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电子游戏产业

时间:2022-04-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:一、电子游戏产业电子游戏的广义定义为操纵计算机线路进行的游戏。这是目前公认的世界上第一款真正意义上的电子游戏。电子游戏开发商出于电子游戏产业链的最前端,是电子游戏产业中最基本的内容产出单位。电子游戏发行商出于电子游戏产业链的第二个环节,是游戏软件产品包装销售单位,承担着游戏软件及其周边产品的销售以及包装职能,直接面向消费群体。

一、电子游戏产业

电子游戏的广义定义为操纵计算机线路进行的游戏。可依靠电池供电的手控机关进行和利用电视屏幕、计算机终端进行,以及利用设在游艺室内的大型设备进行等多种。始于20世纪60年代末,今已形成许多种游戏项目和类型。

1971年,一位名叫诺兰·布什奈尔的美国麻省理工学院学生设计出了世界上第一款商用电子游戏机,名叫Computer Space,游戏的输入设备就是相当简陋的游戏杆而已,以黑白显示器作为显示设备。这是目前公认的世界上第一款真正意义上的电子游戏。

(一)电子游戏的种类

电子游戏由硬件系统和软件系统组成,硬件主要指游戏机本身,软件主要指游戏内容。由此,电子游戏的种类可以从游戏机和游戏内容两个方面来划分。

随着电子游戏的发展,电子游戏的实现方式也即游戏机有很大的不同。从游戏机的角度,电子游戏可分为电脑(PC)游戏、家用机、街机、掌机(含手机)四大主要类别。

电脑(PC)游戏是指在电子计算机上运行的游戏软件,是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。目前电脑游戏又分为单机游戏以及网络游戏两种主要游戏方式。

家用机是指专为电子游戏而开发的硬件平台,通常用于家庭娱乐使用,其实现的方式主要是电视。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后任天堂的FC皆是此架构的延续,成为最早普及的家用电子游戏平台。

街机是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,也是电子游戏最早的商用平台。

掌机(含手机)。20世纪80年代后期,个人使用的行动化电子元件成为一种潮流,各游戏厂商也为了适应这种新型的消费模式而开发了可以携带的游戏主机,最早的Gameboy以及目前国内普及率较高的Playstation Protable(PSP)都属于这种机型。后来,随着手机的普及,通过内置或是下载,手机日益成为电子游戏的重要载体

从游戏内容来看,电子游戏还可分为运动类游戏、角色扮演类游戏、棋牌类游戏和冒险类游戏四种。

运动类游戏以运动为主要特征,包括体育、赛车、舞蹈等动作性较强的游戏,及需要心、手配合的益智运动游戏等。

角色扮演类游戏是让玩家在游戏设定的情景中充当一个角色,并按角色规定进行游戏。角色扮演类游戏由于有很强的参与性和互动性,近年来发展很快。

棋牌类游戏以传统棋牌娱乐形式为基础,如各种棋类、扑克、麻将等。棋牌类游戏一般玩法相对简单,老少咸宜。

冒险类游戏一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行下面的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。

(二)电子游戏产业链的构成

作为一个经济产业门类,电子游戏产业由电子游戏开发商、发行商、玩家、媒体组成。

电子游戏开发商出于电子游戏产业链的最前端,是电子游戏产业中最基本的内容产出单位。根据开发商身份的不同,主要分成四大类别:第一方开发商,第二方开发商,第三方开发商,其他开发商。

第一方开发商及第二方开发商究其职能来说是基本相同的,都是为单一游戏平台提供游戏软件产品的开发商。不同的是第一方开发商是由硬件平台的提供商直接拥有的,而第二方开发商则作为独立公司而存在,第一方开发商及第二方开发商主要存在于电视游戏产业链中。比较知名的开发商有:任天堂株式会社

第三方开发商作为整个游戏产业数量最多的内容制作商,在整个游戏产业链中起着不可或缺的重要作用。相对于第一方开发商及第二方开发商而言,第三方开发商是作为独立公司而存在的,为广泛的游戏平台提供自主开发内容的游戏开发商。其中开发软件数量最多的游戏类型是电脑游戏,即PC Game。目前,比较著名的开发商有:美国暴雪娱乐有限公司,代表作品:魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神;科乐美株式会社,代表作品:实况足球魂斗罗宇宙巡航机;卡普空株式会社,代表作品:街头霸王,生化危机。

其他开发者是指独立于以上三方开发商而存在的游戏开发实体,主要以一些个人游戏工作室为主,利用一些现成的开发式游戏作品或游戏源代码制作游戏内容,其中不乏某些大作,像大名鼎鼎的反恐精英就是由个人游戏工作室完成的初步开发。这些个人游戏工作室常常是非盈利组织,不带有过多的商业性质。

电子游戏发行商出于电子游戏产业链的第二个环节,是游戏软件产品包装销售单位,承担着游戏软件及其周边产品的销售以及包装职能,直接面向消费群体。游戏发行商由于公司性质不同所以种类也比较复杂,但基本上来说可以分成三大类:游戏开发商下属发行商,独立游戏发行商,地区代理商。

游戏开发商下属发行商并非独立存在,而是由游戏开发商成立的游戏发行实体。这类发行商的优势在于对于所发行的游戏产品的认知度较深,能够根据其产品特性进行深入推广。比较有代表性的就是美国暴雪娱乐公司,旗下所有游戏产品的制作和发行工作都是由这家公司独立完成的,其代表作品有魔兽争霸,魔兽世界,星际争霸,暗黑破坏神。

独立游戏发行商一般是指为了专门从事游戏发行工作而成立的公司实体,发行在各种游戏平台上的众多游戏软件及其周边产品,优势在于熟悉流通渠道和包装方法。其中比较具有代表性的发行商有:美国动视暴雪娱乐有限公司,发行作品:使命召唤,吉他英雄;美国电子艺界有限公司,发行作品:EA Sports系列,极品飞车,命令与征服;法国育碧软件有限公司,发行作品:波斯王子,疯狂兔子,雷曼,细胞分裂

地区代理商是指在某一地区范围内代理游戏产品发行工作的公司实体,优势在于对当地的游戏市场有充分的了解,通常都会通过与一些大型的游戏发行商合作而获得某一款产品在某一地区的发行权。如以中国本土的地区代理商为例,比较有代表性的有:网易有限公司,代理作品:大话三国,魔兽世界;上海第九城市信息技术有限公司,代理作品:FIFA Online,EA Sports系列。

电子游戏玩家出于电子游戏产业链的最后一环,是游戏软件产品最直接的消费群体也是电子游戏产业存在的根本,电子游戏玩家的多元化需求也促使了整个行业自诞生以来的不断改变。涉及的年龄层次也在不断扩大,性别比例越来越平衡,目前美国的女性游戏玩家已经超过男性。随着世界金融危机的影响,电子游戏的市场份额已经超过传统的电影、音乐行业,成为娱乐产业的支柱产业之一。人们会更多地选择这种相对便宜而又便捷的高科技娱乐方式。

电子游戏媒体处于电子游戏产业链的中间环节,负责游戏产业相关内容的推广及监督,一直承载着联结游戏玩家以及游戏开发商与发行商的职能。由于是新兴的高科技行业,电子游戏产业自诞生之日起就离不开媒体的宣传和帮助,而随着产业的不断壮大,相关的专业游戏媒体就有了存在的必要。同时,这些专业游戏媒体存在的同时,还起到了监督整个行业规范发展的宝贵作用。

(三)世界电子游戏产业的发展

欧美是游戏产业发展最早的地区,初期以电脑游戏(单机游戏)为主,后期转向多元化发展。但是作为电子游戏的发源地来说,欧美在电子游戏市场中并没有做到一家独大,相反却频频受到来自亚洲市场主要是日本的冲击。

电视游戏源于美国,但却在日本发扬光大,作为和日本动漫产业相辅相成的一部分,任天堂以及它的FC开创了一段传奇的历史。迄今为止,日本的家用机游戏产业一直占据着世界家用机市场的绝大份额,成为世界家用游戏机产业最发达的国家。然而近几年来,日本的家用游戏机产业却不断下滑,究其原因也源于日本对于家用游戏机近乎于固执的偏爱,导致其在游戏产业其他领域内的止步不前。另外,来自美国的家用游戏机产品的冲击也是主要原因。尽管面临诸多困难,日本本土的家用游戏机开发商们也在积极寻求变化,主机功能的多元化发展就是一种表现,如今的日本家用游戏机已不再单纯进行游戏,而逐渐演变成了家用多媒体娱乐终端的角色,更像是一台功能相对单一的家用电脑。

近几年来,随着世界经济结构的变化,欧美国家越来越重视对于电子游戏产业的开发和利用。并且他们对于PC游戏的持续开发最终收到了良好的回报,并促使世界范围内的电子游戏市场开始向PC游戏倾斜。

同时,以微软的Xbox360主机为首的家用机厂商开始夺取一直以来由日本家用机厂商把守的家用机市场,形成分庭抗礼之势,并且这促使了很多坚守家用机市场的游戏开发商转而进行游戏出版物的多平台制作,这也在很大程度上促进了PC游戏的发展。

进入21世纪以来,电子游戏竞技运动在韩国兴起,韩国作为现代电子竞技的发源地而成为世界游戏产业中不可分割的重要组成部分。其实电子竞技并不是什么新兴的运动,早在电子游戏产业发展初期、电子竞技这项运动就已经形成了。随着电子游戏内容和方式的多样化发展,人们才逐渐认识到电子竞技这种特殊的游戏方式,并且将其作为一项独立的产业内容进行开发。

电子竞技是电子游戏的体育化和竞技化,就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。韩国人最早提出了电子竞技的概念,从最初将星际争霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋、足球并称为韩国的三大国技。除去韩国本土的高水平电子竞技联赛不谈,其世界电子竞技大赛(World Cyber Game)至今仍然是世界电子竞技领域内公认的第一大赛事。

(四)我国电子游戏产业的发展

我国游戏产业的发展始于1994年。1994年之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业。1994年之所以被认为是中国电子游戏产业正式起步的第一个年头,是因为电子游戏产业链中的两大重要环节都在这一年出现:

一是出现第一家电子游戏媒体。第一本专业游戏杂志《电子游戏软件》这一年正式创刊。《电子游戏软件》在创刊之时,就基本以家用机游戏为主要内容,其后随着PC游戏的兴起,它也曾一度增加了对PC游戏的关注。然而由于国内产业政策与产业环境的特殊性,家用机游戏在国内并未成为游戏产业的主流。

二是出现第一家电子游戏制作发行商。1994年,北京金盘电子有限公司出品的神鹰突击队成为中国内地第一款自主研发的原创游戏,凭借此作和随后一系列类似的军事题材的游戏产品拉开了国内原创游戏的序幕。

1994年至2000年,PC单机游戏经历从鼎盛到衰落的过程。1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。一大批曾经创下辉煌业绩的中国游戏厂商自此纷纷解体,造成这种情况的原因主要有以下三种:

舆论压力。游戏在中国一度被人们称为“精神鸦片”,时至今日也经常能听到这种声音。主流社会的接受新生事物需要一定的时间和空间。

盗版的侵蚀。由于我国初期法制不健全和监管不到位,使得软件市场盗版猖獗,这也使得很多人对软件业望而却步。盗版这一不稳定因素的存在,给内容提供商的效益带来严重影响。

海外行业冲击。国外历史悠久的内容提供商开始关注中国市场,相比国外大作,国产游戏的制作水平相对较低,技术水平和发行渠道上也存在很大的距离。

2000年,网络游戏开始在我国兴起,电子游戏产业进入新的历史阶段。在这被成为中国网络游戏“元年”的一年里,由华彩软件代理的万王之王在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的网络三国和华义代理的石器时代相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平台也在这一年正式开始收费。至今,网络游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始主宰中国电子游戏产业。

(五)政府在电子游戏产业发展进程中的作用

中国政府深刻理解到游戏产业的发展前景和经济前景,给予了足够的重视和大力的扶持,成立了相关机构和部门,并制定了一系列法律法规政策,组织了一系列有利于中国游戏行业发展的交流活动。

2003年7月,中国出版工作者协会游戏工作委员会(后改为游戏出版工作委员会,简称游戏工委会)成立。这是国内第一个主要由游戏厂商参与组建的行业组织。此后,游戏工委会接受政府主管部门的委托参与了“中国民族网络游戏出版工程”“中国游戏产业报告”等工作的组织实施或协调工作,并参与承办中国游戏产业年会、中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称“ChinaJoy”游戏展),成为中国游戏业的重要行业组织。

除游戏工委会以外,工业与信息化部(原信息产业部)下属的中国软件行业协会游戏软件分会也是中国游戏行业另一重要的行业协会组织,并组织了一年一度的“中国游戏行业年会”。

2004年,由文化部牵头成立支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组,并采取六大措施,构建具有中国特色的动漫游戏产业支持体系:

一是完善政策法规,为动漫及电子游戏产业的发展营造良好的市场环境。工作小组建议,通过引导性、示范性和带动性的资金投入和调整准入条件等优惠政策对动漫及游戏产业进行扶持。

二是实施民族动漫和游戏精品工程。以一定数量的国家财政引导资金,积极扶持、培育动漫及游戏研发、运营企业,努力打造出一批具有中国风格和国际影响的动漫和电子游戏产品,力争在国际市场上占据一定份额。

三是为广大青少年推荐一批健康向上的适合未成年人的动漫和电子游戏精品;建立评比和奖励机制,对民族动漫游戏精品予以奖励,引导市场发展走向。

四是积极培育产业孵化器。在动漫游戏产业发达的上海、湖南、广东、浙江等地依托一些高等院校、高新科技园区,以著名的动漫游戏企业为龙头聚集产业链上的相关企业,建立以动漫游戏产品研发为主的动漫游戏产业园区,筹建一批国家动漫游戏产业振兴基地。

五是严格掌握进口标准,有选择地把世界各地的优秀网络游戏产品介绍进来,防止境外不适合我国国情和含有不健康内容的网络游戏产品的侵入。文化部已经建立了互联网文化产品的内容审查制度,游戏产品的分类分级问题调研工作也已启动。

六是举办国家级动漫游戏展会,搭建中国原创动漫游戏产品展示交流的权威平台。

2006年1月29日,国务院公布《娱乐场所管理条例》。条例规定了娱乐场所的使用面积,含有电子游戏机的游艺娱乐场所,应当符合国务院文化主管部门关于总量和布局的要求。电子游戏应当依法出版、生产或者进口的产品。

2009年2月4号,文化部,公安部,国家工商管理总局三部门联合下发《关于进一步加强游艺娱乐场所管理的通知》(文市发〔2009〕4号),进一步明确了游戏市场管理精神。

2010年4月26日,文化部下发了《关于改进和完善游戏游艺机市场准入机型机种指导目录使用管理工作的通知》(文市发〔2010〕776号),明确了游戏游艺机种进入市场的认证管理办法。

此外,各地方政府也都积极参与到这个新兴行业的建设中来,比如上海市多媒体行业协会、北京软件行业协会益智与娱乐分会等。

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