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小学虚拟创造技术的实践与研究_扎根闸北教育的科

时间:2022-07-02 理论教育 版权反馈
【摘要】:一、虚拟创造的产生“小学虚拟创造教育”是闸北区和田路小学在创造教育研究历程中,探索出一条以信息技术为支撑的虚拟创造教育研究新途径,体现信息技术与创造教育结合的特征和效果的过程。

小学虚拟创造技术的实践与研究_扎根闸北教育的科

小学虚拟创造技术的实践与研究

闸北区和田路小学 张军瑾[1]

[引言]

闸北区和田路小学是一所富有传统底蕴又具时代特征的学校,自20世纪80年代起,学校进行创造教育研究的实践,先后经历了三个发展阶段:以“五小活动”为标志的创造教育氛围形成阶段;以“和田十二技法”的提出为标志的创造技法形成阶段;以“创造性课堂教学实践”为标志的创造文化形成阶段。学校对学生的创造性培养,从最初注重培养学生的创造技能,而后转移到创造思维、创造意识、创造精神方面,更多地关注学生的创造品质、创造人格的培养。在不断自我创新、不断变革的过程中,学校的研究逐渐深入,也越来越清醒地认识到,创造教育面临新的突破,新的挑战,要在传统教育中走出一条属于自己的路,要让创造成为理想。在新的时期,怎样让创造教育富于新的活力,让教育为学生的发展服务,让创造教育体现更多的时代性?基于网络技术下的虚拟创造教育由此开始新的探索。

电脑教室里,学生们正在校园网上浏览同学们各自的创新文具设计的作品,BBS论坛上,热烈的评论正在进行,老师也加入了评论的行列。急促的下课铃声响了,学生们只能匆匆将电脑页面切换到本堂课的主页——创新文具设计。(www.guayunfan.com)

这是一堂教科研展示课,生动活泼的课堂气氛,新颖的教学组织形式和丰富多样的教学资源都引起了听课教师们的广泛议论,尤其是学生在教师特别为他们设计的网络平台上所展示的各种极富创造力的创新文具设计作品更引起了教师们的广泛关注,学生的创造能力已有更充分的表现。

这堂别开生面的课被称为“虚拟创造实践活动”课,它已经成为闸北区和田路小学创造教育深化的新途径,虚拟创造教育是创造教育研究的新课题。

一、虚拟创造的产生

“小学虚拟创造教育”是闸北区和田路小学在创造教育研究历程中,探索出一条以信息技术为支撑的虚拟创造教育研究新途径,体现信息技术与创造教育结合的特征和效果的过程。

1.虚拟创造的含义

虚拟创造,是使实际创造过程在计算机上的本质实现的过程,即采用计算机仿真与虚拟现实技术,使学生在计算机上群组协同工作,以实现创造的设计、加工制造、性能分析、作品评价等实践活动。

2.虚拟创造的重要特征

·多感知性——在创造的过程中,调动学生的视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、味觉感知、嗅觉感知、运动感知来协同工作。

·存在感——在理想的模拟环境中,使学生有难以分辨真假的感觉,浸润于比真的还“真”的环境进行创造性学习。

·交互性——在虚拟创造学习的过程中,使学生在模拟环境中得到多种反馈的自然程度,可以是人与计算机、人与学习合作伙伴或计算机之间的交互。

·自主性——在虚拟环境中,学生可以根据自己的意向来决定创造性学习的内容、方法,可以选择合适的学习伙伴等,以充分体现个人的主体意志。

3.虚拟创造教育的价值

借鉴虚拟制造理论推断,开展虚拟创造对创造过程全方位进行仿真,可以使学校创造教育达到前所未有的高度集成,为创造教育的进一步发展提供了更广大的空间,同时也推动了相关技术的不断发展和进步;可加深学生对创造过程的认识和理解,有利于对学生创造品质的发展,提升创造能力;在虚拟创造与现实制造的相互影响和作用过程中,可以全面改进学校创造教育的组织管理工作,对学校创造教育的推进有不可估量的影响;虚拟创造技术的学习与应用将加快学生创造品质的培养速度。

二、虚拟创造的操作要点

虚拟创造教育是建筑在计算机及其网络上的创造教育发展的新途径。目前我们重点进行的是通过SketchUp 8的软件的基础上,来进行虚拟创造。以信息技术的新教学形式,做一些尝试与研究。主要是观察事物的条件可否发生其他变化,并提出自己的观点或意见,得出清晰的认识,并在此基础上产生自己的想法,虚拟创造课程是引发学生进行积极的创造活动的兴趣,围绕所设定的主题组织学习。要学生能分析自己或别人的创作,从中得出解决主题学习任务的最佳方式,并充分评价各人的创新学习成效。虚拟创造教育的雏型已经形成,它正有待于我们去实践和研究。

1.建立虚拟创造教育的技术系统

虚拟创造教育需要依靠技术体系支撑。虚拟创造技术就是使用感官组织仿真设备,真实或虚幻环境的动态模型,生成或创造出人能够感知的环境或现实,使人能够凭借直觉去作用于计算机仿真模型的虚拟环境。

2.从实际出发,逐步建立虚拟创造技术体系

在技术的先进性方面,我们不要过度追求高、精、尖,应该根据教育及学校开展虚拟创造的实际要求,解决实际问题,力争尽快创造效益,以便形成良性循环,促进研究工作的进一步开展。从单纯的技术角度看,我们已经建立了校园网和数据库,正在逐步完善进行信息集成和推出了可供学生操作的基本程序雏型。

3.建立虚拟创造教室

在现有的技术平台上,我们本着能做的就开始做,边做边研究,逐步完善的策略,初步建立起了虚拟创造教室。包括虚拟创造活动资源体系和虚拟创造教学资源体系两个方面。

·虚拟创造活动资源体系

——技法天地:以动画形式出现加、减、扩、缩、变、仿、改、定、搬、联、代、反等十二个技法的总体意思,每个技法配2~3个“试一试”,让学生的创造设想在计算机上得以实现。

——创造星光:第一部分以动画形式出现和田创造小明星的的创造小故事:多功能篮球架,防渗漏雨衣,防漏电插座,方向指示仪等,配小作者的照片,创造的想法,作品介绍等;第二部分以图文形式呈现各国发明家的作品或生平故事。

——创造之路:用图文方式展示有典型意义的发明过程,如拉链、折叠式自行车、眼镜、杯子、黑板擦、笔、折叠式晒衣架等。

——设计师:借助房屋设计、时装设计,包装设计等实用设计软件,让学生可以运用内置的模块和程序按照自己的意愿完成设计并打印成品。

——发明涂鸦:机器内置问题情境,学生按星级自由选择学习,从资源库中提取有关的信息或物件,进行组合、删改、加工、再创作,完成虚拟创作,并进入有关的验证程序、或发表自己的异想天开,而后将作品传到展示平台。

·虚拟创造教学资源体系

分为四个板块,集合信息技术学习、实践动手创造、虚拟创造设计、研究性学习等多方面的内容,并强调多学科知识的融合,以单元主题方式组织和设计教学内容,具有不断的生成性、交互性等特点,板块内容可根据内容随机组合。

(续表)

4.虚拟创造教育的预设目标

虚拟创造教育的目标在于发展学生的创造力,学生在虚拟创造的过程中得到的将是多方面的提高,研究者将之假设为几个方面(如下图所示):

5.教师专项知能的培训与发展

教师始终是虚拟创造教育实施的重要力量,用好与开展有序的教师专项知能的培训与发展应成为学校虚拟创造实施的基本工作,必须以教师需求为出发点,通过为教师配备多媒体计算机和教学软件,大力普及计算机及网络技术,提高教师、学生现代信息技术的运用水平。

三、虚拟创造教育的课堂教学应用

创造是综合性的学习过程,在当前小学教育阶段主要还是通过课程讲授、自我操作演习的过程,课堂是重要途径。在此我们就一节虚拟创造实践活动课作案例进行分析。

教学案例

我是小小设计师

——专用教室的个性设计

一、情感激发

师:今天陆老师带来了一幅照片,这是什么地方?

生1:我们的学校。

生2:和田路小学。

师:那么这个呢?

生1:也是我们的学校。

生2:是我们的新学校。

师:是啊,这就是我们和田的新旧校园,我们的学校这几年变化很大,老师想问问你,你喜欢新校园的哪些变化?(学生讨论)

生1:我喜欢新校园的操场,以前我们学校的操场是黑黑的煤渣跑道,现在的跑道是塑胶的,走上去有点软绵绵的,就是摔跤也不疼了。

生2:我喜欢新校园的图书室,它比以前的图书室大了许多许多,而且墙上还有许多精彩的新书介绍,很漂亮。

生3:我也喜欢图书室,那里的桌椅布置的就像快餐店里一样,很舒适,很温馨。

生4:我喜欢学校操场旁的秋千架,就像公园里的一样,我们既可以坐在上面休息,还可以欣赏学校的风景。

生5:我喜欢学校门口的“星光广场”,那里有许多大哥哥、大姐姐发明的作品和得的奖,每次看到它们,我都希望自己有一天也能像他们一样,所以我也要努力地学习。

生6:我喜欢学校底楼的那一排专用活动教室,那里有许多我喜欢的活动项目,车模、纸艺、建筑设计……每个活动室都多姿多彩。

点评:通过直观的新旧校园的照片对比,让坐在课堂中的学生顿时展开想象的翅膀,他们会随着音乐声飞到新旧校园的各个角落,去寻找他们心目中的新校园美景,从而激发学生的爱校热情。

二、引入新课

师:是啊,我们的学校越变越美,越变越漂亮了,刚才我们有同学提到了多姿多彩的专用活动教室,就让我们马上进入下一个版块“眼力大比拼”——看一看这些专用活动教室你们都认识吗?

(出现各个专用活动室的室牌,播放完后出示问题。)

你去过哪些活动室?在那里活动时,你的感觉怎么样?

那么你能为这些活动室再做怎样的创意设计呢?(学生讨论)

生1:我去过车模组,我觉得那里的环境布置很有特色,在墙面上有许多我很喜欢的车子的照片,我觉得如果车模组再多一些赛车跑道,并能够根据它所在的车队进行分类就更好了。

生2:我去过纸艺社,那里的折纸很生动有趣,但我觉得那里陈列作品的隔板太低了,很容易撞到我们高年级小朋友头,我想能不能在墙上挖几个洞来陈列作品,这样既不会碰到小朋友的头又节约了地方。

生3:我去过新的舞蹈房,后面的大镜子就像少年宫的训练房一样,我还去过唱游室,那里有许多的乐器,我希望我们学校的唱游室的乐器能够有一个存放的架子,能把乐器一种一种间隔开来,省得我们总是要在一堆一堆的乐器当中找。

点评:教师是学生学习的促进者,同时也是“学习共同体”中的学习者,甚至应该允许学生在某些方面比教师优秀;在这个环节中学生想到的许多细节是我们在平时的学习活动中不曾注意到的,想出的许多的改进方法是我们还没有意识到的,所以教师还要积极参与到由学生发起的学习活动中去,和学生一起寻找创新设计的方案!由此,为接下来的亲自动手设计做一个铺垫。

三、方法指导

师:从同学们刚才热烈的讨论中我们了解到,要对一个专用活动教室进行设计我们可以从功能、美观、实用这三方面来入手。今天我们这节虚拟创造课的主题就是:专用活动室的个性设计。

首先请大家来看一下陆老师找到的一些资料,让我们一起分享一下:这分别是两所大学的图书馆,请你仔细看一下,你更喜欢哪一个?为什么?

生1:我喜欢第一个,因为我觉得它的设计很时尚,像电视里看到过的咖啡店,很惬意。

生2:我也喜欢第一个,因为它里面提供了好几台的电脑,这样有利于我们更快地寻找到我们需要的资料。

师:好,这是整体的一个设计,再来让我们看看局部的,请看这张桌子,请讲一讲它的设计运用了什么方法和理念?

生1:它用了“变一变”,把一个正方形变成了T字形,这样就可以坐更多的人了。

师:接下来,请大家同桌讨论一下,讲讲这个作品的设计运用了哪些方法?(媒体出示)

生1:我觉得它用了“加一加”。

生2:我觉得它用了“变一变”。

师:现在老师给你们2分钟时间,用我们学过的技法对这张桌子进行再创新!

(学生操作)

师:通过对这么多优秀作品的鉴赏,陆老师相信大家都已经跃跃欲试想成为一名小小设计师了,那就让我们上网打开今天的学习任务引导单,来进行本节课的虚拟设计。

点评:在这个环节中师生通过鉴赏—分析—改进这三个步骤来了解如何对一个专用活动室进行设计。教师是学生学习的促进者。由于学习方式的自主化、合作化,教师不再只是传授知识,教师个人的知识也将被激活,既要注重课内外内容的结合,又要注意学科间的联系、渗透和融合,更要重视校内外的沟通,学以致用。教师必须根据教材的内容,灵活运用讲、评、议、听、看等教学方法,恰当使用直观教具,多媒体等教学手段,做到寓教于乐,寓教于情,从而使学生处于学习的兴奋状态,让学生真正成为学习的主人,让课堂真正成为创新的乐园!

四、作品点评

师:我们来看看大家都完成的怎么样了?(打开某一学生的作品)

你觉得他的作品怎么样?

生1:我觉得她设计的这个作品如果能在这个椅子下面在添加一个小箱子就更实用了。

生2:我觉得后面的那个橱应该再低一点,因为我们小朋友都比较矮小。

师:刚才同学们的修改意见都非常的棒!现在陆老师给你们3分钟的时间,你可以邀请你的好朋友,也可以邀请在座的老师用小组合作的形式对你的作品进行再修改。

(学生进行二次修缮)

师:最后激动人心的时刻到了,我们要评选出本节课的“最佳设计”。

今天我们的选票是一朵太阳花,让我们一起浏览一下今天的作品,请注意右上角的编号。接下来请你投票。今天**同学的作品就当选为本节课的“最佳设计”,让我们以热烈的掌声表示祝贺。

让我们在生活中做个有心人,通过我们的设计,让我们的生活变得更方便,更美丽,更具人性化。

点评:虚拟创造是将工艺学上虚拟制造技术移植到创造教育教学实践中来的一项崭新尝试。这堂课中,我们的学生利用虚拟创造技术对他们所喜欢的专用活动室进行创新设计,在电脑上过把设计瘾!我们认为虚拟创造有助于从产品设计阶段,锻炼学生的创造性思维,并持续地促进这种创造性思维的发展;虚拟创造有助于学生在对虚拟产品不断完善的过程中,不断提升创造个性;虚拟创造还降低创造教育成本,并规避学生在创造过程中的一些风险。

1.虚拟创造课堂教学结构流程

虚拟创造实践课的探讨是基于信息技术的新的教学形式,我们在此作了一些尝试与研究。虚拟创造课堂教学结构流程主要是引发学生进行积极的创造活动的兴趣,强调的是内容与过程,围绕所设定的主题组织学习。学习过程往往并不是通常所说的一节课内能够完成的,还需要学生在课前、课后的多次学习。一般分为五个阶段,各阶段都有重要的教育机制与要素。

(续表)

第一阶段:案例学习。

课前,教师选取案例,录制成视频。课中分为共同学习时间和自主学习时间,在共同学习时间,教师会对部分案例分步讲解,学生模仿。教师为学生提供了多样的帮助资源,如效果图、源文件和视频,以保证学生跟上课堂节奏。在自主学习时间,学生可以挑选自己感兴趣的例子进行模仿创造,教师巡视并进行个别指导。学生使用sketchup软件进行虚拟三维建模,该软件界面简单,操作也比较容易,小学生非常容易上手。在案例学习中,学生能够轻松而愉快地掌握软件主要功能的使用,这为后期学生的想象创造打下了牢固的基础。

第二阶段:拍照创建。

学生收集自己生活中感兴趣的物品或主题,拍成照片,运用sketchup软件尝试构图,并对其中不合理的地方进行再设计。学生可以将自己的构图或再设计图,以及相应的视频介绍上传到虚拟创造学习平台,与其他同学分享、交流。对该设计有不同见解的学生可以进行再修改并附上自己的设计和想法。通过深层互动,学生依托sketchup软件在实践中不断地求证自己的设想,最终达到更为合理的设计。

第三阶段:三维实物构建。

教师为学生提供丰富的实物模型或者是学生自带生活中的小物品。在“学习观察单”的指导下,学生感知三维实体的设计细节,并在软件操作中不断地检验或证实自己的设想,完整地搭建起虚拟模型。学生将实践中遇到的问题和解决的方法进行整理,成为一份宝贵的学习材料,供其他同学学习。

第四阶段:想象搭建。

在经历过拍照创建、实物构建两个阶段的充分体验后,需要让学生去尝试创建自己奇思妙想。学生可以按照“学习观察单”提供的成长路线来完成自己的想象搭建:①我想象的东西是(图画);②看看我捏的陶泥(陶泥图片);③瞧瞧我做的虚拟模型(虚拟模型图)。也可以根据自己的能力挑选其中的一种或几种来呈现自己的想象(构建虚拟模型是必须要经历的环节)。这样,在满足学生个性需求的同时,又能保证学生体验从想象到虚拟的全过程。

第五阶段:虚实创造。

运用3D打印机,将虚拟搭建的模型打印出实体,从而融通起想象、虚拟与实体的世界,将自己头脑中的想象与计算机中的三维设计模型和真实世界的具体的三维物品联系起来。

2.虚拟创造课堂教学的特征

虚拟创造实践活动课反映了信息技术课程的功能层面特征。①辅助式教学。在教学过程中信息技术充当教学媒体而成为教学结构四要素(学生、教师、教材、教学媒体)之一,也是协助教师向学生传授知识的工具。②支撑式教学。CAI课件、积件、教学资源库、多媒体著作平台、教学管理软件平台等都对整个教学活动起着技术支持的作用,教学活动更趋多样化和开放性。③主体化学习。教师通过网络把课程和作业等内容上传到教学系统中,学生利用账号和密码登录、浏览或下载学习资料,学生自主学习是其基本特征。④个性化学习。在迅速发展起来的现代远程教育的支持下,学生可以根据自己的现有知识水平、学习习惯和自身需要情况选择和确定课程内容,体现个性化学习的基本要求。

虚拟创造实践活动课反映了信息技术课程的技术层面特征:①数字化,在信息化社会,数字化学习将是教育教学活动的主旋律,虚拟创造的开始正是最鲜明的反映。②媒体化,目前,我们的虚拟创造仅仅只是开始,更多的是基于信息技术环境下的课程内容,利用多媒体形式呈现出来,并将进一步努力建设基于Web的流媒体技术,则可实现远程多媒体课件的在线点播、实时现场直播等。③智能化,学生可以在一个开放的、智能化的课程平台上,以制定适合自身特点的课程内容和学习计划,进行高效率、高质量、高层次的协作学习,满足个性化学习的需要。④网络化,学生依托网络学习环境以及信息化学习资源展开学习活动,在目前校园网下,各种交流与合作学习都呈现出网络化趋势。⑤工具性,信息技术是学生进行自主学习和建构知识的认知工具、表达和沟通的交流工具,同时也是教师进行新型教学设计、实践新型教学模式的工具。⑥基础性,师生的信息技术技能和能力至关重要。⑦适应性,虚拟创造本身意味着不断地更新、吸收、改造、重组和应用,根据需求并经过相应的技术加工处理之后,新的信息技术就可以不断地移植到课程结构当中。⑧变革性,虚拟创造引发了一系列学习方式的变革,主要有主题探究学习、小组协作学习、研究性学习、任务(或项目)驱动式学习、问题解决式学习等,它们立足于强化本学科内部的资源整合、多学科内容综合以及学生多种能力的培养。这些学习方式都强调要帮助学生恰当地运用信息技术来达成知识与技术的学习目标,从而达到信息素养和创造力培养的双重目标。

虚拟创造实践活动课程(包括课程的目标、内容、结构、资源、实施以及评价等方面)在信息技术的支撑和渗透下,适应新课程改革的要求,着重呈现出如下特征:①多元价值观,在虚拟创造教育的过程中,既强调学生掌握知识,更强调教会学生利用知识去创造新的学习,积累丰富的学习经验、发展学习能力和拓展知识结构,让每位学生都能发展自己的特长、挖掘潜能和培养创新能力,即培养学生创新能力比授给学生知识更为重要。由此,虚拟创造教学设计受到重视,尊重学生学习主体的教学结构得到深入的实践和研究,呈现出课程价值取向多元化、评价过程主体化的特点。②课程内容信息化,虚拟创造教育过程中,教师借助网络组织教学过程,充分利用教学软件(如几何画板、幻灯制作等),对网络学习资源进行科学有效的糅合,构建开放的学习环境。③资源泛在化,在信息网络十分发达的今天,各种各样的传媒信息、教育资源、人力资源以及社会资源都散布在世界各地的信息网络中,这种分布式网络结构不仅使得学生的学习资源可能泛在性地存在,也使得学生的学习资源迅速丰富了起来。同时,学生在虚拟创造过程中,他们的学习方式呈现新的特点,学生会通过各种途径主动获得资源、寻求帮助,一切都可能成为学生可得用的资源。④学习自主化,在虚拟创造过程中,学生的学习方式表现出高度的独立性和极强的协作性,学生知识结构、解决问题的能力和学习方式会有很大的改变,知识基础更扎实、应变能力和适应能力更强。学生既可以通过网络获得更多的学习机会,又可以参与课程的设置、计划的实施以及社区的讨论等活动,从事着更具个性化的学习。

虚拟创造现代教育需要在因特网和多媒体技术的支撑下实现,需要依靠高速而稳定的传输技术、多种媒体技术等整合起来而有效地应用,形成一个性能良好的信息学习环境,从而提高网络教育质量和各种服务水平。从根本上尊重学生学习主体,发展学生的多种能力和提升信息素养,培养学生良好的创新意识、合作精神和实践能力。

3.小学虚拟创造课堂的分析

我们目前着重研究两种类型的虚拟创造课,以此探索虚拟创造课的教学规律。

·“设计式虚拟创造”课堂教学结构流程及操作步骤

设计式虚拟创造课堂教学主要是引发学生进行积极的创造活动的兴趣,围绕所设定的专题组织学习,一般分为五个阶段,各阶段都有重要的教育机制与要素。

以此为主题,我们形成了如下的主题结构:

之前的主题,如:居家一角、航空母舰,都比较复杂,而且既定范围,满足不了学生的个性需求。主题的复杂性和单一性,往往局限了学生想象力和创造力的发挥。新的主题:家具、建筑和军事,又包含了丰富的子内容,我们希望留给学生充分的创意空间,让他们都有机会找寻到自己喜爱的又容易实现的内容。

以《我的校园》虚拟创造活动课为例:

·“主题式虚拟创造”课堂教学结构流程及操作步骤

主题式虚拟创造课堂教学主要是引导学生发现生活中的不方便,积极寻求解决的方法,激发对创造活动的兴趣,并利用虚拟创造软件,选择最可行最实际的方式组织学习、探索,利用虚拟创造网交流,并尝试实践。学习过程往往并不是通常所说的一节课内能够完成的,它更多的是各种课堂资源、多种学习方式的整合。以《寻找身边的不方便》主题式虚拟创造课为例:

主题式虚拟创造课堂教学还可以延伸到校园主题活动中,延伸到课外,延伸到社会生活中来;主题式虚拟创造课堂教学不仅培养了创造能力,还培养了学生的观察力,动手实践能力;主题式虚拟创造课堂教学的合作伙伴不但可以是你的同学或老师,还可以是你的家长,甚至是在虚拟创造网上碰到的一些“志同道合”的陌生人……大大地提高了学生学习的兴趣,也提升了课堂教学的效率!

四、进一步的思考

小学虚拟创造教育的研究,在我校已研究多年。从最初的摸索起步,到现在的逐步深入,我们倾注了无数心血和努力,尽管我们已经从摸索中得到很多启迪,但是将小学虚拟创造进行更广泛的推广,更深入的研究方面,我们面临更多的挑战。

1.整合课程内容

虚拟创造教育课程内容由于创造力培养的多维性,多向性,因此在内容上往往大大超越了一般的学科的界限,在方法上也更多的强调综合各种学习方式,这些都需要通过恰当的技术形式呈现出来,将技术手段与课程内容相整合。第一,信息技术可以作为媒体工具而作用于教学过程,从而影响教学效果;第二,课程内容可以通过恰当的技术手段组织和管理,发挥整体的教育效果。因此,在设计虚拟创造课程内容时必须使技术手段更好地与之相辅相成,互为表里,从而形成一个功能完整、表现力强的有机整体。比如,研究人员已经开始设想的以单元主题方式来设计虚拟创造学习内容,就是整合课程内容的重要一步,但需要使课程内容整合更具科学性,更能实现创造教育的目标。

2.优化学习环境

虚拟创造虽然强调模拟环境中的学习,但研究中也要注意与现实学习环境的结合,要进一步地优化学习环境,努力使虚拟创造的学习环境适用于学生个体的自主学习,学习个体之间的协作交互式的学习、集体的学习等。教师一方面要对网上的学习资源进行甄别选择和科学合理地整合,实现学习环境的优化组合,为学生获得知识提供必要条件。同时,也要对现实学习环境,如指传统的课堂学习环境、校园文化环境进行优化等。并且,教师还要努力借助信息技术形成更适宜的数字化学习环境,比如,教学软件平台、学习系统平台、远程教育系统以及各种资源网站等构成的学习空间,以利让学生能更好地“浸润”于环境中进行虚拟创造学习。

3.实验教学设计

教学设计是运用系统方法与技术分析研究教学问题和需求,确立解决它们的方法和途径,并对教学结果作出评价的系统的计划过程。相对于传统教学,虚拟创造教育课程的设计有较大的不同,以教学设计为主要推进方法。在此,需要在现有基础上大力开发一些教学形式,比如:展示型教学、资料型教学、拓展式教学等,尤其要强调开展项目支撑式教学设计的研究,使课堂中的虚拟创造教育效益大大增加。

五、结语

我们要从更前瞻的角度去构架虚拟创造教育的研究,以课程整体论和系统论出发,以学习资源的开发和应用以及信息化学习环境的构建作为前提,进一步去推进创造教育的发展,进一步思考:适应虚拟创造教学实践的专业及兼职的教师群体,如何尽快地构建?虚拟创造实践课与信息技术课如何更好地形成互赖、互动、互补的整合优势,而不是各行其道,减少不必要的教育资源耗损?虚拟创造实践课中学生学习方式转变的方向、路径及促进手段如何得到进一步的厘清?如何评估虚拟创造对于学生发展的影响,如何判定虚拟创造与真实创造活动的功能区分,并有效实现两者的优势互补?虚拟创造校本课程研发的范例如何构建,并在此基础与科学奠定虚拟创造课程论的根基?

我们相信,随着虚拟创造实践的深入,我们可能会碰到很多想象不到的挑战;挑战,意味着现有工作的不足,同时也意味着发展的契机。虚拟创造,创造一个真实的教育世界。

【注释】

[1]本研究报告为2005年上海市教育科学研究课题《小学虚拟创造技术的实践与研究》(编号:B05083)的主要研究成果。课题负责人:张军谨,课题组成员:王浏浏、朱晓菁、吴颖、郭勇燕。

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