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青少年网络游戏行为研究

时间:2022-10-22 百科知识 版权反馈
【摘要】:人们普遍担心,青少年过度参与到网络游戏之中,会造成许多新的社会风险。因此,他们试图通过对青少年网络游戏动机的探讨,来把握网络游戏的真实面貌。本研究的数据来自“青少年网络行为研究”课题组于2004年10—11月在浙江、湖南和甘肃三省进行的问卷调查。
青少年网络游戏行为研究_网络社会学的基本议题

青少年网络游戏行为研究[1]

一、问题的提出

根据CNN IC《第17次中国互联网络发展状况统计报告》的数据,在2005年年底,我国参与网络游戏的用户占所有1.11亿上网用户的33.2%。而据上海艾瑞市场咨询有限公司2005年年底发布的“17173第五届中国网络游戏市场调查报告”,国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中25岁以下的网络游戏用户占所有网络游戏用户的67.84%,在校学生占所有网络游戏用户的15.88%。如此可见,青少年是国内网络游戏玩家的主体,对于相当数量的青少年网民来说,玩网络游戏已经成为他们网络生活最重要的内容之一。但是,今天的主流社会,却对网络游戏持有一种高度焦虑的心态,似乎网络游戏带给青少年的,只有暴力、欺骗、沉溺等负面影响。人们普遍担心,青少年过度参与到网络游戏之中,会造成许多新的社会风险。一些较为悲观的学者认为,网络游戏会引发青少年的网络成瘾,从而造成由于长期过度使用网络而对身体健康产生影响,或排挤其他日常活动及正常休闲活动等不良影响;网络游戏中所充斥的暴力情节与性别刻板印象,也容易对长期浸淫其中又正值模仿期的青少年产生负面影响。国外甚至有学者认为,玩网络游戏在21世纪可能是比吸毒和酗酒更危险和严重的社会问题[2]

但是,也有一些学者指出,这些对网络游戏的负面解读,弱智化了游戏玩家。因此,他们试图通过对青少年网络游戏动机的探讨,来把握网络游戏的真实面貌。张玄桥通过对台湾网络游戏玩家的调查,发现这一群体参与网络游戏的主要动机包括角色扮演、人际互动、自我认同、休闲娱乐及匿名爱情。他还发现,主要的网络游戏玩家都是男性,年龄则集中在16~25岁之间,学历以大专为主,职业则主要是学生,网络游戏经验以1~3年为主,他们通常对网络游戏有较高的黏着度,参与频率也相当高。[3]而郑朝诚通过质性访谈,发现网络游戏玩家参与游戏的主要动机,包括自我实现、社交、便利及经济利益四个方面。但他同时发现,网络游戏玩家普遍有沉迷经历,会投入相当多的时间与精力在游戏中,花大量时间练功升级,以达到竞争、社交、探索游戏及获取经济利益等目的。[4]

网络游戏中的社会互动和自我认同建构,是网络游戏研究中最为引人关注的重要内容。M anninen认为,网络游戏不同于传统游戏的地方,在于它可以让许多玩家同时在线参与游戏,并且在游戏中展开互动行为。他以哈贝马斯的交往行为理论作为分析骨架,分析了网络游戏中多个玩家之间的各种互动方式,他们在网络游戏中的相互影响、交流和合作。[5]林鹤玲和郑芳芳通过对青少年网络游戏玩家血盟参与的研究,对网络游戏中的合作行为进行了分析,由此梳理了青少年游戏玩家在网络游戏过程中发展出来的复杂互动机制,说明了网络游戏对青少年游戏玩家社会网络建构的意义。[6]特克通过对M UD游戏的田野研究,指出网络游戏对游戏玩家建构平行、多元、去中心化、片断化的后现代自我认同的意义。[7]而穆尔认为,网络游戏具有嬉戏的维度,玩家有很大自由来决定自己的行为,因此游戏必然是多线性的,这会导致不同类型的自我建构。在网络游戏世界中,玩家对游戏展示的各种可能性空间的认同,可能会被反思性地运用于自身,从而改变玩家的认同。而嬉戏的自我建构的最大特点,是形塑一个介于统一的自我与多重人格异常两个极端之间的弹性自我。[8]

随着青少年参与网络游戏比例的不断扩张,他们的社会交往、自我认同和社会生活将发生什么变化,是我们迫切需要面对的一个新社会事实。当青少年在网络游戏中尽情地释放自我,自由地进行沟通,享受网络游戏所带来的无限欢娱时,他们既可能娱乐其中,也可能沉迷其中,既可能遨游其中,也可能迷失其中。面对网络游戏,我们需要回答:网络游戏吸引青少年的地方到底在哪里,为什么会有如此之多的青少年热衷于网络游戏?网络游戏对青少年的意义究竟是什么?网络游戏是否对青少年的学习和生活只有负面影响,而没有任何正面的意义?要回答这些问题,我们必须首先通过实证研究,梳理和描述青少年参与网络游戏的基本状况,本研究尝试借助问卷调查,对此进行基本的梳理和分析。

二、数据来源

本研究的数据来自“青少年网络行为研究”课题组于2004年10—11月在浙江、湖南和甘肃三省进行的问卷调查。此次调查的对象为年龄在13~24岁的城市青少年。调查采用多阶段抽样方法,先按社会经济发展水平、人文发展指数(Human Development Index,HD I)和互联网普及程度,将我国区分为东部、中部和西部三个地区,并按照简单随机原则分别从每一地区抽取省会城市一座,分别为杭州、长沙和兰州,然后再按照同样原则分别从这三个城市所在的省份,抽取地级城市各一座,分别为舟山、岳阳和天水。接下来的抽样分为两部分:一部分在每个抽取的城市中,按照分层抽样方法分别抽取大学、高中、初中各3所(如果所在城市大学不足3所,则抽取所有大学;初中和高中的抽样框仅限于城区学校),再按照简单随机原则在每所抽中的学校抽取32人(如果所在城市大学不足3所,则以样本总数96人相应分配每所学校的样本数)。另一部分则按照简单随机原则,在每个抽中的城市抽取2个街道,每个街道抽取5个网吧,再从每个抽中的网吧抽取符合样本要求(13~24岁)的样本5份。为避免与学校样本重叠,在编码时若发现网吧样本来自我们抽取学校样本的学校,则剔除该样本。考虑到问卷内容较多且有个别初中学生可能不易理解的问题,因此调查采用抽取受访者后集中填答(学校样本)或个别访问(网吧样本)的资料收集方式,以便在受访者遇到问题时,能给予指导和帮助,以提高问卷的填答质量。调查最后获得有效样本1633份,其中男性975人,占59.7%,女性658人,占40.3%。从地区分布来看,三省样本大致平衡,分别为浙江532人,占32.6%,湖南595人,占36.4%,甘肃506人,占31.0%。

三、研究结果

(一)青少年网络游戏参与状况

在本研究中,我们把网络游戏定义为以网络空间为依托,既可以一人进行也可以多人同时参与的所有在线游戏项目。网络游戏的兴起,使游戏从单一的休闲娱乐活动,逐渐扩展为包括聊天、角色扮演、虚拟会议、虚拟社区等多种功能的综合性社会行为。网络游戏为人们创造了一个具有时空压缩、无边界、开放、自由、匿名等特征的虚实交织的想象世界,让人们能够在其中从事探险、交往、竞争、互动、建构认同等社会行为。正是网络游戏这种丰富的多元化功能,吸引着越来越多的人,尤其是青少年投身其中,尽情玩乐。与传统游戏相比,网络游戏具有强烈的互动性、娱乐性、耐玩性、探索性、不确定性等特点。不同于传统游戏,网络游戏没有固定的程序与确定的结果,游戏玩家可以把自己的喜怒哀乐投射到游戏角色身上,通过提升自己的游戏技能和等级,影响游戏的进程,并且在游戏过程中与其他游戏玩家进行实时互动,从中获得精神上的快乐与感官上的满足。在今天,玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力、娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以会广受青少年青睐和欢迎的一个重要原因。为了对青少年参与网络游戏的比例有一个基本的了解,我们以最近三个月是否玩过网络游戏为指标,询问了青少年的网络游戏参与状况。结果显示,在本次调查所有被访青少年中,有1466人曾经在最近三个月内不同程度地玩过网络游戏,占所有有效样本的89.8%,其中男性926人,占63.2%,女性540人,占36.8%。

表1显示的是青少年参与不同类型网络游戏的状况。从表1可见,青少年玩得最多的网络游戏,是休闲对战类游戏(如棋牌游戏),占73.5%,其次是即时战略类游戏(如CS),占67.5%,接下来依次为角色扮演类游戏(如传奇),占59.1%,模拟经营类游戏(如大富翁),占46.9%,其他网络游戏,占20.7%。

表1 青少年网络游戏参与状况(N=1466)

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(二)网络游戏行为动机

为了了解青少年参与网络游戏的内在动机,我们分别从网络游戏的吸引力和青少年的动机需要两个层面入手进行了测量:

首先,我们询问在青少年眼里,网络游戏的魅力在哪里,网络游戏最吸引他们的地方是什么。在问卷中,我们要求青少年在所有列举的选项中选择三项并按重要程度排列,表2中的相对频率是经过加权处理后获得的统计结果。如表所示,在青少年眼里,网络游戏最重要的吸引力在于:富有挑战性和刺激性(22.1%)、可以在虚拟世界做任何自己想做的事情(16.3%)、具有团队合作和团队竞争的乐趣(14.9%)、能与别人实时互动(13.6%)等。也就是说,网络游戏之所以对青少年有吸引力,首先是因为游戏所具有的流动、不确定、没有终结、匿名、即时互动特性,让青少年能够充分感受网络游戏的挑战性和刺激性,并且同时也让他们获得了一个安全多元的自我展示、自我实现和情感释放空间,让他们平时受到压抑的情感、无法实现的愿望,能够借助游戏充分地释放和发挥出来。其次,网络游戏之所以能够吸引青少年,还因为它为青少年提供了一个能够聚集在一起的虚拟世界,青少年能够在其中与他人实时互动,一起分享游戏的乐趣,自由交流游戏经验。

表2 网络游戏的吸引力(N=1466)

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为了更深入地了解网络游戏对青少年的吸引力,我们进一步询问了青少年在选择具体玩某一款网络游戏时考虑的主要因素。在问卷中,我们同样将题目设计为限选三项并要求受访者按重要程度进行排序,经过加权处理,计算出每个选项的相对频率。表3的统计数据显示,青少年在具体选择玩某一款网络游戏时,最主要考虑的因素依次为:游戏的好玩程度(25.9%)、有朋友一起玩(17.8%)、朋友推荐(16.8%)、游戏画面和音乐漂亮(13.6%)。这意味着,影响青少年选择网络游戏的因素主要有两个:一是游戏本身的好玩程度和游戏制作是否精美,如跌宕起伏的情节、唯美的游戏画面、悦耳动听的音乐等,都是网络游戏能否吸引青少年的关键因素;二是同辈群体的影响,有朋友一起玩或者因为朋友的推荐,常常是青少年选择某款网络游戏的重要原因。值得注意的是,不少青少年表示,在与朋友一起玩网络游戏的过程中,常常能够感受到许多在家里单独玩游戏时感受不到的乐趣,而且自己的交往关系网络,有相当一部分是在网络游戏过程中建立起来的。在有些青少年那里,能够在网络游戏过程中与同辈群体进行社会互动,甚至是比游戏本身更重要的吸引他们参与游戏的因素。

表3  影响青少年选择网络游戏的因素(N=1429)

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最后,我们从青少年的心理需要入手,询问了他们参与网络游戏的内在动机。按照马斯洛(A.H.Maslow)的需要层次理论,人的需要从低到高包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要五个层次。而动机作为行为的内在驱力,促使人们朝向某一目标前进,以满足这些生理或心理上的需要。马斯洛认为,动机大致可以分为三个部分:匮乏的动机、成长的动机和超越的动机。这三种不同的动机,对应着人们的不同需要。与匮乏的动机相对应的需要,包括生理需要、安全需要、爱与归属的需要和尊重的需要,与成长的动机相对应的需要,包括自我实现的需要、知识与理解的需要和审美需要,与超越的动机相对应的则是对高峰体验、高原经验等最高精神价值的追求[9]参照马斯洛的这种需要动机理论,我们设计了一题,询问青少年参与网络游戏的主要动机。表4呈现的是经过加权处理后的相对频率。如表4所示,休闲娱乐、忘掉学习压力和消磨时间是引发青少年玩网络游戏的主要动机,这意味着,青少年主要把网络游戏视为休闲娱乐的工具,通过网络游戏寻求的是一种情感上的满足与慰藉,或者把网络游戏作为逃避学习压力和消磨时间的方式。也就是说,从青少年网络游戏动机所体现出来的需要,主要是马斯洛所说的低层次需要,即与匮乏的动机相对应的需要。同时,与他人交往与实现自我,也是一部分青少年参与网络游戏的动机。网络游戏所具有的特性,在客观上为青少年提供了一个与同辈群体互动,以及展现在现实中不能展现的自我面向的平台,游戏能够让青少年在虚拟世界中感受到在现实生活中被压抑的自我价值和成就感。

表4 青少年参与网络游戏的动机(N=1417)

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(三)青少年网络游戏行为类型

从青少年的网络游戏动机可知,青少年参与网络游戏,主要是为了休闲娱乐、忘掉学习压力、消磨时间、参与社会交往和实现自我,那么,青少年在玩网络游戏的过程中是通过怎样的行为方式,来达到这些目的的呢?陈怡安曾经根据深度访谈,将青少年在网络游戏中的行为类型区分为社交型使用行为、自我肯定型使用行为和逃避型使用行为(陈怡安,2003)。我们根据前期的文献探讨和对青少年网络游戏玩家的访谈,列出了14个题项,作为具体考察青少年网络游戏行为的指标(见表5)。在这14项网络游戏行为中,参与频率较高的分别为“通过练级提高自己在游戏中的等级”(74.1%)、“在游戏过程中和玩友聊天”(73.8%)、“与朋友一起打装备”(68.2%)、“加入或组建游戏团队”(64.6%)、“不断地尝试游戏的各种新玩法”(66.6%)和“送给团队中的其他玩友游戏币或装备”(59.5%);而参与频率较低的分别为“同时加入敌对双方的组织”(26.4%)、“和异性角色产生感情”(26.3%),以及“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”(19.1%)。

表5 青少年的网络游戏行为(N=1466)

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为了简化青少年网络游戏行为的测量指标,我们尝试通过因子分析方法,提取出有概括力的新因子。因子分析采用主成分分析法,以特征值大于1作为选择因子的标准,因子旋转采用正交旋转法中的最大方差旋转法。在进行因子分析之前,我们先计算出所有题项的相关矩阵,分析各题项间的相关关系,并对变量是否适用因子分析进行检验。经计算发现,14种网络游戏行为之间有着较强的相关关系,经KM O检验,其KM O值为0.922,Bartlett's球状检验卡方值为7612.449,自由度为91,在0.000(Sig.=0.000)水平上统计检验显著,说明适合进行因子分析。通过因子分析,我们将青少年网络游戏行为的14种不同形式,简化为两个因子。两个因子的方差贡献率分别为31.707%和20.298%,累积方差贡献率为52.006%,共同度多数超过或接近0.5,基本达到了因子分析的要求(见表6)。

表6 青少年网络游戏行为因子负荷矩阵

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然后,我们根据因子的共性,分别为两个因子命名。命名因子1为亲社会行为因子,包括“与朋友一起打装备”“通过练级提高自己在游戏中的等级”等8个题项,主要描述青少年在网络游戏中的人际交往和自我实现活动;命名因子2为偏差行为因子,包括“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”“同时加入敌对双方的组织”等6个题项,主要描述青少年在网络游戏中的暴力、欺骗和逃避行为。这两个因子,大致涉及了青少年网络游戏中的人际互动、自我实现、暴力、欺骗和逃避等行为面向,具有一定的概括性。

在简化了青少年网络游戏行为结构后,我们以因子值系数为权数,计算出各因子的因子值。为便于分析,我们把青少年网络游戏行为的因子得分转换为1~100之间的指数(见表7)。

表7 网络游戏行为的均值、中位值、众值与标准差

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从表7显示的青少年网络游戏行为因子得分来看,亲社会行为的均值(48.893)明显高于偏差行为的均值(29.167),说明总体而言,青少年在网络游戏中的主要行为取向,是通过游戏进行社会交往,探寻和塑造自我的不同面向。但是,从众值来看,亲社会行为的众值为11.620,低于偏差行为的众值(20.810)。同时,在访谈中我们也发现,有部分青少年为了在网络游戏中达到自我实现的目的,会采用暴力与欺骗手段,对这一部分青少年的网络游戏行为取向,我们需要特别加以重视。

(四)青少年网络游戏中的暴力问题

青少年在网络游戏中的暴力倾向及其可能引发的后果,是颇受人们关注的问题。所谓网络暴力,是指那些对个体或群体的安全和健康产生持续伤害的在线行为,这种伤害包括肉体、心理和感情等多个层面。[10]有研究显示,青少年较多地接触暴力游戏后,他们的行为和话语会变得比较激烈、具有攻击性,并且会变得不愿意帮助他人;经常接触暴力游戏,会让青少年对暴力变得麻木,还会强化攻击信念,增强控制感,从而增加攻击行为发生的可能性。[11]在网络游戏中,无疑存在着许多暴力场境和暴力内容,但这是否意味着青少年广泛地接触和参与网络游戏后,必然会导致暴力行为的增加,或者对暴力行为变得麻木?同时,青少年是如何看待网络游戏中的暴力场境和暴力内容的,这种看法对其网络暴力行为又会有什么样的影响?这些都是我们在面对网络游戏时必须认真考虑的问题。

调查结果显示,青少年在参与网络游戏过程中,使用暴力或者涉及暴力的现象是较为常见的。例如分别有11.3%和22.4%的青少年表示自己在网络游戏中会经常或偶尔“用欺骗或暴力对付游戏中的仇家”,有5.9%和13.2%的青少年经常或偶尔“盗取别人的ID或装备达到升级的目的”。至于一般性的暴力或涉及暴力的行为,其发生比例则更高,例如分别有42.6%和31.5%的青少年表示自己在网络游戏中会经常或偶尔“通过练级提高自己在游戏中的等级”,有35.6%和32.6%的青少年经常或偶尔“与朋友一起打装备”,有21.1%和29.8%的青少年经常或偶尔“为获得好的装备而PK”。而值得注意的是,虽然有不少青少年认为网络游戏中的暴力行为会造成一定的不良后果,例如各有33.5%和33.6%的青少年认为“游戏中的暴力会使玩家对暴力变得麻木”“网络游戏容易诱发现实生活中的暴力行为”,但也有许多青少年认为,网络游戏中的暴力并不是一件什么大不了的事情,例如有36.1%的青少年认为“游戏中的暴力是虚拟的,不会造成真正的伤害”。另外,各有32.5%、28.0%和26.4%的青少年分别在上述三项上选择了“说不清楚”,而有37.8%的青少年认为“在网络游戏中,不用承担责任和后果”。可见,从总体而言,对于网络游戏中的暴力倾向及其后果,青少年并没有形成清晰的认识和恰当的价值判断。

为了进一步分析网络游戏是否会诱发青少年更多的暴力行为,我们在问卷中进一步询问了青少年在网络游戏过程中遭遇挫折时的行为反应。从表8所反映的青少年在遭遇游戏失败时的行为反应,可以在一定程度上看出玩网络游戏对青少年暴力行为的影响。从表8可见,面对游戏失败,选择“无所谓,从头再玩”的青少年最多,有950人,占66.9%,其次为“找机会报复对方”,共274人,占19.3%,接下来依次为“换一款游戏再玩”(184人,13.0%),“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”(147人,10.4%),以及“其他”(39人,2.7%)和“从此不再玩游戏”(21人,1.5%)。由此可见,绝大部分青少年在遭遇网络游戏挫折时的心态比较宽松,选择“无所谓,从头再玩”或者“换一款游戏再玩”。但值得注意的是,的确有相当一部分青少年在遭遇游戏挫折时,会产生“找机会报复对方”“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”等带有暴力倾向的行为反应。

表8 在游戏中遭遇失败时的行为反应(N=1420)

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四、结论与讨论

首先,网络游戏在今天已经是青少年参与程度非常高的一项网络行为,有将近九成的青少年不同程度地玩过至少一种网络游戏,尤其是男性青少年的参与比例更高,占所有男性网络使用者的92.8%,以及所有网络游戏玩家的63.2%。在游戏类型中,除了休闲类的小游戏参与程度达到66.0%以外,青少年参与程度较高的即时战略类和角色扮演类网络游戏,参与比例也都超过五成。

其次,从青少年参与网络游戏的动机来看,在网络游戏过程中能够结成游戏团队,以及能够在游戏过程中进行人际互动,是青少年参与网络游戏的主要动机,也是网络游戏之所以吸引青少年的主要原因之一。而且我们发现,朋友推荐或者是有朋友一起玩,还会直接影响青少年具体选择玩哪款网络游戏。从互动内容来说,在网络游戏过程中结成同盟或团队一起打装备或杀怪,以及在游戏中聊天交流,是最基本的互动内容。费舍尔(S.Fisher)通过对英国电子游戏厅的实证研究,发现青少年去游戏厅不见得一定是为了玩游戏,一个很重要的动机,是因为可以不受成年人的约束与同伴见面和相处。[12]同样,青少年玩网络游戏也可能不只是想玩游戏,而且是想在一起玩游戏。而简金斯(H.Jenkins)更是强调,青少年在电子游戏中形成的经验,建构了一种新的复杂的社会关系,它甚至可能成为青少年在其他社会场所展开社会互动的基础。[13]

再次,借助网络游戏实现自我认同重塑,也是青少年参与网络游戏行为的主要动机之一。波斯特认为,网络空间的崛起,引入了对身份进行游戏的种种新可能,使行为主体从时间和空间上脱离了原位。[14]网络空间所具有的这种能够方便地实现身份转变的场域特性,为青少年提供了一个他们能够操控的自我认同重塑空间,而网络游戏则是让青少年在其中实现自我认同重塑的主要方式。这种自我实现的感受,是许多青少年网络游戏玩家在游戏过程中渴望达到的,有许多青少年为此不惜牺牲休息时间,甚至逃学。穆尔认为,网络游戏之所以有这样的形塑自我认同功能,是因为游戏具有嬉戏的维度。在网络游戏中,一个玩家自己有很大自由来决定行为的结果,因此游戏必然是多线性的,这会导致多元、不确定、流动、零散和碎片化的自我认同建构。“在嬉戏世界中,玩家与游戏所揭示的各种可能性的空间相认同,可能行动的领域被反思性地运用于自身,与制定的规则相连的各种可能结果的无限性被内化、被挪用和吸收,结果改变了玩家的认同。”[15]不过值得注意的是,至少在目前,青少年在网络游戏中对自我实现的追求,总体而言仍处在一个较低的层次和水平上,青少年借助网络游戏寻求的,主要还只是一种情感上的满足、释放与慰藉,甚至只是将网络游戏作为一种逃避学习压力和消磨时间的方式,借助游戏在虚拟世界中短暂地感受在现实生活中被压抑的自我实现和成就满足感。

最后,网络游戏中的暴力内容,以及青少年在玩网络游戏过程中呈现出来的暴力倾向,是导致社会对网络游戏世界充满焦虑的一个重要原因。的确,许多目前在青少年玩家中风靡的网络游戏,涉及暴力的内容较为常见,而且青少年在网络游戏过程中使用暴力达到升级目的的情况也不鲜见。虽然多数青少年并不认为网络游戏暴力是虚拟的,而倾向于认为游戏暴力会造成真实的伤害,但是,对包含在网络游戏中的暴力内容,以及较为经常地参与游戏中的暴力行为可能会对自己造成什么样的后果,大多数青少年并未能够形成真正清晰的价值判断。另外,虽然大多数青少年在面对网络游戏中的挫折和失败时,行为反应较为平和宽松,但的确也有相当一部分青少年在遭遇游戏挫折时,会产生“找机会报复对方”“去杀比自己弱小的玩家发泄愤怒”等带有暴力倾向的行为反应,而且即使是那些表面上看起来作出较为平和反应的网络游戏玩家,其行为反应也有可能只是因为网络空间的身体不在场和匿名特性导致的无奈选择,是因为限于网络的隔离作用无力实现报复的情况下采取的权宜行为反应,而并非真的无所谓。一旦满足某些特定情景或条件,例如共同在场,他们很有可能会转而采取暴力行为,甚至有可能引发现实生活中的暴力冲突。因此,网络游戏中的暴力内容对青少年的心理反应和行为状态会有什么样的影响,网络游戏中的暴力行为是否会引发青少年游戏玩家更多的暴力行为,还需要我们作更进一步的深入讨论。

【注释】

[1]原载《淮阴师范学院学报》(哲学社会科学版)2008年第1期。

[2]B.德米克:《网吧,21世纪的“大烟馆”》,《参考消息》2005年9月1日。

[3]张玄桥:《角色扮演在线游戏玩家型态之研究》,2004年台湾文化大学学位论文。

[4]郑朝诚:《在线游戏玩家的游戏行动与意义》,2003年台湾世新大学学位论文。

[5]T.Manninen.Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games.International Journal of Computer Game Research.2003,3(1).

[6]林鹤玲、郑芳芳:《在线游戏合作行为与社会组织:以青少年玩家之血盟参与为例》,http://tsa.sinica.edu.tw/Imform/file1/2004meeting/paper/C4-1.pdf.

[7]S.特克:《虚拟化身:网路世代的身份认同》,谭天、吴佳真译,远流出版事业股份有限公司1998年版。

[8]J.穆尔:《从叙事的到超媒体的同一性:在游戏机时代解读狄尔泰和利科》,《学术月刊》2006年第5期。

[9]A.H.马斯洛:《动机与人格》,许金声等译,中国人民大学出版社2007年版。

[10]S.C.Herring.The Rhetorical Dynamics of Gender Harassment Online.The Information Society,1999(3).

[11]金荣泰:《中学生电子游戏经验与攻击行为、攻击信念之关系研究》,2001年台湾中正大学学位论文。

[12]林鹤玲、郑芳芳:《在线游戏合作行为与社会组织:以青少年玩家之血盟参与为例》,http://tsa.sinica.edu.tw/Imform/file1/2004meeting/paper/C4-1.pdf.

[13]H.Jenkins.Complete Freedom of Movement:Video Games as Gendered Play Spaces.In:J.Cassell& H.Jenkins(eds.).From Barbie to Mortal Kombat.Cambridge:The MIT Press,1998.

[14]M.波斯特:《信息方式——后结构主义与社会语境》,范静哗译,商务印书馆2000年版。

[15]J.穆尔:《从叙事的到超媒体的同一性:在游戏机时代解读狄尔泰和利科》,《学术月刊》2006年第5期。

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