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互联网领域商业诋毁行为

时间:2022-03-19 理论教育 版权反馈
【摘要】:目前,社会科学对网络行为的研究,主要集中在作为行为场域的网络空间的社会特性,网络行为的结构、特征、类型及影响因素,互联网的行为后果等议题。作为一个全新的社会行为场域,网络空间是由共识或共同兴趣形塑的想象的社会互动场域,在网络空间,“距离”“身体”“内外”等概念被赋予了全新的含义。
一个文献综述_网络社会学的基本议题

网络行为研究现状:一个文献综述[1]

国内外学界对互联网的社会科学研究,涉及社会学、传播学、心理学、人类学、民族学、政治学、经济学、管理学文化研究等诸多学科。由于这些学科大都是在回应现代性社会转型过程中形成和发展起来的,是对现代性进行理性反思的知识形态,因此其理论视角、研究主题、问题意识和概念架构虽有所不同,但也多有交叉和重叠;加上互联网在技术上囊括了以往所有媒介的特点,或者说,互联网概念的关键在于,它不是为某一种需求设计的,而是一种可以接受任何新的需求的总的基础结构。[2]因此,不同的社会科学学科目前对网络社会与网络文化的研究,虽然在研究路向和侧重点上有所不同,但更多体现出来的特点是各学科相互交叉重叠甚至整合。而对网络空间的社会行为的探讨,在各门社会科学有关网络社会与网络文化诸议题的研究中,更是重点和热点之一。

目前,社会科学对网络行为的研究,主要集中在作为行为场域的网络空间的社会特性,网络行为的结构、特征、类型及影响因素,互联网的行为后果等议题。

一、网络空间的社会特性

网络空间指的是由组成互联网的全球电脑网络形成的互动空间,包括即时通信(如ICQ、QQ、M SN)、BBS、聊天室、电子邮件、新闻组、讨论列表、M UDs、万维网等可以展开实时或延时社会行为的场域。网络空间的形成,为那些身处不同地理空间的人们,提供了一个便利交流的平台。通过使用像电子邮件、聊天室、BBS和QQ、M SN等互动媒介,人们公开或私下讨论大量有关游戏、娱乐、交往、学习甚至工作的话题。而且更为重要的是,网络不仅仅是一个信息交流媒介,而且也是一个社会互动媒介,在网络空间,人们可以持续地展开一对一、一对多以及多对多的社会互动。或者说,在今天,网络空间已不再只是传递信息的媒介,而且是一个实时、多媒体、双向互动的社会行为与社会生活场域,人们能够在其中进行社会互动,而不只是交流信息。这意味着,网络不是外在于我们的媒介,而是把我们吸纳进去的空间。这正是网络空间崛起所具有的最重要的社会意义。作为一个全新的社会行为场域,网络空间是由共识或共同兴趣形塑的想象的社会互动场域,在网络空间,“距离”“身体”“内外”等概念被赋予了全新的含义。例如,网络空间改变了现实社会行为中物理场所的重要性,使得物理地方与社会地方相脱钩,物理地方不再是构成社会地方的前提。[3]由此,网络形塑了一个全新的行为场域,并因此而导致了各种全新社会行为的产生。对这一随互联网崛起而形塑和开辟的全新社会行为场域的技术与社会特性,不同学科的学者已展开了各式各样的理论思考与实证研究。例如卡斯特提出流动空间与无时间之时间的概念,以与地方空间与钟表时间相对照,借此阐明网络技术为社会时间—空间的转型奠定了基础。卡斯特认为,因网络技术出现而形塑的网络空间,是环绕着流动而建构起来的,因此可以称之为流动空间,与它相对的是具有历史根源,且人们共同经验的空间组织,即地方空间(space of places)。流动空间的出现,表现出与以地方空间为基础的社会文化之间的脱落(disarticulation)。在卡斯特看来,流动空间由三个层次的物质支持构成:第一层次由电子脉冲回路所构成,它促成了一种无场所的非地域化社会,在流动空间中,没有任何地方是自在自存的,因为位置是由流动交换界定的;第二层次是由节点和枢纽所构成的网络,它连接了具有特定社会、文化、物质、功能、特征的具体场所,节点的区位将地域性与整个网络连接起来,以整合进一个以信息流动为基础的全球性网络之中;第三层次指由占主导地位的管理精英所发动、构想、决定和执行的空间组织,它促成了一种非对称、不均衡的组织化社会。[4]吉登斯(Anthony Giddens)则强调,理解互联网对日常社会生活影响的关键,是分析互联网对社会时间—空间伸延和分离的影响。互联网模糊了全球性与地方性之间的界限,为社会沟通和互动提供了新的途径,从而导致空间与地理场所相分离。由于通信、电话、互联网等科技和社会组织方式的推动,人类的生活方式发生了巨大的变迁,在场的东西的作用正越来越被在时—空意义上缺场的东西所取代。换言之,时间与空间的无限伸延,导致社会生活被不断重组,使人们越来越多的日常活动和工作可以在网上完成。[5]不过,与吉登斯强调互联网的时—空伸延面向不同,像鲍曼[6]和哈维[7]这些学者在概括互联网的社会影响时,更强调的是时—空压缩(time‐space compression)面向,鲍曼甚至强调,“‘时—空压缩’这一术语概括了目前正在进行的人类状况参数的多层面改变”。而黄厚铭等学者则深入探讨了互联网既隔离又联结的媒介特性,及其对公私领域划分的复杂影响,认为网络在导致公私领域交错、重组的过程中,恢复和重构了部分私密空间的表现。[8]黄少华则全面分析了网络空间真实与虚拟、身体与心灵、全球与地方、个人空间与公共空间、前台行为与后台行为等一系列二元交织的空间特性。[9]

在对网络空间的空间特质进行理论分析和概括的同时,更多的社会科学研究对网络空间的技术和社会特性进行了具体的梳理,不仅从总体上揭示了网络空间的去中心、互动性(民主、草根与多元)、匿名(边缘与多重认同)、快速复制与传递(虚拟与去空间)、冷媒介、虚拟多重空间、内爆、有限感官体验、时—空伸延与压缩等基本特征,[10]而且对各种具体网络空间如虚拟社区、BBS、聊天室、网吧等的场域特性,进行了梳理和分析。例如,关于BBS的空间特性,有人将其归纳为文字界面、即时性、累积性、匿名性、去情境化和丰富性,并且强调这些新的空间特性,会导致有创意、无顾忌、言语攻击行为的产生。[11]又如,有学者认为,M UD是一个由玩家打造而成的想象世界,结合了人际交往的两大功能:互动性与自我再现,[12]具有多元沟通(玩家可以即时地与一人或多人互动)、角色扮演(玩家可以扮演自己想要成为的角色,甚至同时扮演多个角色、多种性别、多种人格)、抑制解除(匿名造就的安全感,使玩家产生不需负担行动后果的感觉,真实生活里不敢做的或是不能做的,在M UD中都可以尝试,如果不想承担责任或义务,可以选择逃避)、丰富隐喻(M UD是一个文字塑造的场景,具有丰富的隐喻,这种由文字构筑的虚拟世界面貌,只有玩家才能体会)、想象空间(M UD的文字界面,需要玩家借助自己的想象填补文字情境中所缺乏的社会指标,玩家依赖想象进行交流互动,拥有很大的心理空间)、虚拟社会(M UD是一个与现实社会不尽相同的社会情境)等特点。[13]再如,有学者将对网络空间特性的分析,进一步扩展到了网吧空间,认为网吧作为一个网络世界与现实世界彼此互动的特殊场所,现实生活与虚拟生活在其中常常彼此渗透并相互指涉。换言之,网吧是一个真实与虚拟同时存在并相互交织的双重空间,在这样的双重空间中,幻想、真实与虚拟之间界限模糊甚至相互交织,使用者也借此展开多元的社会生活,并获得特殊的行为感受。正因为如此,所以网吧往往对青少年有着特别的吸引力。作为目前青少年重要的上网场所,网吧已经远不只是一个物理地点,而是一个能快速通向虚拟世界的社会行为场域。对于许多沉迷网吧的青少年来说,网吧指向的,是一个颠覆、解放的世界,是一个能让他们逃避现实世界,重新塑造自我的空间场所。真实和虚拟在其中相互渗透、相互指涉、相互交织,想象、真实与虚构相互聚合成为一个虚实交织的世界。同时,网吧还导致了原本属于个人的网络使用行为,具有了社会意义的面向,其中最为重要的面向,是为青少年次文化认同与形塑提供了一个重要的渠道,让青少年能在网吧这一虚实交织的环境中交换资源、实现互动,并由此形塑同辈群体间的社会认同。[14]

二、网络行为研究

迄今为止,社会科学对网络行为的研究,大致从两个方面展开:一是对网民的网络使用行为,包括网络使用方式、时间、频率、地点等进行实证调查与定量研究;二是对网民在网络空间的行为模式、行为类型与行为逻辑进行实证调查与理论分析。

(一)网民的网络使用行为

对于网民的网络使用行为,国内外已经进行了大量的实证调查,这些调查一般都将重点放在网民的网络使用习惯、倾向、网龄、上网频率、上网时间、上网动机等问题上。例如“美国在线”与Roper Starch调查公司合作从1998年起通过电话调查对美国网络用户的追踪调查,就将重点放在了解人们的网络使用行为以及网络使用对日常生活的影响上。1999年,他们还专门针对9~17岁青少年的网络使用行为进行调查。结果发现,青少年的上网频率,会随着年龄的增长而增加,9~11岁的孩子每周上网的时间为2.8天,而15~17岁的孩子则为4.5天;交流是青少年最喜欢的网上活动,有59%的人通过网络给朋友写信,52%的人使用即时聊天;而在9~11岁的孩子中,网络游戏最受欢迎;有63%的人更愿意上网而不是看电视,有55%的人更愿意通过网络而不是电话交谈,76%的人通过网络下载音乐,70%的人通过网络与朋友举行视频会议,还有63%的人在网上看卡通或录像。对于网络的作用,有44%的青少年说网络增加了他们对事物的兴趣,39%的人说网络增进了朋友间的友谊,39%的人说网络提高了写作和语言水平,33%的人说网络帮助他们在学校表现得更好。[15]由美国加州大学洛杉矶分校(UCLA)发起并于2000年启动的世界互联网项目(World Internet Project),则尝试通过对不同国家和地区网民的网络使用状况进行问卷调查,对互联网的社会影响进行评估。目前已有美国、英国、法国、德国、意大利、瑞典、中国、新加坡、日本和韩国等20多个国家以及我国台湾、香港、澳门地区参与了该项目。从2000年开始,UCLA已经连续6年发布了美国互联网调查报告,并从2004年开始发布各国(地区)比较研究的数据。在国内,中国互联网络信息中心从1997年开始,每年发表2次统计报告,迄今已发表17次统计报告。报告对我国互联网的宏观状况(包括网民人数、上网电脑数、域名数、网站数、国际出口带宽等)、网民的人口特征(包括网民性别、年龄、文化程度、职业、个人收入)、网络行为意识(包括上网地点、上网时间、经常使用的网络服务/功能、对互联网的满意度、使用即时通信、网络购物、网络游戏等)进行定期报告。除此以外,中国社会科学院社会发展研究中心进行的作为“世界互联网项目”组成部分的“中国互联网项目”,对中国城市网民的互联网使用状况及社会影响进行了连续多年的调查,并通过与国际调查数据的比较,了解中国网民的人口分布和网络使用状况。[16]鉴于在中国互联网用户中,青少年占有相当大的比例,因此该项目还专门针对青少年网民的特征,青少年网民的网络使用行为,以及网络使用对其学习、休闲、人际互动的影响等进行了调查。其中的《2003年北京、上海、广州、成都、长沙、西宁呼和浩特青少年互联网采用、使用及其影响的调查报告》显示:七城市青少年的平均上网比例为63.3%,其中上网地点以在家上网的青少年比例最高,为78.6%,其次是亲戚朋友家,为67.2%,以下依次为学校、父母或他人办公室以及网吧等公共休闲设施。42.3%的青少年用户认为,使用互联网对学习“几乎没有影响”,认为有“好影响”和“不好的影响”的几乎各占一半。青少年使用互联网的主要目的依次为,满足交流的需要65%,满足学校学习功课的需要50%,满足有人做伴的需要45%,满足摆脱孤独的需要41%,满足娱乐的需要40%。[17]值得强调的是,目前已有越来越多的调查开始结合网络进行,甚至完全借助于网络展开,例如中国互联网络信息中心对我国网民网络使用行为的调查,采用了电脑网上自动搜寻、网络连线、电话抽样、相关单位上报数据等调查方法。而Graphics,Visualization,and Usability Center(GVU)关于信息消费行为的调查,[18]则完全是运用网络调查完成的。

除了对网络使用行为和使用目的进行一般性调查研究之外,人们还对某些特殊群体、边缘群体、弱势人群、少数族群的网络使用行为和使用状况进行了实证调查。[19]

(二)网络行为的实质、特征、类型与影响因素

迄今为止,学界对网络社会行为实质与特征的分析,主要侧重于理论上的梳理与分析。在研究视角上,基本上延续了社会学的两种传统视角,或者将解释的焦点放在个人行为对社会结构的建构上,或者将解释的焦点放在社会结构对个人行为的制约上。不过这两种视角有一个共同的出发点,就是强调网络行为与人们在日常社会生活中的行为之间的区别,并且从这种区别入手分析网络行为的实质和特征。[20]例如冯鹏志基于帕森斯的行为理论,认为网络行为与一般的社会行为之间在“规范取向”“条件”“手段”三要素上都存在着明显的差别,具体体现在网络行为的“非功能的制度化和强制性”“超越地域性和不可通约性”及“在表现形式上具有可塑性”。[21]而魏晨则通过对网络角色的分析,认为网络角色隐匿了人们在现实世界中的符号共享意义系统,由此导致在网络空间社会规则和社会结构的隐匿,从而使得社会结构对个人行为的制约在网络空间被彻底消解,网络行为因此成为一种不受现实社会规则和结构制约的虚拟行为,人们在行为中更重视的是虚拟自我(virtual self)的情感宣泄,这种行为呈现出显明的“价值合理性”意义。[22]

对于网络行为的特征,学界也进行了具体的描述与分析。屠忠俊、吴廷俊认为,网络行为具有个性化(体现在行为选择多样化、行为制约减弱、行为评价个性化三个方面)、自由性、虚拟性、快速性、匿名性、技术依赖性等特征。[23]冯鹏志在对网络行为结构进行分析的基础上,认为网络行为具有虚拟性、角色交互性(行动者可以扮演多个角色)、超时空性和符号互动性等特征。[24]李一通过与现实行为的比较,将网络行为特征概括为生成的技术性、形态的隐匿性、方式的间接性、场域的流变性、内容的多样性和本质的社会性六个方面。[25]黄少华基于对网络空间全球与地方、虚拟与真实、私人空间与公共空间、前台与后台二元交织的场域特性,以及网民在这一二元交织的网络空间生存状态的分析,认为网络行为呈现出身体不在场、戏剧化、审美化、去中心化、拟像化、狂欢化、平面化、碎片化等后现代特性。[26]

不过,学界更多的关注和研究,主要集中在对各种网络行为类型的理论梳理和实证分析上。由于网络空间的匿名和身体不在场特征,导致了网络空间行为模式的诸多改变。对此,国内外学界都给予了充分的关注,并且对各种形式的网络社会行为,如网络交往行为[27]、网络游戏行为[28]、网络浏览行为[29]、网络书写行为[30]、虚拟社区行为[31]、BBS行为[32]、网络集体行动[33]、博客行为[34]、网络成瘾行为[35]、角色扮演行为[36]、网恋与虚拟性爱[37]等,展开了不同程度的研究。不少学者基于这种对网络行为的具体分析,进一步对网络行为进行了类型概括。例如霍华德(Philip E.N.How‐ard)等人通过对18岁以上的美国成年人网络行为的调查,将网络行为区分为四种基本类型:以兴趣和娱乐为主要取向的网络行为,如网络游戏、浏览网页等;以获取信息为主要取向的网络行为,如阅读新闻、获取金融信息等;与日常生活相关的网络行为,如从事工作或学习;在线交易,如买卖股票、订票等。[38]而陈(Wenhong Chen)等人将网络行为区分为工具性使用(如获取信息、服务等)和娱乐性使用(如网上冲浪、网络游戏等)两种类型。他们发现,网络的工具性使用与娱乐性使用并不冲突,相反,两者能互相帮助和促进。[39]屠忠俊、吴廷俊则对网络传播中的网民行为进行了分析,认为网民行为的基本模式是“参与—对话”模式,具体包括以下几种方式:“参与—讨论”方式,例如BBS公告行为;“参与—诉说”方式,例如网上聊天行为;“参与—发布”方式,例如新闻组发布行为;“参与—建设”方式,例如个人主页、个人网站的营造行为。而网民的具体行为方式,可分区为“上网行为”与“网上行为”,其中网民的网上行为包括娱乐消遣、通信联络、张贴言论、互相交流和主动交流五种基本方式。[40]朱美慧基于文献分析,梳理了学界有关网络行为的各种界定,将网络行为类型概括为工具性网络行为、积极性社交网络行为、自我肯定网络行为、信息性网络行为、玩乐性网络行为、逃避性社交网络行为和虚拟情感网络行为等,并在此基础上进一步将网络行为归纳为利用网络进行人际互动的虚拟社交行为、利用网络获取信息和知识的网络信息行为、利用网络从事休闲娱乐的网络休闲娱乐行为,以及利用网络找寻一夜情或虚拟爱情的虚拟情感行为四种基本类型。[41]王卫东则根据行为取向,将网民的网络行为区分为工具性取向的网络行为(目的是通过理性方式获取一定的资源,如信息、社会地位等)和情感性取向的网络行为(目的是满足情感上的某种需要或获取愉悦感)两种基本类型。[42]童星等从网络交往过程的角度,将网络行为区分为保守型行为、理性型行为、开放型行为和游戏型行为四类。[43]郭玉锦、王欢认为网络行为包括通邮行为、聊天行为、交友行为、游戏行为、获取信息行为、求助行为和利他行为、交易行为等。[44]周林从心理学的角度,将网络行为区分为交互式行为与非交互式行为两类,前者是指网络使用者为增加或促进社会交往而使用网络功能,如聊天室、在线游戏等,后者则是指网络使用者将网络作为完成某种任务或搜集信息的工具,如信息查询、资料收集、浏览网页等。[45]李一则根据多种分类标准,对网络行为进行了分类。他认为,根据网络行为主体身份特征和角色定位的不同,可以把网络行为划分为“机构导向”和“个人导向”两种类型;根据网络行为是否合乎既有社会规范的要求,可以把网络行为划分为“合规的”与“失范的”两种类型;根据网络行为是否具有危害性后果,可以把网络行为区分为“有害”与“无害”两种类型;根据网络行为目的及内容,可以把网络行为区分为信息类行为、交往类行为、休闲类行为、服务类行为和管理类行为等不同类型。[46]比较而言,国外学者在这一议题上的研究,主要侧重于实证分析,而国内学者则更注重于理论梳理。

关于网络行为的影响因素,是一个尤其受到学界关注的问题。在这一问题上,虽然已有的研究呈现出多种多样的概念和逻辑,但这些概念和逻辑背后涉及的主要变量,仍是性别、年龄、受教育程度、收入、职业等个人和社会资源,以及社会规则和制度等社会结构因素。[47]其中一种理论视角,是强调上述这些结构性社会因素对网络行为的影响和制约作用。例如针对虚拟社区中的网络行为,郭茂灿认为,个人在现实生活中形成的道德观、同侪的评价及对规则的尊重,是制约人们的虚拟社区行为的主要因素;[48]崔嵬认为,虚拟社区中的私人交往行为虽然具有相当的选择性,但选择性本身构成了对选择自由的制约;[49]易徽则认为,人们在虚拟社区中的行为,受着文化因素的影响和限制。[50]又如,白淑英通过对BBS互动结构的分析,认为BBS中的网络交往行为仍然受日常惯例等因素的制约;[51]龚洪训通过对BBS中ID的分析,认为人们在BBS中的行为受着相应规则的约束。[52]而另一种理论视角,则强调网络空间的结构性特征,消解了现实社会分层和社会制度等社会结构因素对网络行为的制约作用。例如魏晨等人认为,互联网的匿名特征,导致了人们在现实世界中的符号共享意义系统隐匿,由此导致在网络空间社会规则和社会结构的消解,传统的旧的社会差异与分层被打破,人们的行为可以不受年龄、性别、职业、收入等现实因素的约束和限制;[53]而尼葛洛庞帝也强调,传统社会分析中的性别、年龄、收入等人口统计学单位,对分析和把握网络时代的个人已经失去了作用,因为个人不再是人口统计学意义上的一个“子集(subset)”。[54]总之,社会规则和社会资源对个人行为的制约,在网络空间被彻底消解了,网络行为是一种不受现实社会规则和资源制约的虚拟行为。尤其是在网络互动中,社会标准变得相对不重要,从而使沟通和互动行为变得冷淡而自由,沟通行为缺乏社会回馈与社会互动规范,并且从关注他人转向关注信息本身。[55]除了这些侧重分析社会结构因素与网络行为的关系的理论视角,也有学者强调分析和梳理网络认知和网络价值观念与网络行为之间关联的重要性。例如黄少华等人通过对网络交往和网络游戏行为的分析,认为网络互动和网络游戏之所以能为青少年提供一个新的自我认同重塑空间,是因为在网络互动和网络游戏空间中,现实生活中的价值观在相当程度上被搁置一旁,青少年关心的只是一种“悬搁了价值判断”的叙事技巧。比方说,在现实生活的价值观中,武力并不能代表一切,但在网络游戏中,角色的等级和功力成为了人们能否继续生存、能否成为重要人物的关键。因此,青少年的网络价值观,他们对网络空间的认知和态度,是影响其网络行为不可忽略的重要因素。[56]

除此以外,学界对网民的网络行为动机、网络行为的社会差异等问题,也进行了不同程度的实证研究或理论分析。例如蔡芬媛通过对台湾M UD使用者的研究,指出其主要行为动机包括自我肯定、匿名陪伴、社会学习及逃避归属四项;[57]而董家豪则通过分析网络游戏行为,将网络行为动机区分为休闲娱乐/好奇、人际沟通、自我肯定、匿名陪伴和逃避归属五项;[58]韩佩凌通过对台湾高中学生的调查,发现青少年的主要上网动机包括搜寻资料、获得最新的消息、打发时间、结交新朋友和替代传统联系方式等。[59]在网络行为的社会差异方面,学者对网络行为的性别、受教育程度、职业、年龄差异,以及不同网络使用群体之间的行为差异,进行了较多的实证分析。例如杨对网络沉溺群体与非沉溺群体的网络使用行为和依赖程度差异进行了实证分析和理论梳理;[60]陈金英对台湾大学生网络使用行为的性别、专业背景、年级和学校差异进行了实证分析;[61]刘幼琍等人对网络宽带使用者和拨号上网者的网络使用行为与使用经验差异,从网络使用频率、使用时数、使用时段、使用目的、经常浏览的网站、使用满意度等指标进行了比较分析;[62]卜卫等对城市青少年上网地点、网络使用年限、使用频率、使用时间、使用功能、经常浏览的网站等的城市差异进行了实证调查;[63]黄育馥、刘霓对青少年网络游戏行为两性差异,以及女性网络游戏行为中外差异进行了比较分析等。[64]

三、互联网使用的行为后果

互联网在全球范围内的迅速发展,给社会科学提出了大量亟待解决的重要问题。随着互联网的不断普及,人们的日常生活形态、行为方式和价值观念都在发生着明显的改变,由其所造成的社会后果和社会问题也正在不断凸显,以致许多学者强调,互联网在今天已经成为社会生活的一种隐喻与象征,它对人们的日常生活和现实行为发生着越来越明显的影响,正在逐渐形塑一个以内在期望、需求与恐惧为内涵的虚拟社会。[65]对互联网迅速普及和广泛使用所造成的行为后果,尤其是其负面后果的分析,在今天也已经成为社会科学的热门研究话题。

(一)网络互动与社会关系网络

互联网对社会生活的一个重要影响,就是模糊了全球性与地方性的界限,从而为人们的沟通和互动提供了新途径和新场域。迄今为止,社会科学针对互联网对社会互动和社会关系的影响,做了大量的实证研究与理论分析。归纳起来,主要有两种观点:一种认为网络世界以新的电子关系的形式提高或补充了现实生活中面对面的互动,扩展和丰富了人们的社会网络;另一种观点则认为互联网只是增加了人们之间的间接互动,这反而增强了人们的自我隔绝,增强了社会的隔离与原子化,把社会变成了一个不完整的、没有人情味的世界。[66]克劳特(R.Kraut)等人通过对美国匹茨堡地区家庭网络使用的研究,发现使用网络越多的人,通常其社会网络规模越小,与家人和朋友的沟通也较少,而且容易感受到孤独、压力等消极情绪。[67]斯坦福大学SIQSS(The Stanford Institute for the Quantitative Study of Society)“网络与社会”课题组通过对2689个美国家庭的4113名成人的研究,认为互联网是一种导致社会疏离的技术,网民会因为沉溺于上网而减少与他人的接触与沟通。但加州大学洛杉矶分校的互联网研究项目的调查却显示,大部分人在家里上网后,与家人待在一起的时间并没有减少反而增加了。[68]凯茨(J.E.Katz)等人的Syntopia计划也证明互联网扩展了人们的社群、信息和友谊网络,增加了在线甚至离线的互动,是一个增加社会资本的重要资源。[69]同时,有学者强调,由于互联网屏蔽了所有的身份识别标志,因此对女性或其他弱势群体特别有利,会激发这类人群的社会互动。[70]

(二)网络暴力

由互联网引发的网络暴力问题,是广受学界关注的热点问题。所谓网络暴力,是指那些对个体或群体的健康和安全产生持续伤害的在线行为,这种伤害包括肉体、心理和感情等层面。具体而言,学界将网络暴力行为区分为四种类型:由网络造成的现实伤害、网络攻击、在线困扰和网络色情。[71]有人认为,网络空间是一个匿名、可以自由发表言论且信息快速流通的虚拟世界,由于不知道彼此的真实身份,故不必害怕他人对自己的评价,亦无须担心自己的表现,因此在网络空间经常会发生言语冲突与怒火(flam ing)。比起面对面的沟通,在网络空间有较多的言语侵犯、不避讳的言语论述与不适当的吵架行为。同时,由于网络空间的对话常常是不假思索的即时响应,并且是一种无法抹掉的文字书写,由此网络容易让人走向极端,为了极力捍卫自己说过的话而变得固执己见,由此造成网络沟通中常常出现语言攻击行为。同时,由于网络空间缺乏作为社会控制基础的非言语线索,也使得肆无忌惮的行为更容易发生。[72]而青少年在网络游戏中的暴力行为及其可能引发的后果,尤其受人关注。有不少学者强调,青少年较多地接触暴力游戏后,他们的行为和话语会变得比较激烈、具有攻击性,并且会变得不愿意帮助他人;经常接触暴力游戏,会让青少年对暴力变得麻木,还会强化攻击信念,增强控制感,从而增大攻击行为发生的可能性。[73]

(三)网络成瘾

虽然互联网在全球范围内极大地扩展了人们的交往空间,提升了人们的信息、娱乐资源获取能力,但由于网络的高度可接近性、使用上的方便快捷和内容上的丰富性,从而潜在地存在着过度使用的可能性。伴随着互联网的日益普及,网络成瘾尤其是青少年的网络成瘾现象,已成为一个严重困扰人们的社会问题。对此,国内外学者分别从心理学、病理学、教育学、社会学等视角,做了大量的理论探讨和实证研究。综合来看,讨论主要集中在网络成瘾的概念和判定标准、青少年网络成瘾的原因以及矫正对策三个问题上。“网络成瘾”(IAD)最早是由美国纽约精神病医生依凡·金伯格(Ivan Goldberg)提出的,但实证性的研究则主要从匹兹堡大学心理学家金伯利·S.杨(Kimberly S.Young)开始,她将网络成瘾区分为五种基本类型,即色情网络成瘾(包括网上的色情音乐、图片和影像等)、网络交往成瘾(包括用M UD、聊天室等在网上进行人际交流与沟通)、网络强迫行为(包括强迫性地参加网上赌博、网上拍卖或网上交易)、强迫信息收集(包括强迫性地从网上收集无用的、无关的或者不迫切需要的信息)、电脑成瘾(包括不可抑制地长时间玩网络游戏)。她还提出了判断网络成瘾的八项指标,认为网络的匿名性、方便性和逃避现实性(escape)特点,是造成青少年网络成瘾的重要因素。关于导致青少年网络成瘾行为的原因,国内学者还特别强调从青少年群体的身心发展特点、网络空间的互动性和内容丰富性、传统媒体的不恰当导向、网络管理尤其是对网吧缺乏有效的监控等角度进行分析的重要性。[74]

除此之外,社会科学界还从网络对公共领域与公共生活的影响[75]、网络对组织模式的改变[76]、网络对自我形貌的重新形塑[77]、黑客行为[78]及网络犯罪[79]等角度切入,对互联网崛起所造成的行为后果,进行了多层面的分析和探讨。

【注释】

[1]原载《兰州大学学报》(社会科学版)2007年第2期。

[2]B.Leiner,etal.A Brief History of Internet.http://www.isoc.org/internet/histo-ry/leiner#leiner,1998.

[3]J.梅罗维茨:《消失的地域:电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,清华大学出版社2002年版。

[4]M.卡斯特:《网络社会的崛起》,夏铸九等译,社会科学文献出版社2003年版。

[5]A.吉登斯:《现代性与自我认同:现代晚期的自我与社会》,赵旭东等译,生活·读书·新知三联书店1998年版。

[6]G.鲍曼:《全球化:人类的后果》,郭国良、徐建华译,商务印书馆2001年版。

[7]D.Harvey.The Condition of Postmodernity:An Enquiry into the Origins of Cultural Change.Oxford:Blackwell Publishers Ltd.,1990.

[8]黄厚铭:《虚拟社区中的身份认同与信任》,2001年台湾大学学位论文。

[9]黄少华:《论网络空间的社会特性》,《数字化与人文精神》,上海三联书店2003年版。

[10]郑陆霖、林鹤玲:《社运在网际网路上的展现:台湾社会运动网站的联网分析》,《台湾社会学》2001年第2期;蔡珮:《复合媒介的成瘾现象探讨》,《资讯社会研究》2005年第8期。

[11]S.Kiesler& L.Sproull.Group Decision Making and Communication Technology.Organizational Behavior and Human Decision Processes,1992(52);B.Danet.Text as Mask:Gender,Play,and Performance on the Internet.In:S.G.Jones(eds.).Cybersociety 2.0:Revisiting Computer‐mediated Communication and Community.London:Sage,1998.

[12]吴筱玫:《解析MUD之空间与时间文化》,《新闻学研究》2003年第76期。

[13]S.特克:《虚拟化身:网路世代的身份认同》,谭天、吴佳真译,远流出版事业股份有限公司1998年版;吴筱玫:《解析MUD之空间与时间文化》,《新闻学研究》2003年第76期;M.Benedikt.Cyberspace:Some Proposals,Cyberspace:First Steps.Cambridge M A:The M IT Press,1994;E.Reid.Electropolis:Communication and Community on Internet Relay Chat Honours Dissertation.Melbourne:University of Melbourne,1991.

[14]简欣瑜:《网路咖啡厅的虚拟世界探讨》,2004年台湾中原大学学位论文;黄少华、翟本瑞:《网络社会学:学科定位与议题》,中国社会科学出版社2006年版。

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