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个案例解读游戏化学习的实战

时间:2022-02-15 理论教育 版权反馈
【摘要】:的儿童教育游戏,引导孩子进行社交和情绪学习,仅推出两周下载量就超过20万,在苹果应用商店的游戏和教育类应用里面位居前列。WoWinSchool设立的初衷是为初高中有辍学危险的学生设计为期6到10个月的课后活动。这说明一般的线上游戏可以与教学整合。Educade上有非常多的游戏化教学的尝试和经验分享,如果说未来是属于“游戏化学习”的,那么Educade上的内容积累就会非常有价值。

你必须了解的游戏化学习

芥末堆选取了较有代表性的11个产品,一起来看看他们是怎么实践游戏化学习的吧:

在App Store有一款免费应用,但如果希望使用完整功能的话,需要一次性付费198元。这款应用自上线以来,几乎一直保持着在分类畅销排行榜里前10的位置,并且长时间占据着第二的位置。这不是一款游戏应用,而是一款教育类应用。

其CEO吴小波在接受媒体采访时表示:让家长掏钱的方法其实很简单,只要让他们看到这款应用真的对孩子识字有帮助就可以了。识字其实是一件非常简单的事情,线下最常用的方法就是识字卡片。但是持续不断的对孩子进行教育对很多家长来说难以做到。悟空识字正好解决了这个问题。使用界面非常简单,家长只需要对孩子进行简单的指导,接下来每天只需要打开电脑或者打开iPad应用,孩子就能自己玩识字游戏。而每天6—10个字的进度,可以让孩子在大约2个月后认识500个字。悟空识字最大的价值就是能让孩子在较短的时间内轻松、快乐的认识500个字。

一款名为IF…的儿童教育游戏,引导孩子进行社交和情绪学习,仅推出两周下载量就超过20万,在苹果应用商店的游戏和教育类应用里面位居前列。

IF…是教育游戏公司If You Can推出的第一款游戏,故事背景设在一个名为Greenberry的虚拟小镇上,是一个以猫和狗为主人公并互相敌对的世界,玩家创建一个猫或狗的虚拟化身,并且会有个类似于机器猫的精灵向导,然后踏上探险之路,开始一段“英雄之旅”,让对立的两派(猫和狗)重新回到和谐状态,整个过程中玩家将和Greenberry社区里的其他成员互动,通过游戏人物的角色扮演,鼓励孩子探索和掌握自己的情绪。

这款游戏将故事与游戏机制结合,融入社交和情绪学习(Social and Emotional Learning)课程,玩家们可以了解角色的情绪状态,并探索背景故事,了解情绪产生的原因,在游戏中学习如何管理情绪、面对挑战坚持下去、做出有效的决策、并表现出同情心。

可以看到在游戏中孩子的体验完全是游戏式的玩耍,并不会意识到自己在学习提高情绪能力的技能、工具和策略。

WoWinSchool设立的初衷是为初高中有辍学危险的学生设计为期6到10个月的课后活动。创办人Lucas Gillespie表示,学生面临辍学的危险并不是因为他们没有学习的能力,而是因为他们觉得学校的课程太无聊,并且跟自己没啥关系,其实这些学生需要的只是一个催化剂,让他们阅读、写作和做数学题时可以集中精神。

网络游戏浸入式的虚拟环境提供了让学生充分参与的学习情境,教学从push变成pull,良好设计的情境能够引发出学生内在的学习动机,而让“教学”不落痕迹。这说明一般的线上游戏可以与教学整合。

2013年就获得SXSWEDU高等教育大奖的教育科技公司Kahoot!就是这个领域的佼佼者。

Kahoot!是加入了游戏元素的混合式课堂,也是一个在线测验平台。该平台为参与者创建了一个有趣的学习空间,以互动的形式完成信息的传递和测验。无论是老师,学生还是商务人士,都可以在Kahoot这个在线平台上进行测验问答。通过创建者和玩家在线上及线下的混合式互动,将参与者拉入引人入胜之地。

Kahoot就是可以将被动学习者变为主动学习、积极参与者的魔法棒。然而该平台也有一定的局限性。由于游戏互动的元素和选择题为主的测验模式,测验题目只能停留在相对表面的一些问题上,能否引导学生进行相对深入的思考仍有待考量。

为了摆脱枯燥的口语练习,“英语流利说”借鉴Angry Birds的闯关模式,给出不同场景的“关卡”,比如新手级的“国家与国籍”场景、进阶级的“电子游戏”场景,挑战级的“商业人生”场景等。选好场景即可修炼、闯关,修炼过程需要跟读原对话中的每一个句子,后台系统的语音评估技术会实时打分,只有当单词的发音标准、句子连贯性和语调都和原音相近时,用户才能得到及格以上的分数和金币奖励,而当你信心足够时即可闯关,只有闯关成功才能开启下一个关卡。游戏机制使用户产生黏性,驱使用户在没有老师的情况下,用自身的动力来持续学习。

“英语流利说”的界面卡通、亲和,避开了词汇、语法等枯燥的说教和习题,它选用贴近美国生活的场景,有热门电影、忙碌工作日、派对时刻、购物狂、愉快的周末等版块,在每一个版块中还有许多小关卡。以“热门电影”为例,包含了《泰坦尼克号》、《狮子王》、《空中大灌篮》、《玩具总动员》等关卡,分称A和B两个角色。在关卡中,用户可以选择“修炼”或者“闯关”。

相比起对学生的教育,其实对老师的教育或许更为重要,尤其是在中国很多中小学老师的文化水平并不高的情况下,如果他们没有掌握好的教学方法,那对下一代无疑是一种耽误和伤害。Educade就是这么应运而生的,这个内容多如图书馆一般的网站提供了海量的教学方案、教学工具、教学材料等等内容,它通过UGC的方式,让那些早期的科技拥抱者来分享他们自己的教学经验(目前是K12领域的教师),从而来帮助较为传统的老师去探寻新的、可以和互联网相结合的教学方式,以不被时代抛弃。Educade上有非常多的游戏化教学的尝试和经验分享,如果说未来是属于“游戏化学习”的,那么Educade上的内容积累就会非常有价值。

Mars Generation One是一款K12领域专注于学生STEM(科学、技术、工程、数学)相关能力培养的游戏。由GlassLab开发的Mars Generation One:Argubot Academy EDU,目前,游戏只推出了iPad版本,可以在Appstore下载,售价2.99美元。

游戏本身很简单,由系统朗读一个单词但不显示拼写,你需要用语音拼出来,有时候也会有重新排列字母顺序或者是填空。如果拼对了就可以多搭一层积木,到一定的高度就会闯到下一关;如果拼错的话积木就会垮掉,从某个高度继续开始。游戏虽然考的是拼字母,但其实难度在于听力,因为有时候合成的声音听不清楚,游戏有网页版、Android版和IOS版,不过IOS只支持键盘输入。

MIT的Scratch项目,让孩子们通过类似代码的东西构建有趣的小应用,制作动画,然后将其可视化。最近,像Robot Turtles和Code Monkey Island一类的棋盘游戏让一家人都能一起玩一起学。由此形成了一个良好环境,让孩子们学习如何编程,教育家、编程人员和企业家们正在改变编程的教学模式。

儿童的精力毕竟有限,互动娱乐与传统的玩具目前是在进行近乎零和的市场竞争,孩子沉迷于iPad,就不会有太多精力去玩实体玩具。这一方面让父母担心视力与沉迷问题,另一方面也担心完全虚拟的游戏会虚弱儿童对现实世界的感知。如果有一种方式,让玩具与电子互动游戏融合在一起,在儿童兴趣和父母担忧之间取得平衡,这一块市场有多大规模?根据NPD统计,全球玩具市场在2012年的总规模为840亿美元(包括各种授权和衍生品);而根据Lior Akivia的测算,未来的玩具与电子游戏融合市场,将具有300亿美元的规模。

2015年2月底,做教育app的LocoMotive Labs获得400万美元A轮投资,由好未来和软银韩国风险投资公司(SBVK)领投,其主要产品是基于游戏化的辅助性教育app,截至目前公司共获得515万美金融资。LocoMotive Labs成立于2012年,针对的学前到二年级的孩子,设计辅助性的、基于游戏化的学习应用,让有特殊需求的孩子成为独立学习者。

在美国,2013年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。以下是我堆对国内外游戏化产品投融资情况汇总:

国内投融资:

国外投融资:

游戏化学习借鉴电子游戏的体现主要是为每个知识点设计一定的实物奖励。选择关卡挑战从而获取奖励的过程,能很好调动学生的学习积极性。但并非所有的游戏类app都可以用于“游戏化学习”。就算可以,其学习效果也有高低。可见,唯有以教育为目的,符合教育特性的游戏设计才能真正有利于“游戏化学习”。

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