象设计就以大自然中的形象为依据,动作的设计就是仿照或者完全体现大自然的原始规律。而 “表现”类型不管是动画角色造型设计还是动作设计,都和现实世界的真实状态保持一定的距离。这两种类型的深度动作设计从动作形态到活动过程、时间控制等多个方面都迥然不同。

动画片中的角色大部分是拟人化的,尽管其形象都不同,但是所表现的感情都是人类的感情。动画角色动作的深度设计除了要考虑角色的个性之外,还要考虑角色必须和整部影片的风格一致。使用动作语言符号化的表达方式成为动画片流传久远的制胜武器。动作设计师们通过认真洞察和思考,然后经过仔细的取舍,才能够把现实生活中稀松平常的动作凝练成既可准确表达角色行动意图,又能令人眼前一亮的动作符号。

3 音乐和音效在动画设计中的创新策略

3.1 音乐

在完成动画素材剪辑之后,进入给动画片配音的阶段。动画片中的音乐是动画制作中的另一个重要环节。一部好的动画片需要合适的音乐搭配来实现视听效果。“在有声有色的动画电影艺术中,画面赋予声音形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息,声音和画面如影随形,相辅相成,相得益彰”。[4]通过合理的剪辑,得到适合故事节奏的音乐片段,再把音乐片段组合出新的音乐。比如,在 《如此飞翔》中镜头从现实转到幻境时,片中的音乐就是两个音乐片段叠加,注意节奏吻合,这样编辑出的音乐的层次感强和剧情的发展才更加吻合。需要注意的是,这些音乐片段从整体上听起来也要有一致的感觉,还要搭配相应的节奏。这样,有了合适的音乐与音效的结合,画面就会更加生动,片中的感情就更容易传达到观众的心中。

3.2 音效

音效是模拟符合画面的声音,音效不同于动画片中的音乐。动画片中的音效是动画制作中的另一个重要环节。音效可以增加动画情节中的真实感,烘托气氛,传达剧情信息,所以 “音效设计师必须了解如何平衡故事不同情节点中的各项元素,从而控制观众的感知能力”。[5]在 《如此飞翔》的制作当中,可以从音乐片段中裁选出适合的部分,采取增效或变速功能加入音效来达到理想的效果。

4 结语

动画片的灵魂就是动画的创意。动画制作中场景、动作、音乐与音效越来越重要,它们能很好地直接烘托出整部动画的主题,也从侧面表达剧情的发展。本文通过案例分析法,从场景、动作、音乐、音效等相关理论来指导动画实践,对文化的传承和国产动画的创新具有开拓和实践意义,为中国动画学派的发展提供有益的参考。

参考文献

[1]尹定邦.设计学概论 [M].长沙:湖南科学技术出版社,2004.

[2]约瑟夫·M·博格斯,丹尼斯·W·皮特里.看电影的艺术 [M].张菁,郭侃俊,译.北京:北京大学出版社,2010.

[3]郑力明,潘忻.虚拟动画三维场景的构建及动画拍摄的实现 [J].计算机系统应用,2009,18(7):153-157.

[4]裴雅琴,殷默刚.动画声音 [M].南京:江苏科学技术出版社,2010.

[5]莫琳·弗尼斯.动画概论 [M].方丽,李梁,译.北京:中国青年出版社,2009.

作者联系方式:

E-mail:lvfengsir@126.com.

[1] 基金项目:2012年辽宁省教育厅人文社会科学研究一般项目 (项目编号:W2012028);沈阳航空航天大学教学改革项目 (项目编号:JG130906B)。作者简介:吕锋 (1978—),男,辽宁沈阳人,沈阳航空航天大学设计艺术学院副教授,硕士研究生导师;辽宁省美术家协会动漫艺委会理事。研究方向为动画与数字媒体艺术。发表论文30余篇。

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