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电子游戏的帝国

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:电子游戏发展到今天,其本身所承载的含义远远超出游戏本身,而已经成为一种强大的媒介产业力量,有学者将其称为媒介帝国,在世界范围内施展自身的影响力。这些节点的相互交织构成了一个比之前更为全面而复杂的帝国。在电子游戏领域,前有美日欧,后有韩国、中国乃至东南亚的一些地区和国家,都试图从本土市场出发,向其他市场进军,以此获取更高的利润。
电子游戏的帝国_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

电子游戏发展到今天,其本身所承载的含义远远超出游戏本身,而已经成为一种强大的媒介产业力量,有学者将其称为媒介帝国,在世界范围内施展自身的影响力。一方面,是资本力量和公司力量出现了新的组合和发展,另一方面,则是劳动者、消费者都发生了变化。

迈克尔·哈特(Michael Hardt)和安东尼·奥奈格里(Antonio Negri)在2000年出版的《帝国》(Empire)一书中,认为我们正在见证一个新的帝国的出现,它的经济政治、军事力量相互结合,创造出一种没有边界的权力系统[2]。此前的帝国主义,例如,古罗马、16世纪的西班牙或者19世纪的英国,都是根植于一个具有边界的民族国家,对外扩张而形成帝国。但是新的帝国则不同于此,它并不被某一个国家所操纵,而是一个充满着“世界市场”规则的系统,并且通过网络权力实现主宰[3]。它包含的机构有去中心、多层次化的特点,民族国家是其中一员,跨国公司也是其中一员。这些节点的相互交织构成了一个比之前更为全面而复杂的帝国。资本的流动在这个新的帝国当中,触动了各种社会关系的变化:例如,劳动力的劳动方式、劳动力的构成;消费者的消费方式、消费者和劳动者之间的关系;个体和群体的关系,个体与机构的关系等。与此相适应的,将个人、群体和社会连接在一起的媒介也产生巨大的变化。互联网向社会生活的全面推进可以说是这种帝国的一个特征。杨伯溆在分析跨国公司对全球化的推动中写道:“全球化意味着世界性的资本主义同盟,这个同盟是跨国公司在兼并或合并的基础上以你中有我、我中有你的形式完成的。从这个意义上讲,全球化就是一个结网的过程。在这个过程中,跨国公司是‘纲’,支撑这个网的是因特网。”[4]无论是人际关系网络,还是组织之间的沟通,或者是不同国家和社会之间的联系和交往,正在突破时间和空间的限制,引发新的社会变化。人类利用不断发展的交通和信息通信技术,对社会时空框架进行解构和重构。在交通和信息通信技术的发展过程中,社会网络不断超越社会和历史局限,呈现出网络化社会的形态。

在这个过程中,有几种重要的力量影响着电子游戏产业的发展。首先,跨国公司在电子游戏的发展过程中表现得十分显眼。从市场发展的情况来看,电子游戏产业在一开始被定义为“小作坊”产业(cottage industry),是对原有的工业化的生产批量化、消费大众化固有框架的突破,它更多地追逐的是小众市场和细分领域。因此,早期的电子游戏公司,常见的情况就是20个人左右,资金有限,主要集中精力研发新的游戏软件。所以在早期,没有太多的媒介集团看好电子游戏,只是将其看成是一种茶余饭后的娱乐形式,无法登上大雅之堂。早期成功的案例也就只有美国的雅达利游戏公司,由于在上升阶段缺乏资金,华纳传播公司将其购买。该公司从并购中获得高额投资,进一步完善了自身视频系统的设计和研发。这种例子寥寥可数,因为当时总体的市场状况仍然是以分散的小企业为主,没有涉及大规模的整合。但是,随着网络技术的兴起,网络媒介逐渐成为跨国公司进行运作的基础设施,伴随着资本的全球化流通而显示了其重要的管理和传播作用。此时,越来越多的跨国大公司开始介入游戏企业,因为电子游戏能够更好地在跨国界层面进行组织、传播和动员。自从法国巨型媒体跨国公司维旺迪(Vivendi)在1998年收购了美国暴雪娱乐公司之后,电子游戏产业就开始成为大的媒体机构、电信公司及互联网公司的目标。最基本的原因,就是电子游戏一方面代表着高科技的不断更新,是资本追逐的香饽饽,另一方面又代表了青年的、时尚的文化,是消费者里面的潜力股。如IBM、菲利普斯、迪士尼等这些全球巨头,纷纷在自己的产业中部署全球游戏部门,一些以地方企业为基础成长起来的跨国公司,如中国的盛大、韩国的三星,也纷纷涉足这一重要的电子经济领域,依靠并购小的研发和发行公司,转变成具有多种业务形态的大企业。

新一轮的跨国大企业兴起,与传统的欧美主宰格局不尽相同。原来的大型媒介集团,主要遵循的是好莱坞进军西欧和亚洲市场的模式,从电影开始,渗透到广播、电视产业,依靠的是原有强国的财力、人力和物力。但是新一轮的跨国企业,依仗了新兴信息技术,这一个领域是美国和非西方地区仍然在激烈竞争的领域,其中包含了互联网、宽带、移动技术等产业。在这场竞争当中,有许多亚洲地区的企业成为美国强有力的竞争对手。在电子游戏领域,前有美日欧,后有韩国、中国乃至东南亚的一些地区和国家,都试图从本土市场出发,向其他市场进军,以此获取更高的利润。

在电子游戏方面,东西方的大公司开展了合作,产业的国际化进程变得更为迅速。例如,韩国网络游戏的兴起引来了一大批的跨国公司,通过在韩国设立子公司或者是合资公司来进入韩国市场。中国的情况也类似,在2004年前后,EA、Intel这样的大公司也通过购买网络游戏公司的股份来加强对亚洲市场的控制[5]。在这场资本运动中,尽管韩国、中国的网络游戏产业有着相对独立的地位,但由于在资金方面相对薄弱,韩国在技术方面的优势会随之转向跨国公司;中国的游戏产业虽然在内容上非常独立,但是在国际化进程当中也不得不依附跨国的金融、资本以及管理[6]

另外,传统的跨国媒体企业在资本驱动下,文化产业并购的浪潮也十分汹涌。如在美国传媒行业中,2012年,哥伦比亚、华纳兄弟、迪士尼、环球、20世纪福克斯、派拉蒙、狮门影业、顶峰娱乐这八家电影公司票房收入合计约占全美总票房的88.4%,而这八家公司中的前六家又先后被索尼、时代华纳、迪士尼、康卡斯特、新闻集团和维亚康姆六大综合传媒巨头收购,成为这些传媒巨头的核心模块,主导全世界传媒行业。动漫产业的巨头迪士尼公司,2006年74亿美元买下皮克斯公司,2009年42.4亿美元购入漫威公司,2012年斥资40.5亿美元将“星战之父”乔治·卢卡斯麾下的卢卡斯影业收入囊中,与此同时还宣布《星球大战7》于2015年问世,这样就形成了构建立体、综合娱乐媒体大集团的态势。中国动漫产业也呈现出产业链并购的趋势。2014年奥飞动漫宣布两起对外投资,分别以486万元、2500万元控股壹沙(北京)文化传媒公司、北京魔屏科技有限公司,投身少儿广告及移动互联网动漫业务;德力股份在7月发布重组预案,购买北京武神世纪网络技术股份有限公司100%股权,重组完成后,德力股份得以进入网络游戏及手机游戏领域。产业链并购带来市场的集中、资源的整合,加快了行业洗牌速度。近几年文化产业领域的并购风潮,显示了大型企业在全球市场产业链模式的经营上更具优势,占据了很多先机。从2014年至今,电子游戏公司也成了并购大潮中的重要角色,不仅是业内的并购,跨界并购热潮也一直在持续。一方面是游戏企业带有的文化与技术交叉性质,使得很多具有雄厚资本的公司对其增长有着较好的期待,另外,游戏和玩家之间的紧密关系让资本对消费者的渴求得到了一定程度的保障。

在急剧的资本驱动、创意推动下的电子游戏产业中,一种新的劳动被定义并获得关注,这种劳动被称为“非物质劳动”。意大利学者毛里齐奥·拉扎拉托最先提出了这个概念。他认为,从20世纪70年代信息技术进入生产过程以来,经历了“福特式生产”到“后福特生产”的变化,对于当代劳动的新形式可以用“非物质劳动”概念来表达。他指出:“非物质劳动被界定为生产商品的信息内容与文化内容的劳动”。在《帝国》一书中,哈特和奈格里对非物质劳动有如下定义:非物质劳动即生产一种非物质商品的劳动,如一种服务、一个文化产品、知识或交流。[7]换句话说,现在的非物质劳动,可以简单理解为主要由脑力劳动构成的劳动形式。

从这个概念来看,对于生产信息内容的劳动,“直接劳动所需的手工技能逐步变成神经机械学和计算机管控的技能,同时还包含信息沟通技能”;对于生产文化内容的劳动,“这类活动包括界定和确定文化与艺术标准、时尚、品味、消费指针以及具有策略性的公众舆论等不同信息项目的活动”。[8]这种劳动,强调了生产和市场的互动关系,因而可以被看成是社会关系的生产,而不仅仅是产品的生产。

非物质劳动带来了两层变化:首先是劳动主体随着劳动内容发生变化,工人阶级的劳动逐渐转变为和信息、情感等内容相关,同时,由于大量信息技术的介入,劳动主体进入了被技术控制和管理的流程之中。这个流程与智能化、程序控制、团队协作等紧密相关,它要求人们的积极参与,并且一直保持学习状态,但同时也要被新的管理所驯服;其次是劳动创造出新的社会生活方式,改变了个人与群体的关系,对于生活方式的宣传融进了大量休闲、消费等方面的内容,把工作和休闲之间的界限打破,同时将消费和身份认同关联起来,把消费主义变成了一种新的意识形态。在哈特和奈格力看来,非物质劳动是一种帝国时代的重要劳动形式,它重新塑造劳动者的主体性,让劳动者在创造性劳动的过程中不时地和技术革新和控制、终身学习、不稳定工作等进行协商、妥协甚至抗争。这一劳动形式既包含了更为复杂的控制,也隐藏着走向自主的各种可能。

电子游戏在一开始起源于美国的军工产业,这代表着资本的一个重要力量,它为游戏的产生提供了巨大的经济基础。同时,最早思考电子游戏的,是一群具有高智商、拥有先进技术武装的智力劳动者,他们恰恰也属于非物质劳动的人群。随着游戏产业的逐步壮大,它展示了强大的信息技术和文化内容的结合:电子游戏拥有与自主知识产权的编程和计算方法,往往最先使用技术从而有利于高度竞争;文化层面包含各种跨文化、跨媒介的内容;生产层面还呈现出跨国分包、全球销售的现象。电子游戏还号称模糊了工作和娱乐、生产和消费、志愿活动和软件开发之间的界限。这些,都让电子游戏与非物质生产有了更为紧密的联系。

发展到今天,随着电子游戏向全球的渗透,电子游戏的生产更是包含了丰富的非物质劳动与物质劳动形式,既有美工、策划、创意、软件研发等非物质劳动人员,也还有硬件制造的物质劳动人员。制造出一个电子游戏,需要文化、艺术和技术人员的沟通和交流,需要创作人员的情感投入,并且还要创造出游戏当中大量具有人类情感的内容和角色。而在游戏之外,大量的游戏承载媒介、游戏玩耍环境、游戏周边衍生品等,又是不可或缺的“物质”环境,在支撑着整个游戏产业的运行。

就像18世纪的小说为商业殖民主义的所需要的中产阶级人群生产出了文本,20世纪的电影和电视为资本主义原始积累推销了不可或缺的工业消费品,电子游戏作为21世纪全球媒体产业的组成部分,也许正在塑造一种新的帝国形式。在这个帝国势力版图之中,我们已经看到了从美国电子游戏产业的中心化,到日韩瓦解中心化的过程,目前又看到了中国在移动游戏时代的异军突起,同时协同东南亚游戏产业形成另一股势力的格局。电子游戏将用何种机制来实现其社会关系的生产、用何种方式为资本打开道路,同时用何种方式来维系文化工业、文化生产以及文化消费之间的关系,都是很值得期待的话题。

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