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电子游戏的商业沉浮

时间:2022-03-04 百科知识 版权反馈
【摘要】:从上述对比可以看出,电子游戏是将创意运行在媒介上的新兴产业,既可以借用传统大众传媒的来进行商业推广,也可以根据自身的特点来进行新的商业互动。受众获得了参与的机会,对电子游戏家用机的需求大增,同时对游戏内容的需求也上升了很多。首先,电子游戏被称为是“创意”产业,应当把游戏的研发放在第一位。这一事件是美国电子游戏市场崩溃的一个先兆。最后,电子游戏过于依赖中介化的传播来获得注意力,具有一定的风险。
电子游戏的商业沉浮_传播视野中的电子游戏: 技术与文化的互动和创新

某一种媒介在发展的初始阶段,时常是业余爱好者的试验地。广播如此,电影、电视如此,电子游戏也是这样。在经历了技术人员无数的业余试验之后,电子游戏走向大众,成为商品,这也就意味着业余时段结束,激烈的商业竞争到来。

媒介向着商业化的方向发展,它与技术革新、内容叙事以及受众变迁有很大的关系。传统的大众传媒走向商业化,需要吸引广告来支撑其运营,因而它需要出售观众的注意力。不同媒介利用自己特殊的技术特点,形成对受众各类感官给予刺激,同时承载符合自身叙事方式的内容,通过基础的信息传递,加上知识、社交、娱乐等功能,以此来吸引受众。

与传统的大众传媒不同的是,电子游戏本身就需要付费玩耍,或者是在玩耍过程当中付费购买相关服务;同时在这个玩耍之外,电子游戏糅合了之前印刷、影视以及互联网等媒介的特性,自身打造了一个平台,能够吸引广告投入来吸引注意力。传统的大众传媒通常要在商业性和公共利益之间考虑一个平衡,但是电子游戏是直接把利润最大化作为自身目的,它拥有更为完备的商业模式和市场竞争法则。

从整个影音产业和电子游戏产业的对比来看,它们所产生和发展所处的背景是不同的。广播电视及电影产生、盛行于20世纪,那时主要依托国家主导的经济力量,依托交通设施的改变,人们身体的流动性增强,依靠广播电视、电影以及电话来协调流动的关系,家庭生活主要是围绕客厅这一相对私密但又固定的空间开展的,大量停留在客厅的受众,被动地接受了单向影像及声音传播。电子游戏尽管始于20世纪,但是它的兴盛主要是在21世纪,此时更为流行的是以跨国公司为主导的网络化经济,电子游戏正是依托网络化的力量得以传播开来。此时不仅是交通设施急剧变化,人们还有了信息技术的帮助,实现了身体和信息同时流动,需要依托碎片化的、移动化的媒介来进行协调,此时稳固的客厅已经不是家庭生活的主要空间,在各种由信息技术构建的空间中生活变为常态,大量的“受众”变为用户,参与到具有互动性和社交性的传播活动之中。

从上述对比可以看出,电子游戏是将创意运行在媒介上的新兴产业,既可以借用传统大众传媒的来进行商业推广,也可以根据自身的特点来进行新的商业互动。我们以20世纪80年代美国电子游戏发展作为案例进行分析。当时,电子游戏已经在美国流行文化中站稳了脚跟,在MTV电视频道中开设了固定的游戏专栏节目,通过传统的方式来推销电子游戏,还可以通过电话订购游戏产品。还有一些公司甚至开始通过有线电视网经营电子游戏。从消费空间来看,家用游戏机取代街机成为家庭热捧的娱乐用品,客厅变成了重要的消费空间,在这个空间里,除了电视,声画结合、内容逼真的电子游戏也是家庭成员愿意使用的媒介。家用游戏机进入客厅,为大量游戏进入私人空间提供了机会。客厅变成了包含游戏主机、视频点播设备及高清电视等实体产品的数字化场所。受众获得了参与的机会,对电子游戏家用机的需求大增,同时对游戏内容的需求也上升了很多。为了满足这种需求,当时存在竞争关系的美国雅达利和柯乐科(Coleco)等家用游戏生产商大量发行对应自己游戏机型的游戏,引发了新的一轮媒介消费热潮。在这个热潮里面,技术发展促生了质量更好的载体,家用计算机打着“整合媒体功能”的口号,带着低廉的价格,加入到了电子游戏的竞争之中,又把电子游戏的商业发展路径从家用游戏机转到了电子计算机上。

不过,一个硬币总有两面,电子游戏催生新的商业模式的同时,也存在很多难解的商业难题。

首先,电子游戏被称为是“创意”产业,应当把游戏的研发放在第一位。然而,创意是不好控制的,也是带有风险的。从公司的治理来看,可控性和财政稳定才是第一位的。按照这个商业规律,创意人员不能够只按照自己的喜好设计自己擅长的游戏,而是需要听从管理层对市场、对玩家的判断。当管理层更多地考虑如何降低成本、提升利润,它就不自觉地会考虑游戏的细节是否能够降低成本和风险,而不是把游戏看成一个有独特性质的文化产品来进行运营,创意产业面临创意缺失的局面。

其次,制作的时间在急剧变化,形成更大的效率压力。即便是在20世纪80年代的黄金发展时期,电子游戏也曾经出现生产与市场需求互相脱节的问题。雅达利公司就曾经因为迫于激烈的竞争,让研发人员用6个月时间就编写出游戏版的“E.T”。本以为会供不应求,便生产了500万张卡带。然而最后只销售了150万张,大量的“E.T”以及其他数百万盘滞销的游戏卡带一起,在新墨西哥的郊外被填埋,最后被毁掉。这一事件是美国电子游戏市场崩溃的一个先兆。20世纪90年代初期,设计一个游戏的核心团队大概也就十来个人,制造商至少有9个月的时间来策划游戏。而今,游戏设计需要协调一个大型的团队(往往还是跨国团队),但是研发时间却变短了,同时还强调要好的效果;游戏的运营和分销也变了,正规的公司需要和大量的独立工作室进行竞争,时间变得更加紧凑。这种时间、竞争以及效率之间的矛盾是很难调和的。

最后,电子游戏过于依赖中介化的传播来获得注意力,具有一定的风险。所谓“中介化”传播,指的是和人与人之间面对面传播相对的方式。当今市场营销大量地利用社交网络、社会化媒体等中介化的方式来进行产品推广,并且利用专家点评和权威网络节点进行消息的散布。从理论上看,这些方式能够覆盖更多的人群,获得更多的注意力,却也避免不了信息散布过程当中各种营销力量的博弈。这些博弈有时为了吸引注意力而无所不用其极,稍有不慎则会影响产品声誉。电子游戏本身的内容以及社会影响就有不少争议,能否善用、用好新的媒体来进行自身的商业运作,是电子游戏能够成功地立足于社会环境中的重要因素。

【注释】

[1]即阴极射线管娱乐设备。

[2]宋公仆.电子游戏发展史[M].泰山出版社,2013:14.

[3]Programmable Data Processor-1,即可编程数据处理器。

[4]宋公仆.电子游戏发展史[M].济南:泰山出版社,2013:15.

[5]Levy S.Hackers:Heroes of the Computer Revolution.New York:Dell Publishing,1984.

[6]PC进化史.IT报亭网[EB/OL].http://www.itnewsstand.com/html/yingjian/671.html(2015-03-14).

[7]刘瑾.借它山之石攻玉——中国和韩国网络游戏产业之比较[J].中外文化交流,2005(10):26-29.

[8]彭虎锋.韩国网络游戏产业发展模式[J].合作经济与科技,2006(4):76-77.

[9]Belson K,Matt R.America's broadband dream is alive in Korea.New York Times,May 5,2003,C1.

[10]Feller G,McNamara M.Korea's broadband multimedia marketplace.March 26,2003.

[11]Korea Game Industry Agency 2006.2006 Korean game whitepaper.Seoul:Korean Game Industry A-gency.

[12]Cole H,Griffiths M D.Social interactions in massively multiplayer online role-playing games[J].Cyber Psychology&Behavior,2007(4):575-583.

[13]Wright C.A Brief History of Mobile games[EB/OL].Pocket Gamer,December 22.http://www.pocketgamer.biz/r/PG.Biz/A+Brief+History+of+Mobile+Games/feature.asp?c=10618.

[14]Newzoo.2016 Global Games Market Report:2015-2019 global games market.来源:newzoo.com/globalreportpremium/.

[15]Hjorth L.Mobile media in the Asia-Pacific:Gender and the art of being mobile.London,UK:Routledge,2011.

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