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网络游戏民事纠纷基础理论

时间:2022-05-21 百科知识 版权反馈
【摘要】:第一节 网络游戏民事纠纷基础理论一、虚拟物的定义、分类以及法律属性(一)虚拟物的定义及分类“虚拟物”是指网络游戏玩家在网络游戏中获得的游戏账号和角色等级,以及各种装备、游戏货币等游戏物品,其物理上以电子数据的形式存在,而在网络游戏环境中体现为具有某些游戏功能的物品。

第一节 网络游戏民事纠纷基础理论

一、虚拟物的定义、分类以及法律属性

(一)虚拟物的定义及分类

“虚拟物”是指网络游戏玩家在网络游戏中获得的游戏账号和角色等级,以及各种装备、游戏货币等游戏物品,其物理上以电子数据的形式存在,而在网络游戏环境中体现为具有某些游戏功能的物品。且由于上述物品是通过玩家付出精力、时间和金钱获得,在现实中形成了大量的网下交易且一些稀缺的虚拟物品价格不菲,所以,大家称其为“虚拟物”以区别于现实世界中的财产。

具体而言,网络游戏虚拟物包括游戏账号及角色等级、装备、虚拟货币三种。

第一种:游戏账号和角色等级。玩家在开始某个网络游戏前都要注册一个特定的游戏账号(即ID号),随后,玩家选择一个角色从最低等级开始游戏。在一个游戏专区(即一个游戏服务器)中,特定玩家的ID号和角色是唯一的。等级的高低意味着游戏角色的对抗能力的强弱。玩家通过在游戏中完成任务、打死怪物等途径提高自己角色的等级。角色等级与游戏是统一不可分离的。

第二种:装备。装备包括游戏中角色的衣服、盔甲、武器、首饰和战马、宠物等,这些外形华丽或怪异的装备适用于游戏中各种级别的角色,增强他们的攻击力和防御力。高级的装备只有高级别的玩家才配使用。

第三种:虚拟货币。虚拟货币是指游戏中流通的货币。拥有了虚拟货币,就可以在游戏世界里消费,享受网络游戏运营商提供的各种收费的增值服务,包括可以在网站上购买各种时尚服饰、发型和游戏装备,还可以购买VIP会员资格[2]

(二)虚拟物的法律属性

1.理论界目前的观点

廓清了有关虚拟物的概念,可以依此来分析虚拟物的法律属性。对于虚拟物的法律属性,一直是理论界争论不休的热门话题,主要有以下观点:

物权(所有权)说,持这种观点的人认为,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”,加之“网络虚拟物与民法上的物之间在本质属性上是相同的,所以在理论上认识网络虚拟物,应当把网络虚拟物作为一种特殊物,适用现有法律对物权的有关规定”[3]

知识产权说,该学说又分为两种观点:一种观点认为,虚拟物应属于网络游戏开发商的智力成果(但一般开发商不一定是实际运营商),应列为知识产权范畴,也就是说,对于开发商,应作为知识产权中的著作权来对待;对于玩家,则限于该著作权中的使用权,即玩家通过过关斩将或购买获取的并非对这些数据的独占权和所有权而是使用权[4]。另一种观点认为虚拟物应认定为是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟物视为玩家的知识产权。

债权说,该观点从运营商与玩家是一种服务(消费)合同的关系出发,认为虚拟物的本质是一种债权性权利,是应该受到法律保护的。在这种合同关系中,运营商与玩家分别是服务提供者和消费者:运营商提供符合法定或约定要求的质量、数量等服务,玩家接受服务并支付对价,运营商和玩家是不存在所有权交易关系的,运营商也不是以转移游戏及其辅助功能的所有权为目的;玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用,对相关装备的控制仅标志着有权利享受运营商提供的相关服务[5]

新型的财产类型说,该观点认为虚拟物有与以往任何财产形态所不同的特征,其既具有价值属性又是有期限的,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证,虚拟物的本质形态、价值基础以及期限性,决定了虚拟物作为任何传统的财产权分类都是有缺陷的[6]

2.虚拟物法律属性分析

将虚拟物认定为物,由玩家享有所有权。这种说法虽然可以更好地保护游戏玩家的利益,但在理论上却有不妥之处。物权是直接支配权,是排他性的权利,享有占有、使用、收益、处分四项完整权能。然而玩家在持有一个虚拟物时,无法排除服务商同时使用该物来构筑虚拟世界的环境本身,换言之,玩家对虚拟物的权利并不能排他。而且,玩家持有的虚拟物总是存储在服务商的服务器上,为服务商所占有,服务商可以删除服务器上的记录使该虚拟物归于消灭,玩家四项权能的行使都需要服务商的配合[7]。如果承认玩家的这种权利是物权,那么玩家装备和道具的价值的确定就是一个很大的问题。游戏服务商如果出现经营不善,要终止一个网络游戏,那么玩家能否基于其对装备的物权,要求游戏服务商进行赔偿?而且在游戏服务商进行破产清算的时候,玩家能否基于这种物权而向法院要求参与破产清算,并且还主张该种权利应该优先于游戏服务商的其他债权人的债权?法律对物权是有着诸多限制的,根据“物权法定”原则,把虚拟物视为一种物也是不妥当的。

知识产权是基于创造性智力成果和工商业标记依法产生的权利的统称[8],它是一种绝对性的权利,而且不是基于创造性的劳动成果就是工商标记,很显然虚拟物不会属于工商标记的范畴,那么虚拟物究竟是否属于创造性智力成果呢?如果是,究竟知识产权的归属是属于谁呢?在网络游戏中所看到的虚拟物的外在形态,也就是用肉眼可以感受到的虚拟物形象,确实是智力成果。如前文所述,进入一个网络游戏,需要设定角色和性别,玩家可以通过自己的喜好选择特定的角色头像。在游戏中,打怪的时候会捡到各种各样的宝物。玩家所选择的角色的形象和所得到的宝物的形态,这些都是游戏开发者设计出来,其中确实有开发者的智力成果,因此开发商享有著作权是毋庸置疑的。但是说玩家是因为其在游戏过程中耗费了大量的时间和精力,伴随着智力性的劳动投入,因此可以把拥有的虚拟物作为玩家的知识产权,这就难免牵强。玩家在获得或者说是所谓创造虚拟物的过程中,有多少的创造性,也不是同一而论的,不同的游戏,不同的程序设定,所付出的努力也是不一样的,一味地把其认定为是知识产权只会使知识产权这个概念被泛化。获得的虚拟物的形态是开发商预先设定好的,不能由玩家任意去描绘的。开发商拥有虚拟物形象是美术作品,开发商对此享有著作权,其他人不能与开发商设定完全相同的角色形象和宝物形态,但玩家通过玩网络游戏获得虚拟物并不是获得虚拟物形态上的知识产权,而是利用虚拟物享受相应的功能。因此,虚拟物本质的法律属性也不是知识产权。

把网络虚拟物认定为一种新型的财产类型也不恰当,原因如下:首先,这种说法夸大网络游戏虚拟物的独特性。因为虽然虚拟物具有与现实财产不同的特征,这种不同并没有达到与现实之间割裂的程度,虚拟物与现今存在的各种财产权类型也有着或多或少的相似之处。其次,这种说法增加了在技术上对网络虚拟物进行保护的难度。因为要确立网络虚拟物为一种新型的财产类型,在理论和立法上都需要制定一套完整而周全的保护机制,这样会增加立法的难度[9]

本文赞同将虚拟物权利认定为债权,将虚拟物关系认定为债的关系,虚拟物仅是玩家得以请求服务商为其提供特定的服务内容的凭证。这一债的关系根源于玩家与服务商之间的服务合同关系。服务商提供游戏服务,玩家出钱购买,而虚拟物品则代表了概括的游戏服务中具体的子服务。例如一件“装备”可以为虚拟人增加若干点的防御力,其实这种增加防御力的效果是由服务商来完成的,而不是由那个所谓的“装备”来实现的,占有这件装备只不过为这一服务确定了对象。相对的,玩家为了得到这种服务就必须支付对价,其内容是时间、精力、智力以及金钱的投入等,或直接通过货币购买。虚拟物的重点不在于虚拟物品本身,而在于它所反映的服务合同关系。虚拟物权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利。每一个虚拟物品都是一份债权凭证,是运营商和玩家合同签订的,玩家支付对价后,运营商提供相应服务的凭证。

二、网络游戏虚拟物纠纷的表现形式

从虚拟物纠纷的类型来看,绝大多数案例都是民事纠纷,因此本文论述的重点就是解决网络游戏的民事纠纷。对于迄今为止所发生的网络游戏民事纠纷,可以依据纠纷发生的主体作如下分类:

(一)玩家之间的纠纷

所谓的玩家是网络游戏参与者的统称,至于参与者是否以网游为目的,本文不作详细分类,也就是说,玩家既包括以游戏为目的的玩家,也包括参与游戏、注册账号是为了非法占有他人财产的参与者。

玩家之间的虚拟物纠纷从在线和离线两种状态看分别有以下方式:

1.玩家之间的在线纠纷

玩家之间的在线纠纷最常见的在线交易纠纷,在线交易是纯粹的在网络游戏中进行的交易,交易的双方用来交换的是网络游戏中的道具或者货币。通常网络游戏虚拟物的交易是在游戏内进行,即通过在游戏内采用以物易物的方式进行的一种交易。在此类交易过程中,也会发生一些纠纷。例如甲玩家与乙玩家约定,甲玩家用100个金币换乙玩家的一把刀,但是在实际交易过程中,甲玩家由于疏忽在输入金币数时写成1 000,而乙玩家又拒不退还多付的金币,纠纷由此产生。

除了在线交易的纠纷,另一类纠纷也随着分角色网络游戏的盛行而日益增多。在分角色网络游戏的虚拟世界里,不同的游戏人物根据游戏情节的需要结为各种形式的同盟,一起在网游中积累虚拟物,但是当这种关系结束时,如何对一起积累的虚拟物进行分配往往也会引起纠纷。并不能完全运用法律的手段去解决,这个后面会具体分析。

2.玩家之间的离线纠纷

从侵权角度看,此类纠纷通常有两种:一是因虚拟物被盗引发的纠纷。盗窃虚拟物一般采用盗用账号的方式,指利用特洛伊木马程序或外挂程序入侵玩家计算机、或利用监视器、与他人共享之角色账号、或社交法及其他方法,获取其他玩家的账号及密码,进而窃取该账号内所有之宝物、装备、虚拟货币[10]。盗窃得手后,盗窃者另立账号转移盗得的虚拟物,然后变卖给他人从中牟利。由于网络游戏的盛行,虚拟物交易也十分普遍,而且利润可观。在利益的驱动下,离线纠纷的第二种方式,即因虚拟物品和游戏装备交易过程中的欺诈行为也层出不穷。比较常见的诈骗方式是双方约好离线交易,待买方汇款后,卖方不知所踪。随着游戏业的发展也出现了一类新的诈骗方式:甲是一玩家,某一天接到电话,对方自称是网络公司的工作人员,声称甲的账号出了点问题,需要甲提供账号、密码、身份证号码。甲唯恐自己的账号出问题,赶紧提供。岂料打电话者并非网游公司的工作人员而是蓄意诈骗者,通过这样的骗术获得甲的资料后把甲账号密码改掉,把甲账号中的虚拟物侵吞。

玩家之间离线交易中产生的违约纠纷。虚拟物的离线交易一般是基于双方合意一方支付价金,另一方转让相应的虚拟物。比如说双方约好在网吧交钱买方给钱而卖方可即时将虚拟物转移至买方账号,这样的交易方式实际上已经是一种实体交易。但是很多离线交易不可能当面交易,通常通过汇款的方式买卖。这样就导致经常出现一方汇款但另一方拒绝移交,或者是虽然移交但移交的虚拟物并非是事先约好的。

(二)玩家与运营商之间的纠纷

玩家与运营商之间的纠纷可以从违约和侵权两个角度来分析。玩家与运营商之间的违约纠纷表现为:

因运营商停止某款游戏的运营会使得玩家的虚拟物失去存在的依据和价值,往往引发纠纷。2006年11月7日,搜狐游戏事业部发布公告,宣布搜狐游戏中国区的《骑士Online》游戏将于2007年3月20日18时停止运营。公告一出,游戏的“骑士”们展开了一场“讨伐”搜狐、拯救《骑士Online》的行动:除在“315”等各网站上发表“搜狐商业欺诈”的声讨外,有玩家还聘请了律师,准备用法律武器来维护自己的权益。某位玩家反映其在近两个月间为《骑士Online》花费近2万块,但再过两三个月,这些钱就成了一堆灰了,所有的虚拟物都将不复存在[11]

运营商随意更改运营环境,给玩家的虚拟物价值带来影响,也会引起玩家的不满,导致纠纷。2007年5月腾讯公司运营的一款网络游戏《凯旋》,关停了几个收费服务器,并将这些收费服务器里的玩家,转移到其他免费服务器里。如此转换后,大量玩家反映:由于各种原因,收费服务器里的更高级装备,大量出现在免费服务器里,结果导致免费服务器里的顶级装备成为垃圾装备。免费服务器里的玩家买顶级装备花去的大把钞票,因此打了水漂[12]

运营商承诺提供的服务没有履行或者改变履行的方式引发的纠纷。由于网络游戏中盗窃虚拟物的情况十分普遍,某些运营商针对盗号提供一项服务:由玩家定期付一笔费用,运营商在账号内虚拟物异常转移时会及时通知玩家。但事实上,玩家缴纳了该笔费用却没能享受到服务,账号中虚拟物被盗时运营商并未及时通知,因而引起玩家不满。还有一种比较特殊的纠纷:一些运营商为了吸引玩家,会发起各种类型的增值服务。某运营商的一项增值服务的内容是这样的:玩家付一倍的钱可以获得普通条件下五倍的虚拟物,并且这些虚拟物可以自由转让。但是推行后发现这项服务被一些不怀好意的玩家所利用,用其来赚取暴利。运营商进而改变增值服务的方式,绑定部分虚拟物,引起了玩家的不满。

因游戏数据丢失以及游戏账号被封引发的纠纷较为常见。许多玩家都有过类似经历,引发的原因也是多方面的,可能是被盗引起的,也可能是运营商对玩家的处罚所导致的。2002年6月,王某在被告上海某网络公司经营的网络游戏《传奇》中分别注册了linkai9876和131577两个游戏账号。王某为两个账号花费了大量的时间和精力,并耗巨资从其他玩家手中购买了诸多的极品装备。2005年8月16日,王某在家中登录账户时,发现部分装备及武器丢失。为此,王某向该网络游戏公司咨询,方得知自己丢失的装备和武器系被告以被盗为理由查封[13]。王某不服,遂提起诉讼。该案具有典型意义,在对浦东法院网络游戏虚拟物民事纠纷的调研中发现,2007年1月到4月间共受理的7件案件中,全部是因为虚拟物被运营商认定为是被盗的物品而查封。另外一种常见情形是网络游戏运营商一般会制定一些在网络游戏中要求玩家遵守的规则,并规定了相应的惩罚措施,包括回档、删号等措施。一旦采取这些惩罚措施,对玩家的虚拟物势必产生很大影响,也容易引发纠纷。在现实中,这样的例子层出不穷。

玩家与运营商之间的侵权纠纷主要表现在用户通过使用游戏的外挂、私服等技术形式,在破坏游戏规则的情况下,对自身的角色、装备进行修改,以达到更容易进行游戏的目的,侵犯运营商和其他玩家的财产权利。但对于外挂不能一概而论,外挂有善意和恶意之分。所谓外挂,是指故意编制的、以对网络游戏或者包含网络游戏在内的一系列程序产生直接或间接影响的、并非网络游戏本身客户端程序的程序。外挂并非一律都是会导致侵权,有些运营商本身就会提供一些外挂,此处的外挂特指对游戏的影响超过了游戏对玩家的限制。恶意外挂可实现的功能包括复制虚拟物、强制虚拟物交易、超负重负载、锁定生命值等[14]。以强行交易外挂为例,这种外挂的使用者可以以极其不对等的价格强行交易其他玩家的合法财产。当然玩家与运营商之间的侵权纠纷另外一种情形即前面所列举的运营商违约的情形中,运营商的行为同时侵害到玩家的财产权,构成侵权和违约的竞合。前面已经对运营商的违约行为进行了细述,就不再重复了。

(三)运营商之间的纠纷

运营商之间的纠纷现在看来并不明显,但是随着网游行业的水涨船高,运营商之间的纠纷将会越来越多。运营商之间关于虚拟物的纠纷,可以预见,主要是集中在著作权侵权,侵犯商业秘密、不正当竞争等方面。

目前这一块并未出现具体的纠纷案例,因此本章不作深入探讨。

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