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开发的一般过程

时间:2022-03-10 理论教育 版权反馈
【摘要】:但一般教学设计无所谓“选题”,教学总是必须进行的。对于一般的业余开发,选题和具体实现方面不应要求过分苛刻,但从选题开始,就认真地分析和寻找闪光点,来体现计算机教学对于传统教学的优越性,则不会是多余的。选题过程中,根据课件的目标、用户定位等,还应进行应用环境分析。这些文档包括选题过程中形成的共识,也即课题的总体说明。

6.3.4 多媒体教学软件(课件)开发的一般过程

多媒体教学软件(课件)的设计过程可以借鉴现代教育技术理论中的教学设计过程的一些思想方法,但又有所不同。设计开发的总过程可用图6‐37表示,其中有些模块又可进一步划分成子模块。

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图6‐37 多媒体课件开发流程

1.选题

选题阶段的主要工作内容如图6‐38所示。这一阶段工作包括教学设计中的“需求分析(Needs Analysis)”。但一般教学设计无所谓“选题”,教学总是必须进行的。但对于课件开发来说,情况就不一样了。并非所有的教学内容或过程都适合应用计算机辅助教学,选题的适当与否,许多情况下是课件及相应的计算机辅助教学活动有无意义的关键。选题至少要考虑几个因素:一是需求分析、研究和明确所编课件用来干什么,给谁用?要达到什么目标。二是研究分析编制课件、利用计算机来辅助该内容的教学,能有什么优越性,要达成这样的优越性,现有技术有没有实现的可能性,代价如何。这一过程非常重要,除了应有教学第一线的优秀教师参加外,还需要专家的参与。这个专家既不能仅仅是计算机技术的专家,也不能仅仅是传统的学科教育专家,而是需要计算机辅助教学的专家,能够迅速地领会教学的内在需要和计算机提供的可能性和可实现性。专家要能对传统的教学经验和教学思路根据计算机的特点进行适当的发挥,并与教师进行沟通。要将现有的文字教材搬上计算机屏幕,甚至外加解说、音乐或花哨的背景、题头是容易的,但这样的所谓课件,能否经得起教学实践和时间的考验?如果不是纯商业或宣传的需要,就应对此类纯陈述性课件的意义进行深思。真正有生命力的,恐怕会是那些短小精悍、能够切中某知识点教学要害的程序性课件或能提供广泛的知识外延、信息量庞大并可按需检索的资料性课件。从狭义的观点来理解,这两者简直都称不上是课件。前者有些学者称之为积件,对设计者的计算机技巧要求较高。后者要求有丰富的资料、素材,制作成本也是相当高,如一些多媒体的百科全书(包括某一学科或专题方面的“全书”)。对于一般的业余开发,选题和具体实现方面不应要求过分苛刻,但从选题开始,就认真地分析和寻找闪光点,来体现计算机教学对于传统教学的优越性,则不会是多余的。选题过程中,根据课件的目标、用户定位等,还应进行应用环境分析。例如,用于学生机房的个别化操作,就要考虑学生机的硬软件配置、有无声卡耳机、有无光驱等因素。又如,主要用于多媒体展示(大屏幕投影)教室,就要考虑字体的尺寸、颜色的对比等特定因素。

2.说明文档

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图6‐38 选题阶段的主要工作

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图6‐39 文档说明主要工作

选题一旦确定,一般需要准备一些文档资料,如图6‐39所示。这些文档包括选题过程中形成的共识,也即课题的总体说明。如教学内容、目标、用户定位、运行的机器环境等。也包括脚本,用于对教学内容进行分解和细化。脚本有些类似电影(电视)脚本,描述画面内容及声音信息等。但计算机课件与电影有重大区别,制作好的电影是线性的、按时间顺序的;课件则是非线性的、有分支的或者说是结构化的。电影的信息流向是单向的,课件则是双向的,具备交互与用户控制(界面)的。所以实际上用脚本来描述课件,是有些力不从心的。为了清楚地表达课件的结构,有时也可辅以流程图(模块化的方框图)之类的方式来帮助描述,以便于程序员理解。必要时,应将样板性的、关键性的屏幕画面(包括控制界面)也以草图形式画出,供媒体制备人员与程序编制人员参考。这个阶段是一个初步设计阶段,也会对选题阶段的工作产生一些评价、反馈信息,可对选题阶段的一些决策做某些调整,如课题范围、用户对象的界定,等等。

3.媒体制备与编著

媒体制备与编著是最具体也是最富有专业性的一个步骤,通过这一个步骤,对设计的思想加以实现。这一个步骤量很大,又可分为3个部分(如图6‐40所示)介绍如下:

(1)许多媒体素材需要收集、采集(数字化)和预处理好,以便编著工具调用。例如声音、图片、动画、视频等。大段的文字,有时也可用网络下载、OCR扫描识别及专门的文字处理工具输入、排版等方法事先准备好。

(2)媒体集成和程序设计。这一步要使用编程工具或专门的编著工具,本章前三节所介绍的,主要就是编著工具。本书后面几章,也主要是以Authorware为例,来介绍课件的具体编著技术。编著的过程,一般就是一边构造结构、交互,一边创建与集成各种媒体信息,来达到脚本、模块图、样板屏幕等表示的设计要求。这中间,结构与交互(Interactivity)设计处在核心位置,什么信息显示、用户如何响应(点击或拖动鼠标、按某个键、输入答案),用户响应匹配后给什么反馈信息或路径转向何处。通常会发现可用许多途径来设计,应寻找最合理的方法,要考虑有些逻辑结构或媒体信息可否复用或共享,如何尽可能地减小数据量,以优化程序的运行。在有些要求强交互性、高智能性的模块,可能实际上需要编程。在功能较强的编著工具中,通常可供通过脚本语言或(自定义的或系统的)变量、函数等来实现编程。

(3)现代的编著工具,基本上都实现了“所见即所得”的可视化编辑以及在编辑状态与试运行状态之间灵活迅速切换的所谓集成编辑环境,所以编著的实际过程,也几乎就是初步调试的过程,即编辑的过程中,随时地试运行以便测试和调整,使之达到设计效果。对较大型的应用,通常由多人分别完成相应模块,这时就还有一个进一步的系统集成与联调的过程。

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图6‐40 媒体制备与编著

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图6‐41 形成性评价

4.形成性评价

对基本完成、可以运行的课件进行测试与评价。对于技术方面的问题,应反馈至上一步,进行精细调试(Fine‐tuning),调整内容与交互、调整等待时间、优化内容的数据量、程序结构的合理性等。对于教学内容或教学设计方面的问题,则可能需同时反馈至前几个环节,作出适当调整,以取得尽可能好的效果。这个过程需要教师与计算机辅助教学专家的参与,并视情况可能需要反复多次。这个阶段往往要耗费较多的时间,事先应有时间和思想准备,尤其是交互复杂的应用项目。

5.结果性评价

这个阶段也是发布阶段,要将所开发课件打包成独立的运行程序(可独立执行,不再依赖编著工具的编辑环境)。要根据数据量大小和用户情况确定载体(光盘、网络)等。在发布后用户使用过程中,课件将得到最后的评价,可称为结果性评价。计算机产品是特殊的信息产品,打包后,应尽可能将源程序留底,以便于进一步地修改和更新版本。应清楚,打包后的可执行程序是不能修改的。如没有源程序要修改就差不多是重起炉灶。而如果原程序保留着,局部的修改则通常很快就能完成。

本节介绍的多媒体应用(课件)开发过程只是一般性的过程,实际操作中(例如学校教师的小规模探索、开发),上述的步骤以及有些步骤之间的次序,并不是绝对的,应视情况灵活处理。

多媒体技术及其教学应用是一个范围广阔且发展迅速的领域,多媒体教学应用的选题也会日益多样化。多媒体开发的核心工具——多媒体编著工具也是计算机软件领域发展最快的分支之一。可以预期,随着硬件及系统软件技术的进步,课件设计思想、方法和相应的编著工具的设计思想、功能质量都会快速变化发展。

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