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镜头内游戏参与者的博弈

时间:2022-05-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:真人秀最吸引人的地方之一,就是开创性地通过公开招集、自愿报名和层层选拔,将差异性极大的普通人纳入节目游戏成为游戏主体和故事主体。这一游戏条件不仅决定了真人秀游戏的性质,并且作为最为重要的一种元素进入游戏规则中影响游戏规则体系的构成。

真人秀最吸引人的地方之一,就是开创性地通过公开招集、自愿报名和层层选拔,将差异性极大的普通人纳入节目游戏成为游戏主体和故事主体。这些进入了游戏和镜头中的人在限定性的时空情境中组成临时组织,在与自我、与他人以及与环境甚至与游戏规则本身不断冲突和平衡的过程中进行游戏,推进情节发展,最后到达游戏和故事的终局。

对游戏的参与者来说,至关重要的动机和目的是在游戏中避免被淘汰并获得最后的胜利,而胜败取决于节目游戏中游戏规则最核心的部分——选拔和淘汰机制,尤其是淘汰机制。淘汰机制规定了什么样的行为在怎样的程序下是符合标准和要求的。这些规定大部分有明确表达,而其中又确实有很多隐含在游戏主题、游戏背景、游戏道具和游戏环境中。游戏者只有在对或隐或显的各种规则进行识别体认、掌握运用后,方有进行较好的游戏博弈之可能。

与其他游戏不同,真人秀这种特殊的作为节目的游戏是被置于镜头的记录下展开的。游戏本身就因某些个人(比如特朗普之于《学徒》),某些媒介(比如湖南卫视之于《超级女声》、荷兰恩德莫电视制作公司之于《老大哥》)的媒介化动机而得以产生,并在经过精心设计后刻意制造出来的。当媒介技术和媒介手段参与进来对游戏活动和游戏事件进行媒介化之后,游戏不仅增添了镜头对它的“加框”作用,还具有放大化、戏剧化、冲突化和奇观化等效果和作用。游戏的参与者及其置身其间的游戏都被展示、监看和窥视,游戏者似乎被置放在一种控制实验之中。

一、置身于控制实验中的行为主体

媒介,尤其是电视媒介,在真人秀的节目游戏中是一种前提性和覆盖性、贯穿性的游戏条件。在监控摄像机的捕捉下,游戏参与者吃饭、睡觉、谈话、吵架、嬉闹等,都将以原生态的方式展现在电视观众面前。镜头能将游戏者在游戏中的行为,包括那些带隐私性质的言行一一展现,他们的精彩表现和他们的错误、失态、怯懦、过激以及变化变故等,也全都被放大后袒露在世界面前。游戏中的行为主体就是在这样一种被置于各种复杂又充满戏剧性的状况下,被高度逼视的状态下,做出判断,进行选择,运用策略,展开行动,投入竞赛,使出全身解数力求获得最终胜利。

所以有人说,真人秀中的这种特殊游戏,与其说是竞赛,不如说是社会试验、心理实验[10]。真人秀的实验性质主要体现在,游戏中的行为主体是在一种规定性和未定性的共同作用下参与游戏进程并自始至终被监看观察的。一方面节目游戏规定了游戏的时间、空间、环节和规则;另一方面却又并未规定每一个参与者的行动方式,甚至鼓励参与者在一个大致限定的范围内,根据自身的能力与个性,最大限度地对各种预先设计的或者突然爆发的事件做出反应、进行判断和采取行动。这样的游戏过程充满了不确定性和张力,谁也不知道这些参与者究竟会怎样行动,行动的结果会如何。于是随着博弈和互动进程的展开,自然会有曲折,有峰回路转、高潮迭起的情节产生,而比表面的情节更引人入胜的地方还在于,人的心理和行为的社会性、复杂性、矛盾性和多样性会在这样的游戏过程中被深刻而集中地凸现出来。

(一)游戏者的心理、行为与游戏规则

在控制实验式的真人秀节目游戏中,最值得关注的是游戏参与者的心理和行为。游戏参与者在相同的游戏主题和游戏环境中,受相同游戏规则体系的支持、指导和限制,因自身个性和能力的差异,有着不同的心理和行为。比如,在《幸存者Ⅰ》中,那些参与游戏的普通人在面对生存压力和金钱诱惑时,根据为他们的行动方式留有极大自决空间的游戏规则自主行动,其行为表现出差异性很大的情态:以理查德、凯丽、苏珊等人为代表的是机关算尽,手段极端;鲁迪、葛瑞珍等则是泰然面对,势在必得;德克等却是听天由命,淡然处之;尚恩因为不忍相互“残杀”而心生恻隐,甚至提出违反游戏规则的建议……

任何游戏都是由游戏规则和游戏主题以及游戏条件、游戏环境等共同构成,真人秀的游戏活动也是如此。在游戏参与者置身其间的具有控制实验色彩的真人秀节目游戏中,游戏主题和游戏环境是已被确定和不可更改的。而游戏规则却具有刚性和弹性两重性质,它既能成为游戏参与者行为的限定性指导,也能成为游戏参与者合理利用的工具。大多数真人秀中的节目游戏其游戏规则由选拔规则和淘汰规则两部分构成,看上去限定很少也很简单,但事实上游戏规则要素情境性很强。它们大多需要和其他要素,比如游戏主题、游戏情景等,结合起来产生作用,主题、情景也往往渗入规则之中,决定规则的面貌。游戏参与者需要整体领会规则要旨并做出判断和行动。于是,规则、情景和游戏者的行动之间的关系就如詹姆斯·马奇、马丁·舒尔茨和周雪光在《规则的动态演变——成文组织规则的变化》所论述的那样:

在任何规则集合中所发现的规则都具有数量巨大、模糊以及相互抵触的特点。结果,行动就依赖于何种规则被激活、赋予它们什么意义以及它们之间的冲突如何得到注意、解释以及遵照其而行事。任何基于规则的行动的观点都必须澄清,一种复杂规则和身份的嵌合体在特定情境中被转化为行动的方式(Bendor and Hammond,1992)。规则是一般性的,而情景则具有特殊性。任何特殊情境都拥有大量不同的解释,并可能激活大量与不同规则相关的不同身份。任何不同情境都可能激活具有含义差别很大的几种规则。[11]

真人秀节目中的游戏虽各个不同,但却都无一例外地具有一个重要的游戏条件——它几乎自始至终是在镜头的捕捉与逼视下进行的。这一游戏条件不仅决定了真人秀游戏的性质,并且作为最为重要的一种元素进入游戏规则中影响游戏规则体系的构成。

正是真人秀电视游戏、媒介游戏的性质,才使得所有真人秀游戏活动的游戏规则中都有一个不言而喻的决定性的规则要素——整个游戏必须在摄影机的记录和电视等媒介的传播的状况下进行。这一特殊规则要素的存在使得真人秀有了与一般游戏根本不同之处,并且全面影响节目参与者在游戏中的心理和行动。

真人秀电视节目最突出的特点就是它以监控真实为主要形式。而置身游戏中处于被监控状态下的节目参与者,基本都自愿臣服于事先知道的监控。有了事先知道和自愿这两个前提,作为“窥视之眼”的延伸的监控摄像机就减少了具有强制性和压迫性的“老大哥”的色彩,并且在一定程度上转化为既温和又可亲的“凝视之眼”。在这种强制和压迫色彩减弱,代之以温和可亲的凝视的情形下,被监控和被窥视的节目参与者不仅不抗拒,反而有着“我并没有什么好隐藏的”,“上电视接受监控是一种诚实的表现、自我的表达”等心理,由此自发地“催眠般”让真实在镜头前毫无掩饰,甚至常常出现比真实更精彩的表现或表演。

(二)游戏者在节目中的表现和表演

大型电视游戏节目有一个重要的特点,那就是它们是“无脚本”的节目。节目中除了事先设定的游戏背景与框架,没有具体的要求去规定游戏者应该如何一步步玩这个游戏。游戏者是游戏主题自主的、积极的演绎者与执行者。游戏者的选择,紧紧围绕游戏主题并在游戏规则的制约或帮助下进行,不需要也没有预先设定的角色规范。游戏节目的精彩程度与游戏者的游戏技巧有很大的关系。除了他按照不同情境激活了含义差别很大的规则以外,更值得关注的是,他在游戏过程中的表演。

游戏中行为主体的表演不是戏剧意义上的表演,而是社会学家戈夫曼“拟剧论”意义上的表演。戈夫曼所指的表演是个体处在一批特定的观察者面前那段特定时间内,所进行的并对观察者具有某种影响的全部活动。他认为,个体表演中总有一部分以一般的和固定的方式有规则地发生作用,为那些观察表演的人限定情景。在他的理论中,戈夫曼将个体和群体在他人面前努力产生并维护理想印象的过程比作一种戏剧表演。他关注的是一个个体或群体在与他人互动过程中应采取什么样的策略和技术使得他人产生行动者所期望出现的印象[12]。这种表演在心理层面上的张力体现在,个人一方面要不断地主动显示其特殊心理情感个性,同时还要积极追求与社会整体心理结构保持适当平衡。这是一个展现和掩饰杂糅的充满悖论的过程——人不断地监控自己,掩饰我们自我的某些方面而突出另外的方面。穿着样式、说话方式、我们的姿势——这些既意味着表示也意味着遮蔽我们是谁[13]

人的自我监控、无意识表演、刻意的掩饰和彰显等行为几乎是时时刻刻都存在的。只要他意识到有观察者的眼睛存在,他就会调动复杂多层次的心理机制,自觉不自觉地进入一种“表演”状态。这样的表演是普遍性、恒久性和日常性的。因此,可以说行为具有表演性是人作为社会动物的天性。

真人秀的节目游戏中的游戏参与者带着这样的天性进入游戏。但是因为上述关键性的游戏规则要素的存在,游戏参与者能意识到他们的行为始终是处于镜头的摄录和电视的传播状态下,意识到逼视随时存在,其表演自然有了比日常生活中的表演更为突出和典型的特征。

设身处地从游戏参与者的角度看,置身于游戏中的他们其言行表现比在现实生活中繁难得多——既受获胜动机的驱使,要明争暗斗保证胜出,又需顾忌电视镜头的逼视,时刻注意保持良好的公众形象。他们总是处于这种张力的撕扯中,艰难地保持一种平衡。这种撕扯和努力使得游戏参与者在镜头前上演在现代文明包裹之下的人性活剧,并且触及一般游戏较难抵达的人性深度。

真人秀的吸引人之处还在于通过文化代码和技术代码的配合,为观众展示表演之外参与者在舞台后台(后区)自然的、本色的,具有冲击力和感染力的,甚至和舞台前区形成鲜明对比的难得一见的场景。比如,《美国偶像》第六季的海选环节,黑人选手杰西·霍洛韦被毒舌评委西蒙抢白,然后被淘汰。当杰西从试音棚这个舞台前区出来,镜头一直尾随着他。杰西·霍洛韦对着镜头发泄不满:“好吧,西蒙告诉我我不会唱歌。他没唱,他不知道紧张是什么样子。他不知道自己在说什么。我用歌唱给了他们足够的尊重,他没有尊重唱歌的人。结果他只是在笑,当面嘲笑你。你知道吗,当你出现在那里,他们只是讲话……波拉[三位专业评委中的女评委]上次是什么时候发专辑的?你上次看到她跳舞是什么时候?他们说我不能唱歌,我要×××。因为我可不管他们这么多,他们该被开除,因为他们不知道自己在说什么!”

(三)游戏中的竞争、冲突与事件

主要决定游戏参与者心理和行为的,是由游戏规则激起、推动并进行评判的竞争。游戏参与者在游戏进程中的博弈与互动、表现和表演,都围绕并服从于竞争来展开。没有竞争就不成其为游戏。作为游戏的构成要素及游戏性的来源之一,竞争在游戏中发挥了不可替代的作用,具有十分重要的地位。

游戏中的竞争包括参与者彼此之间的竞争以及参与者同游戏规则之间的竞争。竞争最直接也最明显的一个后果是产生冲突。冲突不仅凸现了真人秀作为游戏的游戏性,也增加了真人秀作为节目的戏剧性。参与者彼此之间的竞争在真人秀中导致了个人与他人的冲突、个人与群体的冲突以及群体与群体之间的冲突。这些冲突又往往由因性格、理念以及欲望上的差异和矛盾所引发,参与者同游戏规则之间的竞争诱发了参与者的内心冲突以及参与者与自然环境、社会环境之间的冲突。

冲突是平衡状态的打破,是危险与紧张的产生。一个个的冲突总是带来一桩桩的事件或类事件的发生。这些事件前后相继组成故事,构成了真人秀节目的全貌。从另一个角度看,这些与没有外力作用,不经他人策划设计自发产生的事件不同的“伪事件”、“媒介事件”构成了媒介活动的主体。作为行动主体的游戏参与者在一个个事件中因心理、行为和表现、表演的差异扮演了不同的角色。

(四)游戏参与者在媒介事件中的角色

角色(role/roles)是一个戏剧、电影名词,指虚构作品中的人物或演员在戏剧中扮演的人物。角色具有假扮性和虚拟性。这一概念被隐喻性地借用到社会理论中,与规则和行为紧密联系起来,指由社会给予界定的,以一系列特定的规则、准则及期待赋予特征的,用于对社会情境下个体的互动、行为与活动加以定位与管制的身份与行为模式。这一概念揭示出,在社会中具有某种身份或角色的个体,都将以某些可预期的方式按人们的期待去“行事”,并按人们的期待去遵循和遵从某些似乎独立于有关特定个体的规则与规范。角色总是存在于与其他角色的关系之中。不同的角色带有人们不同的期待以及不同程度的权力与地位。戏剧表演意义上的角色与社会文化意义上的角色有着一定的对应关系——研究社会与文化关系时,由戏剧观延伸的角色概念是指个体(演员)在某个特定社会(整出戏剧,不管是剧本还是剧场)的不同语境(场与幕)中发生互动(演出)之际所“表演”的所有不同角色(parts)[14]

在无预先设定好脚本的真人秀中,参与者按游戏规定的游戏规则行动,同时指导他们的更深刻内在或更高的是人们日常生活中的规则。虽然真人秀一般不对参与者预先限定戏剧意义上的表演性角色,但参与者却一定会在游戏中扮演社会心理学意义上的角色。

角色和表演联系在一起,不可分离。游戏者在节目中既有表现的成分,也有表演的成分。但真人秀不同于虚构类的作品,它并不预先规定参与者的角色(如“好人”、“坏人”、助手、变节者、权威、异性对象等等),所有的参与者都以“自己”的方式进入节目,自己决定自己的行为和呈现给他人的形象。所以,参与者在节目中的表演更多是社会学家戈夫曼“拟剧论”意义上的表演。

比较起来,游戏参与者在真人秀中扮演或承担的角色远比戏剧角色复杂得多,它是统一在某个体身上的需要在多个层次和不同状态下变化游移的角色集合。由于作为特殊电视游戏的真人秀具有真实和虚构错杂交融的根本特性,任何一个游戏参与者在游戏的推进过程中,都不得不注意自己在游戏中的角色是同时面向自我、社会和传媒的。这种多重而复杂的角色要求集中和统一在作为行为主体的游戏参与者那里,并在不同的状态与要求下对应和作用于不同的心理层次。诚如学者周星、杨乘虎指出的那样,“电视秀”参与者的个人角色、社会角色,通过媒介塑造的媒介角色,就像本我、自我、超我[15]。在游戏中,角色呈现出来的心理层次罕有地完整、丰富和复杂,它们透过游戏里竞争与冲突形成的事件中个体的行为展现出来,具有比真实更真实,比戏剧更戏剧的魅力。这也正是真人秀极富吸引力和值得玩味的地方。

二、游戏中的成功者

任何进入节目游戏中的游戏参与者,都必然以成功进行完游戏并获得最后的胜利为主要动机,不管这种胜利是否伴随着各种各样的金钱或物质奖赏。谁胜谁负,怎样算是成功怎样算是失败,谁来决定成败胜负,这些游戏规则体系中的评判机制贯穿游戏的全过程,成为决定成败的外在因素。这些外在因素促使游戏主体在游戏规则体系所搭建的平台上调动自己的体力、智力、技巧、技能,与自我,与他人,与环境,甚至与游戏规则本身博弈。成功或胜利的评判标准在真人秀这样的大型游戏中往往可以有很多。比如,胜利者是最符合各种竞赛标准的,是技术技能最好的,是人气最高的,是最讲策略的,因偶然因素而获胜的,更重要的可能是符合前面各条件而综合实力最强的。

(一)认识和遵守规则

要在真人秀这样的大型游戏中过关斩将,一直“幸存”下去并获得最后的胜利,很好地理解、认识和遵守显性规则和隐性规则是至关重要的。真人秀游戏中的竞赛规则的复杂性和对游戏者理解和认识它的要求其实超过了人们的想象。

史蒂文·约翰逊就认识到真人秀有这样的特点:它同现实的关系近似于职业体育同现实的关系,即在精心设计的以规则主宰的环境中上演没有剧本的事件。他还在他的《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》中分析道,因为真人秀其格式构架类似于电子游戏,那么以电子游戏为背景来考虑实况节目似乎更有利于我们洞察真人秀的优点。

在规则的设置上面,真人秀借鉴了电子游戏的微妙手法:规则并不在开头确定,而是由玩家边玩边探索。这就导致了同电子游戏一样,真人秀的规则和惯例是不断变化的,这种不可预知性也是其吸引力的一部分。在节目中慢慢揭开游戏规则的面纱则是游戏的一部分,观众也喜欢和认同这种特意的含糊。基于这种规则设置和表露的特点,像电子游戏中玩家要付出脑力劳动去探索系统规则的弱点与可乘之机一样,在真人秀节目中,随着规则逐步展现,参赛者的个性与背景也逐渐明晰,观众饶有兴致地边观看边猜测参赛者如何最佳地适应与调整面临的局面[16]。作为游戏的参与者,要顺利闯过一关又一关,必须探测清楚游戏的深层逻辑,做决定,做选择,权衡轻重。与大多数探险一样,其成就就在于经历尝试与错误,经历磕磕绊绊,经历坎坷不平。

认识和理解规则是要付出智力劳动的,而遵守规则,则需要选手们在付出智力劳动的同时,还要调动他们的技能、意志、行动力,尽量达到规则要素所设定的限度和标准,避免因违反或不符规则而被淘汰出局。

(二)利用和超越规则

在认识和遵守规则的基础上,更高一级的做法是超越规则,也就是如何在一个被限定的游戏规则中玩而又不被其所牵制。这就是所谓创造性破坏能有效地出奇制胜的微妙之处。因为在所有文化当中,尤其是在现代文化当中,人们欣赏的英雄往往都是那种能够反叛既定条款的人[17]。而能使游戏主体去超越的游戏规则,一定是为游戏主体的创造性行为提供了许可空间的游戏规则。最好的游戏规则,应该给予人物表现他自己能力的一个空间,一个表达自己的空间,让他们有条件去塑造所有文化当中最精彩的人物。那应是什么样的人物呢?那就是所有文化当中大家均认同的英雄人物。别人都执行规则,我看上去破坏了规则,但我实际上是钻了规则的空子[18]

比如,在《赢在中国》中,红队和蓝队在泰康人寿保险销售的比赛项目中,蓝队就通过邀请泰康人寿旗下的明星销售员作为他们的销售顾问,这一手法与红队形成了差异和对比。红队提出蓝队此举违规,后经评委判定,蓝队的创造性行为被认可。

又如,《幸存者Ⅰ》里,为了赢得最后的大奖,竞争者除了发挥人格魅力赢得支持外,还可以运用不正当但行之有效的手段,如欺骗、诽谤、在票选淘汰中用尽心机、玩耍阴谋——先组成同盟对付少数人,然后再违背盟誓,对“自己人”下手等来获取胜利。后来的事实也表明,竞争者也的确对“除了采用暴力外可使用一切手段”这一游戏规则的潜在含义心领神会,也果然在电视直播中自然展示出了人性隐秘的一面。

詹姆斯·罗尔曾论述道,规则的创造性使用往往为个人利益所驱使。这种有动机的使用规则被称为“策略性互动”。“策略性互动”(或者叫做“战术规则”,参见罗尔,1990)恰当地突出了规则的可塑性,以及个人使用规则的创造性;但不可否认,规范的规则具有一种特别不可抗拒的力量,它可以左右人们的意识,影响人们的社会活动[19]。可见,利用和超越规则不是违反规则,而是在遵守规则的前提下,利用规则提供的空间创造性地使用规则。

(三)策略的运用

无论是最终的成功者还是游戏过程中各个环节的落败者,他们都要面对并解决一个又一个的冲突:与自我、与他人、与环境、与游戏规则的冲突。这是一个十分复杂的过程。为了有效地解决问题达成目标,制定并使用策略常常是必要的。比如,《幸存者Ⅰ》中最后的胜利者理查德是在出乎很多人的意料的情况下胜出并赢得百万美元大奖的。但事后很多人分析,理查德的胜利其来有自,他不是懵懵懂懂地撞大运获得成功的。为了最后的胜利,在游戏的整个过程中,他使用了很多策略。

裸体策略:在游戏刚开始不久,理查德仗着擅长捕鱼,可为部落解决食物问题,因此很是有恃无恐,还为同伴在议论自己而闹情绪,消极怠工。直到有一次部落投票他仅以一票之差就快被靠他捕鱼为生的同伴赶走时,他才幡然醒悟,转而夹着尾巴做人。他从此改变策略,让别人既因自己的捕鱼专长受益,又刻意掩藏锋芒,注意少给他人带来心理上的威胁。为此他不惜脱光衣服,裸着身体在岛上走来走去。这一招果然奏效了,他肥胖的身躯惹来众人背后的嘲笑,同时也解除了人们对他的防备心理。对此,理查德非常得意:“我今天还在普鲁提加岛上不是因为我会捕鱼而是我的聪明才智。”

联盟策略:游戏过程中,理查德与同部落的其他三人——鲁迪、苏珊、凯丽结成联盟,在投票中一致行动。这一策略不仅在部落合并前频频告捷,在与帕冈部落合并后,更是将原帕冈部落的选手们一一踢出局。相反,原帕冈部落的5名选手则天真地不愿组成一个联盟与“塔吉四人集团”对抗,结果成了任人宰割的“羔羊”。

在“四人联盟”的最后角逐中,理查德更是施展出浑身解数。他首先巩固与鲁迪之间的联盟,其次制造苏珊与凯丽之间的矛盾,令她们反目成仇。他告诉苏珊,“老鲁迪恨你”,转而又向凯丽许诺她没有什么可担心的。在站木桩挑战赛中,理查德投机取巧,因为他知道鲁迪和凯丽无论谁赢了,都不会投他的票。结果证明果然如此,凯丽获得豁免权后马上把“好人缘”的鲁迪淘汰出局。

在面对陪审团的最后陈词中,理查德说:“从一开始我就设计一套方案保我平安度过14次淘汰;这很复杂,我想我的计划不如我想象中那样好。我当然有一套策略,而且靠它我玩到现在。我是游戏玩得最好的,我想我该赢。”[20]

(四)人气因素

真人秀节目一般存在“马太效应”,即选手们的比赛名次是累积的,随着比赛的深入,强者更强,弱者势必被淘汰。但是游戏主题的强与弱并不在于他们的才华技能,而在于他们给观众、专业评判、其他参赛者的印象。凡是由多方力量众多因素共同来决定谁胜谁负的真人秀游戏,如《生存者》、《生存大挑战》、《超级女声》等比赛,能否获胜不完全是能力问题,而是人气问题。

比如,2005年湖南卫视《超级女声》的冠军李宇春。在一档以歌唱技艺为主要比试对象的节目中,她的唱功即歌唱实力其实排名很靠后。很多人说她,不是最好的技巧,不是最好的形象,音域稍显狭窄,但却拥有无与伦比的舞台号召力和如日中天的人气,比赛最后以惊人的3 528 308张观众手机投票获得了2005年度“超级女声”的冠军。

什么是人气?什么造就了人气?一个人在形象传播过程中所表现出来的为人所接受和喜爱的性格、行为特征、良好和谐的人际关系、协调性、亲和力,能投其所好,能正中下怀等等。它们涉及是否被广泛接受,是否获得众多的喜爱。正是因为有了人气这样一种本身就复杂多变和微妙的元素,选手能否获得游戏的最后成功才变得更加难以预测。所以,有学者说,谁是成功者,谁是失败者,由于什么原因胜利或者失败,如何胜利和失败,都是不确定的,是不能被观众控制甚至也不能被节目制作者所控制的[21]。因此,游戏最大的特点和最大的魅力也在于其结果的不确定性。除了竞赛技能以外,选手的性格、人际关系、与他人的竞争关系等因素也成为竞赛成败的要素。真人秀在这点上是对游戏节目的突破,人的因素与竞赛的因素都得到了强调[22]

(五)综合因素

很明显,真人秀节目中的竞赛游戏其游戏规则体系是刻意被设计成错综复杂彼此相连的。要在环环相扣的一关一关中顺利胜出并获得最终的胜利,单靠某些方面的因素是很难在险象环生的游戏中走到底的。在这些复杂游戏中取得成功,大多靠的是综合才能和实力。

比如,《幸存者Ⅰ》中游戏所进行的生存能力竞争涉及众多方面:智力、体力、耐力、速度、团队意识、交际能力、气质禀赋、灵活性、风度修养、策略等等,是一种“多任务”的“全能比赛”。主持人杰夫在节目最后一集中说道:“如果这场竞赛是个人魅力的大赛,那么现在坐在这儿的两位可能会是葛瑞珍和桑雅;如果这场竞赛是一场体力的较量,那么杰福斯和乔可能是胜利者……但这是一场关于生存的比赛。”[23]

真人秀总是将游戏主体置于一个特定的环境中去,这个环境将一组相互依赖的行动者紧紧地拢在一起;这些行动者,既是个体的行动者,又是集体的行动者,既是自然的人,又是受制约的人,他们既在自己要处理的“问题”的认定上相互竞争,又在他们将要提出的解决这些问题的“方案”的详尽说明上互相竞争[24]。这些环境又是具有标本的性质,在此人类社会被浓缩到如此短的时间和如此小的空间,各种矛盾都空前集中、尖锐、激化。能坚持到最后的唯一的胜利者,基本上是所有合力的作用结果,也往往是人格、个性、品质、意志、智慧、体力等综合素质最强的。

(六)偶然性

当然到了最后阶段,一路过关斩将的选手们谁最终能取得决定性的胜利成为冠军也具有一定的偶然性。节目游戏中的游戏规则有时刻意保持一定的开放性、不确定性,来使得节目更加具有悬念。比如,《急速前进》(The Amazing Race)2007年播出的第十一季中,根据此前的累积结果,只剩下情侣档艾瑞克(Eric)和达米安(Dannielle)、选美姐妹达斯汀(Dustin)和坎迪克(Kandic)、表姐妹莎拉(Charla)和米尔纳(Mirna)三组选手了。他们从主持人那里领到任务前往檀香山,在那里坐上直升机前往拉拿夷岛(Linai)。三组中选美姐妹达斯汀和坎迪克最先到达飞往檀香山的机场,但她们发现,等飞机的时间足以让后面两组选手追上来。戏剧化的一幕出现了,最后到达机场的莎拉和米尔纳姐妹却买到了提前起飞的机票,把另外两组抛在了后面。但这对表姐妹的领先优势并没有持续多久,她们在海滩上被选美姐妹和情侣档这两组追上,起个大早赶个晚集地叨陪末座位列第三。这场比赛真正决定谁是冠军组的是在旧铸币厂答题的最后一个环节。在前面诸多环节一直落在后面的情侣档艾瑞克和达米安却令人意外地最终胜出,成为本赛季的冠军。

三、游戏中的落败者

在竞争性的游戏中获得胜利成为成功者毕竟是游戏参与者中的少数。绝大多数游戏者在一步步游戏过程或竞争环节中因为各种原因被淘汰,成为游戏竞赛的落败者。每一个落败者都可能有与成功者相反的决定因素导致失败。比如,不符合规则所设定的标准,不能正确理解和认识规则,未能很好地遵守游戏规则,未能采用有效的策略或策略运用失败,神憎鬼厌缺少人气,单一技能突出但综合素质较低,运气不好等等。

(一)因为被淘汰而落败

真人秀游戏是通过淘汰来甄别和标志失败者的,因此淘汰是真人秀电视节目中的一个重要环节。如果奖励对参与者来说具有正向激发作用,那么淘汰对参与者来说就具有反向激发作用。对每一个参与者来说,淘汰都是严峻的考验,它不仅意味着不能获得最终的大奖,而且还意味着在众目睽睽之下不得不接受失败的命运。因此,淘汰威胁的存在常能使参与者为避免被淘汰出局的结果而充分调动才能、心智参与到节目中,同时也为了幸存而使他自发地挖掘潜力与其他参与者斗智斗勇,从而在限定的时空中形成更有张力和戏剧性的人物关系。

由于淘汰的决定权有可能握在参与者中,也可能握在由参与者组成的评判团之手,因此,淘汰环节是人物关系的集中体现。

真人秀在游戏的各个环节都设置了汰选机制,运用一系列标准作为衡定工具,将符合标准的选手选拔出来,将不符合标准的选手淘汰出局。《幸存者Ⅰ》有6 100多名报名应征者,经过初步筛选,剩下了800人,然后再从中选出48人。这48人又经过一系列的体能与心理检测,最后留下18人(16名正式队员以及两名候补队员);《学徒》第一季,制作者在21.5万报名者中选出男女各8名共16名参赛者;英国的《流行偶像》第一季共有1万多人报名,4位评委从这1万多人中筛选出100位,又从这100位中选出50位,最后有10位候选人进入总决赛去争夺那唯一的冠军头衔。

游戏中值得关注的是在游戏真正开始后在一个环节接一个环节的比试中被淘汰的选手。按照詹姆斯·罗尔在《媒介、传播、文化——一个全球性的途径》所说的,规则经常告诉我们什么是必须做的,什么是禁止做的,或者什么该做该怎么做。那些在游戏中被淘汰掉的选手,要么未做规则要求必须做的事,要么做了规则禁止做的事,要么未按规则指示该怎么去做。

《幸存者Ⅰ》中,被置于充满原始奇观的封闭空间的现代人因为与陌生环境的不协调不适应,必然会产生或强或弱的茫然失落、不知所措等失衡心理。如果不能很快调适,就会在自然的考验下成为游戏的淘汰者、失败者。16名游戏参与者上岛初期,桑雅和雷蒙娜就因为对全新的艰苦的环境水土不服而难以为部落出力,并因此先后遭到无记名投票制度主导下的淘汰;游戏者毕比抱怨连天,不是骂这个懒,就是嫌那个笨,缺少合作精神,完全以“有用无用”来评价部落成员,于是引起众怒,很快也被淘汰。这三人的出局,根本原因就在于人与环境的错位所诱发的矛盾冲突在人际互动中的体现。

真人秀中,还有一种制度设计来实施对选手的淘汰,那就是“PK”制。“PK”是网络游戏用语“Player Kill”的缩写,意为“玩家杀戮”。在真人秀游戏中,它体现为让两名实力相当的选手进行比拼,最后只有一人胜出,另一个人淘汰出局。“PK”这一词语包含血腥、暴力和死亡之意,意味着“有你没我,有我没你”的排他性选择。在最先使用“PK”制的真人秀节目《超级女声》中,它的“PK”环节确实具有这一概念本来的含义。“事实是,在超女最后的晋级赛中,最吸引眼球的恰恰是‘PK’台上残酷的对决,败者的隐喻性死亡(以及临终前的悲恸)正是看客们欢呼的源泉。当然,这一次的悲剧似乎是已经经过了闹剧‘扬弃’之后的‘螺旋式回归’;死亡不再惨烈,而是过于草率,甚至荒谬,因为死亡(处死)的逻辑纷乱不堪。”[25]

(二)因为被惩罚而落败

在不少真人秀游戏中,有些游戏参与者是因为严重违反了游戏规则而受到惩罚成为落败者的。像其他体育比赛一样,破坏了游戏规则是要遭到惩罚的,相对公平的环境是任何良性竞争的关键所在。有选手因为破坏了游戏规则而落败。湖南经视《完美假期》在第二周将要结束时,一名选手被宣布违规停赛,由候补选手代替。因为这名选手和其他选手商量如何赢得大奖,出去后平分奖品,摄像机恰好捕捉到了这一镜头。大部分观众认为,他严重侵害了他人的利益,制片人支持了观众的看法[26]

《创智赢家》“厕所门(洗手间门)”事件中也有游戏参赛者因破坏游戏规则受到惩罚而落败的例子。“厕所门”事件的背景如下:2005年9月,《创智赢家》作为中国第一个电视直播真人秀节目开播。它曾被认为是《学徒》最好的中文演绎。游戏规则是选手们执行13个任务,13周直播,经过不断淘汰,直到有赢家取得100万人民币创业奖金。在2006年,《创智赢家》继续保留了上一季节目的商战部分的同时,也用24小时的摄影监控和随身录音,记录一群来自现实职场的男女所表演的一场“模拟商战秀”。这种手段增加了对选手之间“恩怨情仇”的记录——用某选手的话来说,就是更“娱乐化”了。

“厕所门”事件就是在这样的情况下发生的。2006年11月18日晚上,节目隐蔽组工作人员突然发现,有四位女选手的“小蜜蜂”(麦克风)同时关闭了。他们立刻查看监控录像,发现这四个人都不在房间的监控范围内,也就是说,最有可能的情况就是——她们同时进了未设摄像头的洗手间。隐蔽组导演立刻把目光聚焦到洗手间。从录像上看,洗手间的门一直死死关着,长达10分钟之久。直到另一位女选手厉力敲门洗手间的门才打开。然后,从里面陆续走出四个女孩:刘琦、张书嘉、杨叶、汪毓。经调查,当时这四位女选手正在为把谁推上“PK”台而投票,而走出洗手间后的这四人纸上统一写着一个人的名字——陆婕。刘琦、张书嘉、杨叶、汪毓四位选手躲在摄像头无法监控的地方,关掉麦克风进行密谋,这是严重违反游戏规则的行为(有明文规定不允许两人以上同时上洗手间,不允许擅自关掉麦克风)。节目组因此对这些违规选手做了处罚。

(三)因不适应复杂的游戏规则而落败

真人秀中常常采用“嵌套式”游戏目标和利用游戏规则的功能性互倚来增加游戏的复杂性和戏剧性。例如,在职场真人秀节目《学徒》中,16个游戏参加者是从20多万报名观众中选拔出来的各行各业的精英,8男8女分成两组,到纽约来面对美国地产大亨唐纳德·特朗普(Donald Trump)的挑战。游戏中,参与者轮流担任团队领导,每周完成一个商业任务,诸如卖矿泉水、租房子、做广告文案等项目。两组互相竞赛,输掉的一方中会产生一位对团队最没有贡献的成员被“炒掉”,而16位中最后胜出的那位则可以得到在唐纳德·特朗普旗下某公司任职一年的合约,还拥有一份25万美金的年薪。游戏中的每一个项目都考验着游戏参与者的团队合作、个人贡献、领导才能、销售技巧、压力承受等成功商人不可或缺的基本素质。游戏过程中的博弈非常紧张激烈,竞争与合作复杂交织,对参与者的素质和心智是十分严峻的挑战——他们既要在比赛中与团队中的每一个成员密切合作,在规定的很短的时间内完成一个个看似不能完成的销售目标,同时在淘汰规则的威胁下,又不可避免地在游戏过程中钩心斗角,努力保全自己而让别人被淘汰。

“嵌套式”游戏规则是史蒂文·约翰逊在《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》一书中提出的一个概念。他说,我把同步对付多个目标的脑力劳动称为“嵌套式”(或“望远镜式”,telescoping),因为游戏目标像是一架嵌套式的望远镜一样层层嵌套在一起的。……游戏者在聚精会神于眼前的问题的同时,还始终要有长远的目光。……必须将(遇到的难题)同即将到来的终极目标协调起来。聪明的游戏者会同时在脑子里照顾到各种不同的目标。这就和游戏规则的功能性互倚统一起来。所谓功能性互倚,就是指规则通过执行某一规则影响执行另一规则的方式而互相连接。

史蒂文·约翰逊强调,“嵌套式”不应与“多任务”混淆。“多任务”是同时做几样没有内在联系的、混乱的事情。而“嵌套式”劳动是井然有序的,非混乱的;它需要你把各种任务按正确的等级排列,并以正确的顺序完成。也就是需要你能够洞察各任务间的联系,权衡轻重,分清先后。“嵌套式”规则与“嵌套式”目标密切相关,后者每一个都取上一个目标的一小部分为支点,每一个都比下面一个向前突出一部分。我们的确在探测新环境,寻找隐藏的规则与模式;我们的确在建造“嵌套式”目标的等级结构,让那些目标在微观与宏观上掌控着我们的生活。

游戏的这一特点很容易使得游戏参与者顾此失彼,从而因未能适应游戏的复杂性而落败。

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