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功能非固定化的“行动元”

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色叙事学中对角色的研究一般称为“人物形象”的叙事性分析,这与传统叙事文本的写实性有关,无论小说还是影视作品,大都以人类为主要角色形象。电子游戏中角色的主要作用就是承担玩家的各种游戏行为,从而可以连贯游戏情节,让细节变得更加生动和拟人化。

三、功能非固定化的“行动元”——电子游戏的角色

叙事学中对角色的研究一般称为“人物形象”的叙事性分析,这与传统叙事文本的写实性有关,无论小说还是影视作品,大都以人类为主要角色形象。米克·巴尔将其称为“行为者”,“这一术语涵盖的范围超乎了一个更为具体的术语所能企及的范围,换句话说,一只狗,一部机器,都可以作为一个行为者而行动。”而用“人物是当具有显著的人类特征的行为者出现时的结果”。(42)在电子游戏这类新型叙事文本中,人类只是电子游戏中的一类角色形象,尤其是在魔幻类电子游戏中设置了大量现实中不存在的虚构角色;另外电子游戏中除了大量具有行为性特征的角色之外,还有很多没有个体行为的角色形象。因此,用“角色”而非“人物”或“行为者”更适合电子游戏的叙事文本。

(一)电子游戏中的“角色”

电子游戏并非从一开始就有人物角色的,初期的电子游戏中只是一些简单的黑点、线条等设计(如第三章提及的《乒乓》初级版本),直至后来随着计算机技术的进步,电子游戏中才出现了简单的人物形象。如任天堂在上世纪80年代出品的《超级马里奥》,最初的主人公“马里奥”只是一个只会行走和蹦跳、头上顶着个蘑菇的简单2D形象,现在看来或许太简单幼稚略显粗糙(如图7-15)。

对于游戏设计者来说,游戏角色的概念和范畴远比我们想像的要宽泛得多,他们认为:游戏角色是游戏的任何实例,用于充当游戏世界中的玩家代表。其关键之处在于术语“代表”。在线游戏中的游戏角色不再只是玩家用于控制和玩游戏的工具,而且还是一位玩家与其他人类玩家的接口。它是游戏的一部分,用于在一个社区中为玩家提供他的个体代表,游戏角色是连接其他玩家的桥梁。

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图7-15 《超级马里奥》中的游戏角色

随着3D技术在电子游戏中的应用,电子游戏中的角色也越来越丰富,不仅外形上更加逼真、美轮美奂,角色类别设置上也更加多样化,个性也更加鲜明,更具有传统叙事中角色的特征。仍以《魔兽世界》为例,该款游戏以角色丰富多样而备受玩家推崇,角色外形设计精致独特,角色类型不仅种族不断增加,角色职业不断扩展,彼此之间可交叉产生众多新的角色形象。

首先以“种族”来看,该游戏中共有10个种族(如图7-16),每个种族又有不同角色,每个角色又因其性别、皮肤颜色、发型、发色、面部特征和其他特征的不同而不同。这些种族被分为两个对立的阵营:联盟和部落,其中联盟阵营(Alli-ance)由人类(Human)、矮人(Dwarf)、暗夜精灵(Night Elf)、侏儒(Gnome)以及德莱尼(Draenei)等角色组成;部落阵营(Horde)由兽人(Orc)、巨魔(Troll)、牛头人(Tauren)、亡灵(Undead/Forsaken)被遗忘者以及血精灵(Blood Elf)等角色组成。

其次,按照“职业”来看,《魔兽世界》中共有10种职业:战士(Warrior)、牧师(Priest)、潜行者(Rogue)、猎人(Hunter)、法师(Mage)、术士(Warlock)、德鲁伊(Druid)、圣骑士(Paladin)、萨满祭司(Shaman)以及死亡骑士(Death Knight)。并非任何种族都能选择任何职业,根据游戏的背景设定,不同的种族可选的职业也各有不同(如表7-2)。

表7-2 《魔兽世界》之种族与职业的对应关系

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此外,游戏中还有为数众多的非玩家角色,如地精(Goblins)、食人魔(Ogres)、鱼人(Murlocs)、高等精灵(High Elf)、纳迦(Nagas)等,以及众多设计精致的怪物、野兽等角色。

除了种族与职业的设置之外,游戏中的角色又设有五项基本属性,分别是:力量、敏捷、耐力、智力和精神。基本属性影响着角色的各种能力和个性特征,不同职业的角色需要注重的属性有所不同,例如战士需要特别留意力量;而法师则注重智力。基本属性的强弱以数字表示,数字越大则越强,介绍如下:

力量(Strength):影响近战攻击强度和盾牌格挡值;

敏捷(Agility):影响远程攻击强度和部分近战攻击强度以及提升护甲值、暴击率、闪避值;

耐力(Stamina):影响角色和宠物的生命值;

智力(Intellect):影响角色和宠物的法力值以及提升暴击率和回复法力值的速度;

精神(Spirit):影响角色回复生命值和法力值的速度。

另外,《魔兽世界》还为角色设置了丰富的专业技能以建立游戏的经济基础,总共有11种专业技能可供玩家选择,分别是:采矿、剥皮、草药学、裁缝、附魔、锻造、炼金术工程学、珠宝加工、制皮以及铭文。这些专业技能又分为采集型和制造型两类,而玩家可以从中选择两种。玩家在游戏中通过专业技能获得的资源和成品可以放到城市中的拍卖行与其他玩家进行交易。很多玩家选择两个互相搭配的商业技能,使其可以在采集到需要的资源后马上进行制造。除此之外,游戏中还有三种辅助技能:急救、烹饪、钓鱼。与主要的专业技能的不同之处在于,专业技能可以被忘却而辅助技能不会。(43)

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图7-16 《魔兽世界》中的十大种族

通过种族、职业、属性与专业技能的设置和相互交叉搭配之后,游戏中就衍生出为数众多、而又各具特色的游戏角色,大大增强了电子游戏的故事色彩和叙事性。在这样一个不亚于现实世界的虚拟王国中,玩家可以通过操纵一个或多个角色实现个人的人生价值,完成个人的游戏叙事。

(二)“形式主义”与“结构主义”角色理论

叙事学中有很多人物理论,形成了不同的人物概念和分类方式,其中俄国形式主义和法国结构主义主张把人物与行动联系起来,他们认为人物的本质是“参与”或“行动”,而不是个性。这一观点是基于他们对情节与人物关系的理解。形式主义者认为,人物是情节的产物,是动作的执行者。结构主义则追随形式主义的人物理论,继续强调人物与动作的关系,强调情节与人物的相互依存性。电子游戏中角色的主要作用就是承担玩家的各种游戏行为,从而可以连贯游戏情节,让细节变得更加生动和拟人化。因此俄国形式主义和法国结构主义主张把人物与行动联系起来的研究方法对电子游戏的角色分析尤其具有启发意义,本文借用普罗普、巴尔、格雷马斯等人的人物理论,对电子游戏中的角色进行叙事性分析。

普罗普在研究俄国童话时,曾根据人物执行任务动作的情况将童话中的人物分成七种角色:反面人物、捐赠者、帮忙者、公主及其父亲、派遣者、男主角和伪英雄。他认为,在童话中一个人物可以充当不止一个角色,一个角色也可以由几个人物充当,但童话中所有的人物都不会离开这七种角色。普罗普的角色分类对后来的研究具有启迪作用,格雷马斯在此基础上对其角色分类理论进行了重新的整理和系统化。

格雷马斯在其《结构语义学》中提出了“行动元”的概念,这是一个结构单位,用于标明人物之间、人物与客体之间的行动关系。在此基础上,他提出了三组对立的行动元模式:主体/客体、发送者/接受者、帮助者/敌对者。它们之间的关系可由下图表现出来。连接主体与客体的是欲望轴线(即追寻轴线),连接发送者和接受者的是沟通轴线。在实际分析活动中,多半需要用好几个对应于具有特殊定义的欲望轴线和沟通轴线。(44)

发送者→客体→接受者

帮助者→主体←敌对者

主体/客体:这是行动元模式中最基本最重要的一组关系,它们构成了情节发展的基本框架。行为者X渴望着目标Y,X就是主体,Y则是客体。举例来说,一个爱情故事中,X追求Y,那么X就是主体,Y就是客体。客体可以不是一个人物,可以是目的、智慧、欲望、财产、加薪等。如电子游戏中的主角寻找宝藏、与邪恶势力战斗,此时玩家与主角就是主体,而宝藏或者邪恶势力就是客体。

发送者/接受者:发送者是推动或阻碍实现其目标的一种力量,它可以是人形的,也可以是抽象物。接受者是发送者的对象,也可由主体担任。巴尔则用“施动者”来替代“发送者”,他认为“主体的意图本身无力企及客体时,就会出现一些施动者,或者使其达到目的,或者阻止其这样做。这一关系可以看作为一种交流形式,这类行为者由那些支持主体实现其意图,供给客体,或使之能够得到供给或给予的人组成,我们称之为施动者(power)……格雷马斯运用的法语术语分别是destina-teur与destinataire。其准确的英译是‘sender’(发送者)和‘receiver’(接受者)。但必须牢记的是,sender’(发送者)表示一种干预或主动介入的意思,而这有时不见得适用。这就是‘施动者’可能是一个更好的术语的原因。”(45)

施动者在许多情况下并非人物,电子游戏中亦如此,比如在《博德之门》中,推动主人公开始旅行的动因主要是邪恶势力的壮大并对城市造成了威胁,同时也由于主人公的继父被恶棍谋害,报仇和恢复世界和平成为主要的“施动者”,按照巴尔“接受者与主体通常是同一个人”的观点,该款游戏中的接受者就是玩家与主人公。

帮助者/敌对者:如果故事就是:主体希望得到某物或某人,或者获得了,或者未获得。这样的过程太简单,故事就失去了魅力。主体在过程中会遇到各种反抗和障碍,也会得到帮助。这时就出现了帮助者和敌对者。它们或许对于客体并无直接关系,而是对连接主体与客体的功能发生关系,乍一看,它们对于行动可有可无,但实际上,它们往往是为数众多的。它们决定主体种种不同的经历,这些主体在达到目的以前有的必须克服强大的反对力量。

帮助者与推动主体实现其目标的施动者有相似的作用,但它们毕竟是两种不同的行动元。叙事学家巴尔曾具体指出了这两者的区别,如表7-3所示。(46)

表7-3 施动者与帮助者的差异

敌对者是主体的对立面,它构成对主体的挑战和破坏,如电子游戏中玩家要达到目标,获得渴望的东西,必须克服各种困难完成各项任务,如《魔兽世界》中处处存在的地精、食人魔、鱼人、高等精灵、纳迦等怪物和野兽。而正是帮助者与敌对者的存在才使得电子游戏以及各类叙事文本充满悬念,异彩纷呈。

(三)电子游戏叙事中的“行动元”

在众多叙事学的人物分析理论中,我们选择格雷马斯的“行动元”理论对游戏角色进行分析。本部分我们将结合具体电子游戏案例对电子游戏中的角色进行叙事学探讨,从而发现电子游戏中的各类“行动元”的存在状态及其角色特征。

1.主体/客体

电子游戏中最主要的“主体”是玩家所操作的游戏角色,玩家在游戏中通过操纵具体的某个游戏角色或者总体操纵游戏内各种角色,来实现游戏目的。通常玩家会选定某个角色作为其游戏行为的主体,也是游戏叙事的主体;然而,在某些类别的电子游戏中玩家却可以操纵多个角色,游戏中的主体数量也会增多。玩家所追求的各种事物都构成了“客体”,如宝藏、战斗的胜利、爱情、新的朋友等等,游戏中的客体往往有很多。

如在《哈利·波特与魔法石》这种探索类角色扮演电子游戏中,游戏设定玩家选择“哈利·波特”作为游戏主体,为了战胜那个邪恶的终极魔法师,主角必须不断学习各种魔法、打败各种怪物、探索城堡的各种秘密,这些都构成了游戏的客体。另如《拳霸》、《跑跑卡丁车》等竞技类游戏中,主体是玩家所操纵的角色或者汽车,而客体则是竞技对手和比赛的胜利等。

另外一些游戏中,玩家可以操纵多个角色或者以“隐藏的主宰者”的身份操纵游戏中的角色资源。如前面我们提到过的《实况足球》,玩家在游戏过程中可以变换承担多重游戏角色:玩家可担任球队中拥有至高权威的主教练,在球队赛前的排兵布阵上运筹帷幄,操练经典阵型,甚至可以随心所欲地排置出一些现实中都不会出现的竞技布阵;玩家也可自我认同为比赛时奔跑在球场的某一名心仪的球员,在比赛中以“自己”为核心构建起球队的攻防策略;玩家还可成为球队俱乐部的老板,主宰球队和球员的命运,在球员转会交易中不断博弈,优化球员组合策略,并决策一系列俱乐部的经营活动。这些主体所追求的客体有很多,作为球员,角色希望进球、得到“世界足球先生”等荣誉称号;作为教练,希望获得某场比赛的胜利、成为整个赛季的赢家、得到自己想要的球员等;而作为俱乐部经理,则希望自己的球队通过比赛胜利而赢得经营上的业绩。

另如《魔兽争霸》这类即时战略类游戏中,一旦玩家选择了人族、兽族、暗夜精灵族或不死族(亡灵族),就可以操纵该种族的所有游戏资源。如《魔兽争霸3:冰封王座》的“哨兵战役”中,玩家首先通过完成“穿越精灵大门”和“击杀尤迪安随从”等任务,获得诸多客体:敏捷之书、医疗神符等物品,最终击溃尤迪安的“恶魔之门”。初战结束后,游戏主体会不断扩大所属领地,建设更多的基地,同时还要不断增加军事储备、补充军事力量以增强防御能力,为彻底打败尤迪安做准备。整个游戏过程就是玩家合理安排使用各种资源、充分发挥各种角色优势打败敌人的过程。主体并不是固定在某个具体的游戏角色上,而是以一个“隐藏的主宰者”身份,战斗过程中的所获则是与主体对应的客体。

另外,在角色扮演类游戏中也有个别玩家一人同时扮演多个角色,如一名叫Bradster的《魔兽世界》用户曾在论坛上展示他所拥有的36个WoW(魔兽世界简称)账号,以及供他同时操控这些角色的装备,他希望依靠自己的力量尽快组建一支由80级萨满组成、全部受自己控制的Raid团队去探索新大陆(如图7-17)。(47)

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图7-17 《魔兽世界》玩家一人操作36个游戏角色

2.发送者/接受者

按照巴尔的观点,叙事中的“施动者”与“发送者”是不同的,而接受者一般都是主体。因此我们需要对电子游戏叙事中的“发送者”与“施动者”进行区别看待。一般来说,电子游戏中的施动者在游戏背景故事中都有表现,如《魔兽世界》中为了维持泰坦神所创造世界的和平,必须永远与那些来自秽恶而黑暗的异次元空间——扭曲虚空中的阴险生物为敌;当泰坦神选中的战士萨格拉斯背叛并挑起世界大战后,主角就要背负打败萨格拉斯及其同伙,恢复世界和平的使命,这是一种巴尔所讲的“使命”的施动者。而接受者则是游戏玩家所扮演的角色。

这类“恢复世界和平”的施动者在电子游戏中比较多,另如《永恒之塔》、《生化危机》系列等;电子游戏中的“施动者”还有诸如寻找身世之谜(如《博德之门》)、对抗恐怖主义(如CS)、学习魔法或武功(如《哈利·波特》系列、《仙剑奇侠传》)。如果在游戏中扮演邪恶势力,那么其施动者就是“人的破坏欲”等,如在《永恒之塔》中选择“魔族”一方。在竞技类游戏中的施动者往往表现为时间和想要获得胜利的心理动机等要素。事实上,游戏中的主体与接受者、客体与施动者有某种程度上的重合,巴尔认为这四个行动元可以结合成两个行为者,仍以爱情故事为例,这类故事中,接受者是渴望的情人自身,施动者与客体相结合。(48)

他:主体+接受者她:客体+施动者

电子游戏中的四个行动元也呈现出这样的重叠关系,一方面主体需要从其他角色那里得到各种信息和资源,成为接受者,同时敌人的阻碍和打击对主体来说也是一种“施予”而使主体成为“接受者”;而客体给予主体获取客体的动因,就成为“施动者”。

相对于施动者的单一性,发送者就相对丰富多样,所有对主体构成促进或阻止作用的游戏角色都属于发送者,比如《博德之门》中督促主角尽快离开Candlikeep寻找自己的身世之谜的养父葛立安,而杀害葛立安的恶棍则是阻止主角获知更多信息的发送者。另如《哈利·波特与魔法石》中众多的“指派型角色”,其主要作用就是告诉主角哈利·波特需要在何时何地完成何种任务,如游戏中的霍格沃茨魔法学校钥匙保管员及狩猎场看守海格、魔药学教师斯普内教授等。

3.帮助者/敌对者

玩家在游戏旅途中会遇到众多帮助者,告之未来旅途的方向、宝藏的地点、资源获取途径等信息。电子游戏中的帮助者更多的表现为一些非玩家角色,如《博德之门》中的盗贼艾蒙、游侠明斯克、塑能师戴黑娜、战士卡利德等人。这些虚拟的角色都有自己的个性,如盗贼艾蒙是和主角一同被葛立安收养的女孩,性格活泼开朗,你问她问题时,她会顽皮地拍拍你的肩膀;明斯克是一名来自极东拉西曼的狂战士,是戴黑娜的护卫,身边带着一只名为“布布”的大仓鼠;卡利德则是葛立安的朋友,与同为“竖琴手”联盟的贾希拉是情侣,他是一个过于谨慎的半精灵,说话有点口吃。游戏预先设定为玩家可以选择固定数量的不同帮助者组成一队,就会给主角的旅途带来不同的故事,让主体拥有种种不同的经历。在《魔兽争霸3:冰封王座》中,玩家可以综合各种帮助者的力量,如女猎人、弓箭手、树妖、血精灵族的各种兵种等,战胜各种敌对者。

玩家在游戏过程中需要战胜各种阻碍任务完成的敌人,按照游戏规则,玩家必须战胜这些敌对者才能进入下一个游戏阶段,因此敌对者也遍布游戏旅程中。如《魔兽争霸3:冰封王座》中尤迪安的随从、迅猛兽、野外的穆格尔。另如《哈利·波特与神秘的魔法石》中经常在城堡中飘荡、专门欺负一年级新生的皮皮鬼、经常带着随从阻挠哈利·波特执行任务的跩哥马份、妄图统治整个魔法世界的伏地魔等。

电子游戏中的敌对者设置非常重要,其丰富程度、难易程度直接影响游戏娱乐的获得。游戏设计者会按照游戏进程的不同阶段和游戏任务的需要设置不同难度的敌对者,同时对应不同类型的帮助者,这一设置的优劣是评价一款游戏质量的重要标准。

游戏过程中有一类特殊的角色,可以在帮助者与敌对者之间转换,如《魔兽争霸3:冰封王座》中的娜迦族人在游戏开始时是敌对者,但是一旦被玩家战胜后就变成了帮助者(如图7-18);另如《哈利·波特与神秘的魔法石》中的奇洛教授在游戏开始阶段扮演帮助者的角色,负责引导玩家学习魔咒的使用方法,而到游戏后期却变成了敌对者攻击玩家。

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图7-18 《魔兽争霸3:冰封王座》中失去恶魔庇护而被人类包围的娜迦

通过以上分析,我们发现电子游戏中也具备传统叙事的各种“行动元”,不同行动元所起的作用也与传统叙事类似。然而由于玩家的游戏行为与游戏选择会导致同一款游戏中“行动元”的功能分布截然不同,这与传统叙事“行动元”功能的相对固定不同。比如对于《魔兽争霸》中的玩家,选择的阵营不同,种族不同,会导致其主体的属性发生变化,进而导致客体、发送者与接受者、帮助者与敌对者的不同,整个游戏叙事就会发生巨大变化。在这类游戏中,没有绝对的正义与邪恶、帮助者与敌对者。这也是游戏叙事与传统叙事最显著的区别——玩家的游戏行为与游戏选择会对游戏叙事产生巨大影响,叙事功能的非固定化导致游戏叙事中的主体不再是完整和中心化的,而是呈现出非中心化和零散化的状态,这正是后现代叙事方式的主体体现。这一角色功能的发挥方式,较之其他媒介形式,与现实世界的真实叙事模式与规则更加贴近,尤其是由受众(玩家)个人的行为所展开和实施的,因而在媒介发展史上更具有变革性意义。

(四)无角色电子游戏分析

以上对电子游戏的叙事性分析主要基于其所具有的与传统叙事文本的相似之处,具有人物、故事情节等,还有一类电子游戏中没有人物角色,甚至没有可视的其他“角色”,那么这类电子游戏是否具有叙事性?

电影以及其他故事形式基本都是有关人类的(或拟人化的事物),观众/读者可以认知,阅读/观看没有拟人化角色的小说将会很无聊。然而,这一观点并不适用于游戏。无论是传统的游戏还是电子游戏都一直存在没有角色的类别,如传统的卡片游戏、桌面游戏。尤其是在电脑游戏发展史上一直存在没有角色的游戏类型,而且其中很多还非常受欢迎,《导弹司令部》(Atari 1980)就是其中一个早期案例(如图7-19)。玩家必须使用三个导弹发射架发射火箭摧毁攻击城市的导弹。玩家并未以一个实体或角色的形象出现在屏幕上,只能看到其行为的结果。游戏可以为玩家创建一个“工作说明”——士兵控制导弹:这是一个典型的英雄形象。

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图7-19 《导弹司令部》游戏截图(Atari,1980)

如果说类似《导弹司令部》的游戏虽然没有出现在屏幕上的角色,但至少有一个虚拟在玩家心里的士兵形象在控制游戏进程,游戏告诉我们这是一个有关战争的故事,可以与玩家曾经接触过的战争题材的其他叙事文本相提并论。那么类似《俄罗斯方块》(Pazhitnov,1985)的游戏就较难理解了。游戏中我们必须整合一系列下降的方块,既没有可见的角色、故事情节,整个游戏也没有构建任何角色或形象控制下降的方块。类似“俄罗斯方块”的叙事文本似乎不是可行的概念。那么在这类游戏中是否存在叙事要素?

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图7-20 《俄罗斯方块》游戏截图(Atari,1986)

虽然我们无法将传统叙事理论与《俄罗斯方块》对号入座,但是我们无可否认《俄罗斯方块》非常流行,没人质疑其作为电子游戏的地位。

Gonzalo Frasca在探讨“是否所有类型的游戏都可以产生叙事”时认为《俄罗斯方块》很难被认定为叙事,主要因为其缺乏角色。尽管如此,“很多叙事作家声称即使是一个烹饪食谱也是叙事,因此按照这种观点,《俄罗斯方块》游戏也应该算作叙事…(但是)俄罗斯方块游戏与一款冒险类游戏之间存在明显差异,原因可能是后者与文学研究中普遍认可的叙事类型更为接近。”(49)

事实上,我们可以发现无论电脑游戏中的主角出现与否,玩家是永远不变的。读者/观众需要情绪刺激以在电影或书中投入激情,因此需要有人类角色实现认同。这一观点对电子游戏也是真理,只是电子游戏中的角色可以以具体形象出现在屏幕上,也可以是玩家内心虚构的角色,无论哪种方式都是存在的,因为这一角色已经与玩家融为一体了,甚至可以说这个角色就是玩家本人。游戏对玩家的游戏行为进行评估,直接将玩家卷入其中,就如同电影运用故事、人物对观众产生刺激一样,玩家的游戏过程也可以被叙述为一系列事件的顺序发生过程,就成为类似叙事的文本格式。

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