首页 百科知识 体验文化与游戏规则

体验文化与游戏规则

时间:2022-05-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:消费是将依托任何工序的任何产业之产品或产物加以耗费的行为或事实。真人秀是消费社会的文化商品,因为消费讯息同时也是一种生产意义的行为,所以作为消费文化组成部分的真人秀为其消费者提供了消费和生产的双重路径。[40]消费文化与电子媒介以及奇观社会之间的联系是非常紧密的。消费文化强调的是经济生活的文化先决条件。

消费(consumption)是将依托任何工序的任何产业之产品或产物加以耗费的行为或事实。“消费文化”(Consumer Culture)是指直接进入文化消费领域、满足人们日常文化需要的产品和活动,也包括为了直接消费而进行必要的再生产(复制)和辅助性创造活动。真人秀是消费社会的文化商品,因为消费讯息同时也是一种生产意义的行为,所以作为消费文化组成部分的真人秀为其消费者提供了消费和生产的双重路径。

“体验文化”(Experience Culture)是国际文化创意产业最近提出的新概念。所谓体验文化,就是指通过人的感觉器官与思维能力,对所经历的环境与过程进行体验。真人秀电视节目不仅能为游戏活动的参与者带来主体感、心理的释放、新鲜感和心理记忆的难忘体验,也能为受众提供娱乐体验、教育体验、参与体验和美学体验。

一、消费文化与真人秀的游戏规则

理解“需要”是理解消费的关键。一般人们认为,人的需要为所需要对象提供了其效用之基础,而消费就是建立在对所需要对象的实用性和有效性的判定和实现上。但需要并不是先在于人的实践和一成不变的,人的需要很大程度上是养成的。人们在消费的过程中,也不断在发明、制造、涵养他们自身的需要,尤其是人们精神和文化方面的需要。从消费与文化的关系来看,消费本身是一个构筑意义的过程,它“关注的是日常生活中文化的内化”,是文化的生成、漫漶、固化的过程。

现代化有一个从以生产为中心的社会向以消费为中心的社会的转变过程。闲暇意识、消费主义、享乐主义等日常生活意识形态在消费社会中总是以这样或那样的方式呈现出来。在消费社会中,一切形象都带有商品属性。正如道格拉斯·凯尔纳所指出的:“媒介文化是工业文化,它是依照大批量生产的模式组织的,它是依照不同类型(或体裁,依循传统的公式、代码或规则)而生产出来的,为的是大量受众。因此,媒介文化是一种商品文化形式,其产品乃是商品。”[36]

现代社会生活方式已经随着经济和科学技术的蓬勃发展而转化成为现代消费文化的模式。现代消费文化的生产促使整个社会的生活方式采取以消费为主的游戏、享乐和无拘无束的样态[37]。英国社会学家迈克·费瑟斯通认为,使用“消费文化”这个词是为了强调商品世界及其结构化原则在当代社会中所占有的核心地位。这里有双层含义:首先,就经济的文化维度而言,符号化过程与物质产品的使用体现的不仅是实用价值,而且还扮演着“沟通者”的角色;其次,在文化产品的经济方面,文化产品与商品的供给、需求、资本积累、竞争及垄断等市场原则一起,运作于生活领域之中[38]

消费文化最主要的表征是大众文化和传媒文化。大众文化以引发公众的即时娱乐(瞬间快感)为主要目的,它能调动一切传媒手段,最大限度娱乐公众,并不断再生产他们的娱乐愿望,使他们充分享受到“消费社会”的便利。所以,在工业化社会里,传媒消费是压倒一切的活动,以时间来计量的工作只能排在第二位[39]

真人秀是大众文化的一种,是传媒娱乐事件。作为再生产性生产方式支配的结果,传媒娱乐事件是大众传媒与消费者“合谋”的意义复合体,它不仅打造了大众传媒和消费者的“双赢”局面,还折射出消费文化语境中社会文化的新景观:“从生产性社会秩序向再生产性社会秩序转变的过程中,技术与信息的新形式占有核心地位,在再生产性社会秩序中,由于人们用虚拟、仿真的方式不断扩张构建世界,因而消解了现实世界与表象世界之间的区别。”[40]

消费文化与电子媒介以及奇观社会之间的联系是非常紧密的。“在电子媒介的消费引导中,真实的物及其使用价值不再重要,重要的是被电子符号建构出来的物的意象,消费的过程首先是对意向的消费。”由此导致的结果是,“真实存在的首先是物的虚像,如广告中的物的意象,至于真实的物是否如广告所说的一样,已经不再是主要问题了”[41]。传媒总能利用符号表意的神话功能将珍贵、浪漫、欲望、美丽、高雅、成功、进步以及生活舒适等等意向附着于物品和符号上,并成功地使这些符号与受传者的个人价值、情感等联系在一起,从而使人们在符号的消费中达到某种心理满足,进而产生某种愉悦以及快感。对意义和快感的消费是符号消费的核心本质。在这个过程中,不是商品的使用价值和交换价值被唤起和消耗,而是符号价值——对某种身份、地位、生活品位的幻想或体验——被唤起和消耗。

消费文化中最重要的关系是媒介文本与受众的关系。媒介文本在内容、形式和传播方面,为作为消费者的受众获得满足提供条件。受众在消费媒介文化产品时,也通过意义的再生产成为文化生产的劳动者。比如,真人秀电视节目有一个重要的特征,就是巧妙地构造了观众自身的“观看与被观看”关系。普通人以自身身份的真实参与不仅增加了真人秀节目的商品价值,而且让节目反过来再卖给他们自己;观众同时是这类节目的生产者、劳动者,也是消费者。

消费文化强调的是经济生活的文化先决条件。德堡说,当消费完全占据了社会生活的各个领域,奇观就产生了(第42节)[42]。可见消费与奇观逻辑之间有着因果关系。真人秀通过在内容上真与秀结合的特征、在形式上记录性与戏剧性融合的特征以及在传播上观看与参与互动的特征,把我们这些生活在媒体和消费社会的子民带进了一个由娱乐、信息和消费组成的新的符号世界。

在奇观逻辑的支配下,消费文化大多带有狂欢的色彩。流行文化本身的消费过程,由于其参与者和消费者的社会规模及其大众化程度,往往形成节日式的狂欢气氛,并几乎每次都以狂欢形式完成其整个流程[43]。星岛环球网文《2006“选秀大年”中国国民性格悄变?》说:“东方人特别是中国人一直被认为是内敛的,讲求为人含蓄蕴藉、深沉内敛。但是如今那些参与选秀的普通人,却完全展现出国人喜欢自我展示、自我欣赏的一面。中国人,是内敛还是爱秀?热衷秀自己是因为压抑后的总爆发,是西风东渐的结果,还是各种平民选秀的造星活动让国人内心充满了激情和梦想,敢于自我释放?”[44]很多观众喜欢看这些节目的海选。因为海选时不设门槛,或者门槛比较低,无论什么人都可以在镜头前展示自己,所以吸引了大批难以谈得上有什么才艺的普通人参加。这种状况犹如人民群众自由自在生活于其中的共时狂欢的创作活动,这种类似于嘉年华的情景也是他们用以对抗传统文化约束的自我解放活动[45]

消费文化是消费社会特有的文化,它表征了社会价值的变化。消费主义的渗透性非常强,当它随着市场经济、商品化等概念和趋势在社会文化中延展开来的时候,文化的创造和传播过程也就随之被影响。费斯克在《理解大众文化》中说:“文化商品要想流行,就必须满足相互抵牾的需要。一方面存在着金融经济的中心化、同质化的需要。任何一种产品,它赢得的消费者越多,它在文化工厂现有的流程中被再生产的可能性就越大,它得到的经济回馈就越高。”[46] 由于大众化的“意义生产”能够给大众传媒带来更大的经济效益,其结果必然是大众传媒的生产方式开始由生产性生产向再生产性生产转变[47]。消费者意义和快感的“生产成果”又源源不断地被大众传媒“回收”并整合为新的传媒产品,无形中为大众传媒带来了丰富的“智力资源”和“内容资源”[48]。这也就是真人秀电视节目为什么能迅速扩展,不断创新演变,受到广泛欢迎的根源之一。

二、体验文化与真人秀的游戏规则

相较于其他类型的电视节目,真人秀媒介活动、电视活动的性质非常突出。电视活动的核心就是让参与者和消费者即受众参与活动过程,获得独特体验,加深他们对电视活动的认识,增加对品牌的认同感。

对游戏活动的参与者来说,体验成为真人秀这种媒介活动的一个重要组成要素。它通过创造出第一现场,并保证提供具有唯一性、不可复制的现场体验,使参与者成为某一真实事件的参与主体,从而产生一个真实的社会化主题。

真人秀除了为节目参与者提供体验之外,还通过技术手段为观众提供体验的过程。与游戏的参与者通过置身游戏之中来获得体验不同,真人秀电视节目的观众是经由观看节目中视觉、心理两个向度来获得体验,是通过摄像机镜头、电视屏幕和自身眼睛这三者来获得体验。真人秀往往给观众以真实的感觉,这种感觉就是经由挪用现场直播科技“立即、无中介”的美学表现形式所营造出的真实奇观。它或者是华丽又带点梦幻的真实,或者是充满戏剧性突变的过程,或者是在众目睽睽下当场出糗,甚至是关于“创伤、难堪、告白或震惊的真实”。这些场景不仅让观众见证,而且仿佛置身奇观现场,产生参与其中的心理感受。从本质上讲,真人秀节目所追求的奇观参与,是经由符号的技术表象所建构的虚拟实境所产生的“更真实”感,它能让观众被没有距离的资讯影像穿越,进入一种传播的超脱晕眩状态。

真人秀运用技术手段为观众制造逼真的“现场感”以使观众获得虚拟的体验,它还运用叙事手段和观众心理上的“自居作用”为观众创造和提供了体验与其自身日常生活具有差异性的情境、事件和故事的机会。这些体验往往都是通过节目中的参与者作中介来为观众代理体验的。在观看节目的时候,观众借助摄像机和参与者的眼光,进入不同的陌生的环境和生活,随参与者一起体验,随之开始意识的流变。节目中的参与者以置身现场的视点引导观众的视线,以他们的感受和反应触动观众的感知,引起思索,以他们的情绪和情感带动激发观众的情绪与情感,使观众在物理时空和心理时空上都超越日常状态,在观看的审美过程中获得快感和愉悦,甚至发现生命和生活的意义。

体验是以差异为前提的。当人们在时间、空间、身份、处境、心理状态等方面与常规状态不同时,他们就会处于一种对新的刺激很敏锐的状态。在这种状态下,他们的观察力、思辨力、回忆、想象、感悟等心理过程和情绪都会被调动起来高速运转,使得体验成为联系情感和意义的桥梁。体验者在体验的过程中,通过获得新的经验,体会新的感受,强化已有的认识,产生深刻的印象,去找到新的意义,发现新的价值。

在审美的层面上,体验具有德国戏剧大师布莱希特所说的“陌生化效果”(或称“间离效果”)。陌生化因其能打破承袭因循的情景状态和心理,“剥去事件或人物性格中的理所当然的、众所周知的和显而易见的东西”,“使人认识对象,但同时又使它产生陌生之感”。这样的“陌生化效果”对体验者和对观众来说都是同样存在的。

因为差异化和陌生化,体验带来的一个心理后果是,体验者常常处于“沉醉”状态。英国哲学家罗素指出:“在沉醉状态中,肉体和精神方面都恢复了那种被审慎摧毁了的强烈真实情感。人们觉得世界充满了欢愉和美,人们想象到从日常焦虑的监狱中解放出来的快乐。”[49]这也是真人秀通过游戏规则的设置,在游戏主体和游戏条件以及游戏环节上营造差异化和陌生化,进而形成奇观化所带来的体验文化效应。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈