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元游戏与游戏

时间:2022-05-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:在西方哲学中,游戏是一个外延很广的概念范畴,它涵盖的范围几乎包括所有领域,人类所进行的一切活动似乎都可以被赋予游戏的名义——虽然它最常见的是被视为“人们娱乐时所进行的有一定规则的趣味性活动”。游戏伴随人类社会发展的整个历史进程,并且渗入人类社会的方方面面。荷兰学者赫伊津哈甚至认为,游戏是人类文化中最为本质的部分。由此可见,游戏是人类的天性。

西方哲学中,游戏是一个外延很广的概念范畴,它涵盖的范围几乎包括所有领域,人类所进行的一切活动似乎都可以被赋予游戏的名义——虽然它最常见的是被视为“人们娱乐时所进行的有一定规则的趣味性活动”。

如果根据亚当·斯密的观点,把人类社会看成是一个“游戏体系”的话,那么人类社会就是内含无数层次游戏,在一种包罗万象的系统之中联结在一起的最基本的“元游戏”(metagame)。

一、元游戏:游戏的人类性

德国哲学,甚至可以说整个西方哲学对游戏概念的理解,是指人类的所有活动,即把人类的活动都看做是一种游戏,是一种“game”。我们知道“game”无论是在英文还是在德文当中,都不是一种简单的可以“play”的东西,它实际上是指涉及人的一切日常行为。

所以,当我们把游戏放在一个更高的层次或范畴来谈,就会发现游戏与人类的生活息息相关,极具文化内涵,是社会进程和人类社会生活方式的反映。游戏伴随人类社会发展的整个历史进程,并且渗入人类社会的方方面面。将游戏作为观照世界的焦点并从这个视阈去思考,催生了康德的艺术游戏说、席勒的审美游戏说、海德格尔的天地神人四位一体的世界游戏说、维特根斯坦的语言游戏说以及伽达默尔的艺术游戏学说等。荷兰学者赫伊津哈甚至认为,游戏是人类文化中最为本质的部分。离开游戏,人类文化生活将无法实现。

(一)进行游戏活动是人的天性

从某种意义上说,人类的所有活动都可以分为谋生和游戏两个基本方面。有人认为,游戏活动和艺术活动没有本质的区别,只不过人们往往把较低级形态的游戏称为游戏,而把较高级形态的游戏活动称为艺术活动罢了。那么,为什么人离不开游戏,并使之成为基本的需要呢?

谋生(包括劳动)活动与游戏(包括艺术)活动在人类进化中有着既相区别又互补的微妙关系。从进化论的角度看,生命体的器官在为完成自己的谋生任务而发展自己能力的过程中,总有一种使自己的能力超越需要量的倾向。任何动物的机体部、感官部、中枢部在完成求食自卫活动,为生命体收集信息,处理周围真实世界的大量问题、矛盾等任务后,还有嬉闹、创作悦耳的音乐,以及在文学艺术虚构的悬念、紧张的情节中开动大脑等与谋生没有最直接联系的“剩余”活动。为谋生而运动器官和为游戏而运动器官这两种运用器官的方式,在推动器官生理发展进化的过程中发挥的功能是并不相同的。游戏式的运用器官的特点,是可以使器官得到较全面而灵活多变的运动,从而有助于较全面地维持器官的功能,达到常态的生理平衡[1]

由此可见,游戏是人类的天性。德国文学大师席勒曾经指出:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”他甚至认为,艺术和游戏的产生,是人类脱离动物界的最后一个标志,也是最重要的标志。荷兰文化史学家约翰·赫伊津哈也认为:“正是通过游戏,人类社会表达出它对生命和世界的阐释。”

游戏不仅使人的精神愉快,更重要的是它体现了人喜竞争不服输的本性。在游戏时,人们可以通过一定的规则把竞争对抗和合作等行为纳入有序的、合理的规范之中。由游戏所体现出来的一些精神如勇于竞争、敢于冒险、直面挑战等成为人类发展进化的重要助力,也成为人类优良品质的重要部分;而强调恪守游戏规则和公平竞争原则则成为人类社会重视秩序和理性的滥觞。“没有游戏精神,人类文明的存在将是不可能的。”

(二)游戏与艺术

自康德以来,“游戏”便成为西方美学中解释艺术与审美的重要概念。在康德看来,艺术的本质是自由的,它具有游戏的特色,是一种不带任何功利目的的纯粹的审美活动,并认为“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切的强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”[2]。席勒则在这一论点基础上进一步提出了游戏说:“什么现象标志着野蛮人达到了人性呢?不论我们对历史追溯得多么遥远,在摆脱了动物状态奴役的一切民族中,这种现象都是一样的,即对外观的喜悦,对装饰和游戏的爱好。”[3]由此,游戏近乎成为人类区别于动物界的最重要的标志。席勒进一步认为:“只有游戏,才能使人达到完美并同时发展人的双重天性……如果人在满足他的游戏冲动这条道路上去寻求人的美的理想,那么人是不会迷路的。”[4]英国哲学家斯宾塞则从心理学的角度发展了席勒的观点,他认为游戏和艺术都是过剩精力的发泄,是非功利性的生命活动。美感起源于游戏的冲动,艺术在实质上也是一种游戏。德国学者谷鲁斯在继承上述观点的基础上又对其进行了修正,他认为游戏并非没有功利性目的,相反,游戏常常是为游戏者将来的生存做准备。比如,小猫抓线团是为了练习抓老鼠,小女孩给布娃娃喂饭是在练习将来做母亲,男孩子在一起玩打仗游戏则是为了强化战斗本领[5]

(三)游戏与文化

在荷兰文化史学家赫伊津哈看来,游戏是整个人类文明的原型范式:“文化乃是以游戏的形式展现出来,从一开始它就处在游戏当中……在文化的最早阶段里蕴含有游戏的特质,文化在游戏氛围和游戏形态中推进。在游戏与文化的双生联合体中,游戏是第一位的。正是通过游戏,人类社会表达出它对生命和世界的阐释。”[6]

赫伊津哈同时指出:“当一种文化演进时,不管是在进步,还是在倒退,我们所假定的游戏与非游戏之间的初始关系并不是静止不变的。作为一种通例,游戏成分逐渐退至幕后,大部分被宗教范畴吸引,剩余的则结晶为知识、民间故事、诗歌、哲学或各种司法形式及社会生活。这样,原始的游戏成分就完全隐藏到文化现象的背后。但不管何时,即使在一种高度发达的文明中,游戏的天性会再次全力宣称自身的存在,使个人和群体都沉浸在一个巨大游戏的迷醉当中。”[7]

沉醉、迷狂、嬉戏,这些乍一看来似乎和文化这样高雅严肃的东西相去甚远。“何为游戏?何为严肃?”是赫伊津哈《游戏的人——关于文化的游戏成分的研究》探讨的两个问题,“严肃”的成分或许应该是理解游戏本质的关键因素。尽管全书最终也没有对游戏与严肃之间的关系作清楚的界定,但是,赫伊津哈深刻地指出它们之间表面矛盾所形成的张力以及二者之间深刻内在的联系:“如要成为必然的文化创造力量,这一游戏成分必须是纯粹的,它不能抹杀或贬损理性、信仰或人道的标准,它不能是虚假的表面之物,不能是以真实游戏形式的错觉作为面具的政治企图。真正的游戏不事宣传,它的目的就在它自身之中,它那平易的精神是幸福的妙谛。”[8]

(四)游戏与交往

齐美尔说:使艺术和游戏连接起来的东西现在出现在两者与社会交往的相似之中。游戏从现实生活中获得了它的伟大的基本主题,追逐与狡诈,体力与脑力的证实,竞争与对机会的依赖,以及对自己不能左右的强力的偏爱。游戏摆脱了构成生活严肃性的实质性东西,但却获得了它的令人愉快的轻松和使其区别于纯粹娱乐的象征性意义。仅仅这一点就能表明社会交往越来越多的本质[9]

在社会生活中,交往行为是行为者所具有的除了目的行为、规范行为和戏剧行为之外四种基本行为之一。哈贝马斯认为,交往行为(kommunikatives Handeln)所涉及的是至少两个以上具有言语和行为能力的主体之间的互动,这些主体使用(口头的或口头之外的)手段,建立起一种人际关系。行为者通过行为语境寻求沟通,以便在相互谅解的基础上把他们的行为计划和行为协调起来[10]。交往行为背后所反映的交往理性有三个基本层面,即主体与世界的关系、主体之间的关系、主体与自身的关系。在游戏世界里,游戏者所有的行为中所包含的交往行为及其表现出的交往理性,无不能反映出游戏主体与游戏世界、游戏者之间以及游戏主体与自身的关系。

二、什么是游戏

游戏具有很强的渗透性,在人类社会的方方面面诸如艺术、语言、宗教、科学、政治甚至战争中都能找到游戏的影子。也正是由于这种渗透性,游戏具有复杂多样的社会功能,也使得对游戏本身进行本体探讨成为相对比较困难的事。

(一)游戏的定义

什么是游戏?最宽泛的定义是,游戏是没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。这一定义以目的(效用)为出发点,在这个定义之下,任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动,如玩玩具、唱歌、跳舞、弹琴、堆雪人等,都属于游戏的范畴。

不过更多的时候,人们言及游戏,指的是有明确目标的规则游戏(games with rules)。德国人沃尔夫冈·克莱默曾经对“规则游戏”(games with rules)作了清晰的界定:(1)必须有道具(component)和规则(rule);(2)必须有目标(goal);(3)游戏进程(course)必须富于变化;  (4)必须有竞争(competition)。规则(rule)是指参与者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。因此,根据日常经验,狭义的游戏就是在人为制定的某种规则下的竞争性玩耍。它与人类实际生活的相似之处是其竞争、博弈、角力、斗智,不相似之处是规则导致的绝对的公正。

但游戏的弥散性、渗透性和复杂性使之成为一个具有多义性的概念,而且随着社会生活的发展,游戏进入新的社会文化领域,它的外延也在不断扩展。对游戏的不同定义代表着不同的游戏观以及对游戏不同角度的认识。

赫伊津哈给游戏下的定义是:游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于平常生活的意识[11]

有些学者认为,游戏是可以作为模仿的同义词使用的概念,而丹尼·桑德斯(Danny Saunders)对模仿下的定义是:“为了边做边学的目的而对现实进行的一种工作性表述(working representation)。”游戏和模仿都涉及对虚幻情境中的规则与角色进行协商,并常常包含某些相关的竞争因素。不过游戏总得确认赢家与输家,而模仿的参与者则既有竞争又有合作。传播与文化研究所关注的,是将模仿与游戏作为一种人类学工具,而这种工具证明有助于进行试验性学习(experiential learning)[12]

马歇尔·麦克卢汉的游戏观同他的媒介观是一致的。正如麦克卢汉所说:游戏是“人的延伸”。他认为:“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反映。和制度一样,游戏是社会人和政体的延伸,正如技术是动物有机体的延伸一样。游戏和技术都是抗刺激的媒介,或者是适应专门化行动压力的方式;任何社会群体中都必然出现专门化行动压力的方式;任何社会群体中都必然出现专门化的行动。游戏是对日常压力的大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式”;“游戏是人为设计和控制的情景,是群体知觉的延伸,它们容许人从惯常的模式中得到休整”;“游戏是延伸,但不是我们个体的延伸,而是我们社会肢体的延伸。游戏是传播媒介”[13]

有人从游戏的构成要素和游戏的特征出发给它下定义——游戏是一种由道具和规则构建而成,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动。它与现实世界相互联系又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。又或者,人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则,存在一定目标和竞争的活动。这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体[14]

(二)游戏的构成

虽然世上的游戏纷繁复杂,形态多样,但它们都有共同的原型,也就是说游戏都是由一些结构性元素构成的活动。这些结构性要素包括游戏主体(游戏者)、游戏规则、游戏道具或环境、游戏目标、竞争行为、富于变化的进程。

(1)游戏者(player),即游戏主体是游戏的参与者,也是游戏规则的解读者和遵循者。他们置身游戏环境中,借用游戏道具,按照游戏主题在富于变化的进程中调动各种资源,使用游戏策略,在充满竞争性的过程中朝着游戏目标奋进。

(2)游戏规则(rule of game)是指游戏的参与者在游戏过程中所必须遵循的行为守则。

(3)道具(component)是指游戏的参与者在游戏过程中所使用或借用的物品(包括所处的空间),它是游戏先在地为游戏者设置的游戏条件。道具一般同游戏规则紧密地结合在一起,并且配合游戏规则对游戏主体起到限制或支持作用。

(4)游戏目标(goal)是指游戏主体在游戏中通过竞争性行为所需要达到的一个标尺。一般来说,在规则游戏中,游戏目标是获得最终的胜利,因此游戏目标还包括取胜的条件或要求,以及取胜所需的策略。

(5)竞争(competition)包括参与者彼此之间的竞争以及同游戏规则之间的博弈。竞争需要一个能够对最终结果进行明确比较的评定系统,而这个评定系统也常常就是游戏规则的内在的有机组成部分。

(6)富于变化的进程(course)。我们可以从参赛者的角度来观察游戏的进程:从裁判那里获取操作权限,利用道具进行一系列操作,根据操作的结果按照约束制度获取分数。这样便构成了一个完整的游戏进程,而游戏进程是可以循环重复的。一般来说,任何游戏在一次次“玩”(play)时都绝非一成不变的。除了游戏规则具有相对的确定性外,游戏因参与者、游戏策略、游戏条件等的不同而充满了开放性和不确定性,而又正是不确定性和未知性才是游戏的最大乐趣所在。

以上这些要素是几乎所有规则游戏都具备的。这些结构性要素决定了游戏具有的六个本质特征,也是游戏区分于其他人类活动的关键所在:自由(free)参与的自愿行为、以愉悦(fun)为目的、目标(goal)与竞争(contest)的存在、规则(rule)的存在、与现实相对隔离的时空以及共同经验与共同体(community)。

对游戏来说,最重要的是它的游戏性。道具与规则是规则游戏存在的基础,而方向性、变化性、竞争性这三个要素则共同构成了规则游戏的游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现;游戏性通常从游戏规则、游戏资源、游戏目的等方面来表现。

(三)从设计角度认识游戏

游戏具有人类性和文化性,因此一切游戏都是人为设计和构建的。而在所有被设计和建构的游戏中,创设程度最高的就是多媒体电脑网络游戏。多媒体电脑网络游戏也是产业化程度最高,最具有游戏纯粹性的被研究得比较深入的游戏类别。因此,考察完全“无中生有”被设计出来的多媒体电脑网络游戏,可以对游戏本身有更深入的了解。

同其他游戏类型一样,多媒体电脑网络游戏也具有游戏主体(游戏者)、游戏规则、游戏道具或环境、游戏目标、竞争行为、富于变化的进程等结构性要素。不过基于多媒体电脑网络游戏本身的特性,在游戏软件业,设计者一般将游戏划分为游戏本体和游戏者两个组成部分。

游戏者是经由交互层进入多媒体电脑网络游戏内,以某一角色的身份进行游戏活动的游戏主体。

游戏本体包含游戏内核和交互层两部分。

交互层是游戏内核向游戏者展示内层信息并接受游戏者的输入的层面,在多媒体游戏软件中,它包括游戏的外部效果和操作机制两部分。

游戏内核构成游戏的行为操作层面,它决定游戏的“游戏性”,即“好不好玩”。游戏内核是由游戏主题、游戏规则和游戏环境等元素构成。

明确的游戏主题为游戏中其他元素的设置规定了方向和基调,而游戏主题的实现是通过一系列的游戏规则和元素来体现和保证的。

对任何游戏来说,最重要的是游戏是否有游戏性。游戏性源于游戏规则,是游戏规则在游戏进程中的具体表现。此外,游戏性通常还从游戏资源(条件)、游戏目的等方面来表现。方向性、变化性、竞争性这三个要素共同构成了规则游戏的游戏性。

根据以上认识,我们可以把多媒体电脑网络游戏的构成以图2-1标示出来。

图2-1 多媒体电脑网络游戏构成图

在多媒体电脑网络游戏中,设计者也把一个游戏的所有组成划分为规则和表现方式两类。这些规则要素通过与其他要素的相互作用表现出来,可以认为规则作为游戏的一部分是直接体现在代码中。通过由其基础特性而产生的相互作用,这些规则要素得以为玩家(游戏者)生成决策点。

表现方式为规则提供一个外壳,令规则更类似于我们已认知的事物,无论是真实的还是虚构的。表现方式的存在不是独立于规则之外,而是作为规则的载体出现,最终目的是为了让人们把游戏的规则跟或生活中的或虚构的事物联系起来。

当然多媒体电脑网络游戏因其技术和媒介性质上的独异性,有着和其他游戏不同的要素,特别是交互层。这在其他类型的游戏中,不是以一个明显和相对独立的部分出现的,但它们——尤其是多媒体电脑网络游戏对游戏内核的认识——依旧能对我们理解和思考游戏给予很大的启发和帮助,甚至可以借用来设计和策划电视游戏节目。

三、游戏规则是游戏的灵魂

游戏的规则性是游戏的灵魂,游戏的游戏性取决于规则。游戏呈现出什么样貌、游戏要怎么玩,是由游戏规则决定的。我们很容易理解游戏是怎么构建的,或者说理解游戏是因其规则结构而成为可能。如果没有游戏的规则“图”,那么任何游戏(经过界定)都是不可能的。

要充分认识游戏规则在游戏中居于灵魂和核心的地位以及它所具备的不可取代的关键作用,我们有必要从游戏规则与其他游戏元素之间的关系来做一番考察。

就游戏规则与游戏主题的关系而言,我们知道,游戏主题为游戏中其他元素包括游戏目标的设置规定了方向和基调,而游戏主题的具体实现是通过一系列的游戏规则和元素来体现和保证的。

就游戏规则与游戏条件的关系而言,在游戏中,游戏性通常还从游戏资源(条件)、游戏目的等方面来表现。游戏资源,游戏条件(游戏道具、时空环境)以给定性、限制性或者支持性的元素出现,为作为游戏性组成部分的竞争性提供了基础。在游戏的过程中,规则要素通过与其他要素,尤其是游戏条件诸多要素的相互作用而表现出来,后者常常或明或暗地转化为规则的代码,对游戏的进程起着重要的作用。

就游戏规则与游戏者的关系而言,游戏者在游戏中可能有一定表现自由意志和进行自主行动的空间,但更重要的是,在游戏中,规则用来确定游戏者必须或可能进行运动、展开活动及发生关联的构架与“空间”(空间的、时间的或战略的)。参与某项特定游戏的游戏主体,往往对现行规则及决定其在某些情形中具体能做什么或不能做什么的正式规定予以承认,加以协商。因此,游戏者要按照游戏规则的指示进行游戏,制定决策,做出选择,采取行动。一旦违反游戏规则,游戏者将被逐出游戏。

对游戏整体来说,游戏规则与游戏主题、游戏条件密切结合后所具备的方向性、变化性和竞争性,划定了游戏的框架,决定了游戏的内容以及游戏的精彩与否。

对游戏和现实的关系和通过游戏所反映的价值观来说,游戏规则在游戏中的呈现有隐有显,其隐性部分常常与客观现实深刻勾连,甚至支撑着游戏规则的显性部分。那些在游戏中未被明确标示出来的,存在于显性规则下面的是隐性的、被认为天经地义的规则,这些规则甚至连游戏者本人也很少质疑或检验。布里坦(Brittan,1973)就此指出:“游戏在有意玩去的时候,不过是从象征层面对基本社会过程的一种定型。”[15]

至此我们可以说,游戏中包含了一切要素(紧张、均衡、对峙、平稳、跌宕、冲突等),但一切行为无不指向游戏规则。瓦莱里说:“与游戏规则相关的地方,怀疑主义可行不通。”作为游戏的核心和灵魂,“规则所蕴含的原则是不可动摇的真理……实际上,一旦规则被逾越,整个游戏世界便崩溃了”[16]

四、游戏、真人秀和游戏规则

从游戏的定义和对游戏构成的认识来看,我们可以将在规则的支配下得以形成和运行的系统视为游戏系统;将基于规则之上的在暂时世界中对现实世界的创造性模仿视为游戏;将一种有边界的社会互动与传播视为游戏。

以此观之,我们可以将真人秀视为其核心是一个竞赛游戏(game),它被各种电视节目表现和制作手段编织起来,再利用不同媒介构成了立体传播网络进行互动与传播,其间充满各种行为主体、利益主体、游戏主体的运作和博弈的复合游戏(show,play)。

构成真人秀的元素丰富多样,而且其元素之间的关系和组合形式也是多变的。真人秀的丰富和复杂就在于,它具有多方面的性质。我们可以从总体上把真人秀看做常常内含竞赛性游戏、以超节目形式出现的具有媒介游戏性质的“元游戏”。因为具有媒介游戏的性质,真人秀同时又表现为一个象征符号系统和一场以媒介为中心的大众狂欢。如果说作为媒介游戏的真人秀电视节目其最大特征和独特魅力在于真实与虚拟的化合所造成的诡异奇观,那么黏合真实与虚拟的催化剂就是游戏规则。

在这里,真人秀节目的游戏规则不是单纯指节目中竞赛游戏的游戏规则,虽然这是真人秀最重要也最可见的规则系统。根据上述有机的游戏观,当我们把真人秀看做是一种“元游戏”时,就会发现在它的各个局部和方面——节目中的游戏活动层面、节目文本层面、真人秀作为媒介活动的层面等,都有支撑其游戏规则的要素。这些规则要素在它的具体层面上形成一个个游戏规则,不同的层面遵循相应的有时是彼此有关联的规则,各层面上的游戏规则共同构成真人秀的游戏规则体系。

在一定程度上,“真人秀”节目的游戏规则就等于内容,规则无处不在,有什么样的规则出什么样的内容,没有规则情节就发展不下去[17]。真人秀节目文本以混杂和融汇为特征的节目类型的形式层面也具有指引和制约它的成规、程式,它们和节目的内容呼应配合,构成真人秀游戏规则的另一组成部分。真人秀作为跃出文本的封闭圈限,表现和反映现实生活并反过来影响和改变社会文化的媒介奇观,在受现实社会文化的游戏规则的制约和启发的同时,也在改写或扩展着后者的内涵和外延。由是观之,作为媒体奇观的真人秀电视节目,具有一套环环相扣,彼此相连,深刻而复杂的游戏规则体系。也许正因为如此,有人认为,真人秀不但比当代艺术更加直接有力,而且在文化上更加深刻,更加值得深究[18]

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