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婴儿围栏和游乐场介绍分析

时间:2022-09-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:一些家长和教育工作者对游戏和学习之间的关系持怀疑态度,他们仅将游戏活动视为玩乐,研究人员有时则会走入另一个极端。我喜欢塔夫茨大学儿童发展教授玛丽娜·伯斯提出的“婴儿围栏和游乐场”的比喻。伯斯注意到,婴儿围栏和游乐场有很大的区别:它们都是为了让孩子游戏而设计的,但它们所支持的是不同类型的游戏,以及不同类型的学习。

人们在很多地方都爱使用“玩”这个词。他们玩游戏、做运动;他们弹奏乐器、演奏歌曲;他们玩赔率游戏,赌股票输赢;他们玩玩具,搞创意……

人们在投入这些不同类型的游戏时都学到了什么呢?一些家长和教育工作者对游戏和学习之间的关系持怀疑态度,他们仅将游戏活动视为玩乐,研究人员有时则会走入另一个极端。我曾经参加过一个名为“游戏=学习”的会议,意思是所有类型的游戏都会带来宝贵的学习体验。

在我看来,并非所有类型的游戏都是一样的。有些类型的游戏能给人带来创造性的学习体验,有些则不能。我们需要问的是,什么类型的游戏最有可能帮助年轻人发展成为创造型思考者?我们怎样才能最好地鼓励和支持他们进行这些类型的游戏活动呢?

喜欢塔夫茨大学儿童发展教授玛丽娜·伯斯(Marina Bers)提出的“婴儿围栏和游乐场”的比喻。伯斯注意到,婴儿围栏和游乐场有很大的区别:它们都是为了让孩子游戏而设计的,但它们所支持的是不同类型的游戏,以及不同类型的学习。

婴儿围栏是一个限制性的环境。在真实的婴儿围栏中,孩子的行动空间有限,探索的机会也十分有限,他们能在围栏里玩玩具,但范围有限。在伯斯的著作《为青少年积极发展设计的数字体验》(Designing Digital Experiences for Positive Youth Development)中,她解释说,她使用婴儿围栏“作为一种隐喻,比喻孩子缺乏实验的自由,缺乏探索的自主权,缺乏开发创造性冒险的机会”。

相比之下,游乐场给孩子提供了更多的空间去移动、探索、实验和协作。如果你在游乐场观察孩子,一定会看到他们在玩着自己的游戏。在这个过程中,孩子才会成长为一个创造型思考者。正如伯斯描述的那样:“游乐场能促进孩子掌控力、创造力、自信心的发展,并让他们进行开放的探索,而婴儿围栏却在阻拦着这些。”现代的“冒险乐园”尤其符合这一点,它们的目的是让孩子参与建筑、创造和实验。

我一直被乐高积木吸引的原因之一是,它非常适合游乐场风格的游戏。给孩子一桶乐高积木,他们就可以建造几乎任何他们能想到的东西,从房子到城堡,从狗到龙,从汽车到宇宙飞船。然后,他们还能把自己的作品拆开,再搭出新的东西。源源不断的创意活动就像孩子在游乐场上自由创造新的游戏和活动一样。

但这并不是孩子玩乐高积木的唯一方式。有些孩子在玩乐高积木的时候,会一步一步地按照指令来搭建乐高积木包装盒上所展示的模型。他们像这样搭出了《哈利·波特》中的霍格沃茨魔法城堡,或是《星球大战》里的千年隼号。在他们搭建完模型后,便把成品放在自己房间的架子上展示。这些孩子玩的就是围栏里的乐高,而不是游乐场上的乐高。他们在学习如何听从指令,而不是学习如何充分发挥自己创造性思维的潜能。

当然,为孩子提供一些活动的框架并没有错。乐高包装盒上的模型图给出了一种框架,为孩子开始搭建乐高提供了灵感和想法。通过一步步遵循乐高给出的搭建步骤,孩子们可以获得有关这些乐高材料的特定知识,学习搭建某种结构或机制的新技术。完成一个复杂的模型是一次愉快且令人满意的经历,这对所有年龄段的人来说都是如此。但是,如果你的目标是发展创造性思维,那么这些步骤说明就只是踏脚石,而不是最终的目的地。对于游乐场式的游戏方式来说,重要的是让孩子自己决定制作什么,以及如何制作。

当我们为孩子组织工作坊时,总是努力将其设计得能够支持游乐场式的游戏方式。我们提供了各种结构以帮助孩子们开始工作。例如,我们通常会为乐高机器人工作坊提供一个主题,比如“水下冒险”或“互动花园”,以帮助孩子激发想法并鼓励工作坊参与者之间的协作。我们还会展示机器人不同类型运动的示例机制,给孩子们提供可能性的联想。但我们认为,对于参加工作坊的孩子来说,有自己的想法和计划是很重要的。例如,在互动花园的主题中,一个孩子可能会想象,然后创造出一朵机器花,当有东西靠近时,它就会将花瓣合上。我们希望孩子们能体验到将自己的想法转化为项目的挑战和乐趣。这就是游乐场式游戏的精髓所在。

近年来,孩子们开始在计算机屏幕上花费更多的游戏时间,这为创造性的游戏和学习提供了新的机会。但是许多新开发的屏幕上的游戏活动感觉更像是围栏式的,而不是游乐场式的,即使是在现实世界中有着悠久的游乐场式游戏风格的乐高公司,在屏幕上的活动开发也主要集中于围栏式。

乐高公司制作了大量视频游戏,其中很多以电影和动漫人物为主题。这些游戏肯定有着乐高风格的视觉效果:物体和布景都是由虚拟的乐高积木做成的,人物都是乐高玩偶。但是游戏的风格和平常所见的乐高积木的玩法很不一样。在视频游戏中,孩子们能学习如何在虚拟世界中得分和升级,但是,游戏很少能给孩子提供想象新的可能性的机会,也很少让他们设定自己的目标,或者发明自己的活动。简而言之,那感觉更像是围栏式的,而不是游乐场式的游戏。

这不是一定的,屏幕上当然也可以有游乐场式的游戏,就像在现实世界中一样。《我的世界》(Minecraft)的成功和风靡主要是因为它的游戏风格。有了《我的世界》,孩子们就可以创建自己的虚拟结构,制作自己的工具,发明自己的游戏。《我的世界》有很多不同的玩法,虽然游戏中的虚拟块看起来不像乐高的积木块,但游戏模式非常相似。

Scratch则是另一种屏幕上的游乐场。我们最初的口号是“想象、编程、分享”。人们经常把Scratch与编程联系在一起,但是对于Scratch的体验来说,想象和分享同样重要。就像游乐场上的孩子会不断地创造出新的游戏然后一起玩一样,Scratch社区的孩子也在不断地想出新类型的项目,并相互分享他们的作品。

其他大多数编程学习网站都设计成了围栏式的,它们提供了一套有限的活动来帮助孩子学习特定的编码概念。对我们来说,Scratch游乐场式的方法跟嵌入在编程块中的计算思想同样重要。

有这么多不同类型的游戏方式:做游戏、玩玩具、在婴儿围栏里玩、在游乐场上玩……而英语中竟然只有一个单词“play”来形容。但这只是英语的一个局限,我的同事阿莫斯·布兰顿(Amos Blanton)在加入丹麦乐高基金会之前,曾在麻省理工学院的Scratch团队工作,他惊讶地发现,在丹麦语中,“游戏”有两个不同的单词。“spille”这个词用来描述有一定结构和规则的游戏类型,比如运动和玩电子游戏;而“lege”一词则用来描述想象性和开放性的游戏,没有明确的目标。看来丹麦的乐高玩具公司取名为“LEGO”(15)而不是“SPILGO”是有道理的,因为乐高积木被明确地设计成支持富有想象力的开放式游戏。

游戏是4P创造性学习法中的一环,但是为了帮助孩子们成为创造型思考者,我们需要区分不同类型的游戏,把更多的重点放在“lege”上,而不是“spille”上,更多地强调游乐场式的,而不是婴儿围栏式的。

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