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电子游戏内的虚拟社区

时间:2023-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会电子游戏中玩家与玩家之间的互动主要是在游戏内“虚拟社区”的平台上进行的,无数玩家在同一款游戏中相互交流沟通,构成了一个电子虚拟世界,虽然游戏空间是虚拟而非现实的,但是玩家所进行的活动却可与真实世界相对等。

一、电子游戏内的虚拟社区——游戏公会

电子游戏中玩家与玩家之间的互动主要是在游戏内“虚拟社区”的平台上进行的,无数玩家在同一款游戏中相互交流沟通,构成了一个电子虚拟世界,虽然游戏空间是虚拟而非现实的,但是玩家所进行的活动却可与真实世界相对等。虚拟社区(virtual community),最早由Howard Rheingold(Rheingold,1994)提出,即一部分运用计算机网络进行沟通交流的人,他们相互之间有一定程度的认识、分享某些知识和信息、在很大程度上如同对待现实中朋友那样相互关心,从而所形成的团体。(43)虚拟社区的交往是超时空,通过计算机网络、电话等媒介,人们之间的交流可以不受地域的限制;人际互动具有匿名性和彻底的符号性,因此人与人之间的关系也是松散随意的,这大大区别于现实社区。人们在虚拟社区中可以相互辩论、开玩笑、电子商务、交换信息、分享情感、交朋友、玩游戏,等等,总之人们可以做任何现实中要做的事情,但是却把我们的身体抛之脑后的(leave our bodies behind),我们无法亲吻或击打别人。尽管如此,虚拟社区的交往所产生的相关电脑文化现象仍具有极大的魅力,以至于数以万计的人被其吸引甚至沉迷。(44)

虽然虚拟社区成为一种全新的交往模式,并大大扩展了现实人际交往的范畴,但是其交往手段仍然主要以文字、图像等为主(如公告栏、社区通信、群组讨论、社区成员、列表和在线聊天),从这个层面上说,电子游戏的虚拟社区要比一般意义上的网络虚拟社区丰富的多。“虚拟社区更像一个精神性的概念。然而,网络游戏虚拟社会却和虚拟社区有本质的不同,因为它具有虚拟社区所不具备的社会物质性。尽管这里说的‘社会物质性’只是一个相对于虚拟社区的精神性而言的概念,并不是说网络游戏虚拟社会就是一种真实的物理存在,毕竟它也是通过数字化方式构建的。”(45)电子游戏通过对现实环境高度模拟或依托幻想构建出一个完整的虚拟世界,对玩家的视觉、听觉甚至触觉、味觉产生刺激,从而达到高度仿真的效果;玩家通过扮演某个或几个角色获得了与现实生活对等或现实生活所没有的虚拟体验,并通过游戏本有的宏大故事与文化氛围将其角色进行拓展性演绎,大大丰富了玩家的个人生活体验。

一款热门的多人在线游戏,玩家最多可达上千万,同时在线的玩家也达数百万,以《魔兽世界》为例,全球玩家数量为1100万人,在中国大陆玩家也超过了500万人。游戏玩家数量巨大,却不是与每个玩家都有互动的,玩家会定义其潜在的互动范围,即玩家之间的互动是有“层次性”的。有时玩家只与游戏社区的某一部分互动,只关注某个特殊群组内部的活动。尤其是《魔兽世界》这类战略型在线角色扮演游戏,玩家通常会以团队合作的形式,即公会进行战斗。

根据玩家互动内容的不同,其目标互动群也有区别,也就是说,玩家是根据实际的游戏目的和需要来限制搜索其他玩家的范围。Friedl将玩家的互动范围分为宏观社区、微观社区和朋友三个层次(如图6-16)。

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图6-16 宏观社区、微观社区和朋友(Friedl,2003)

如果玩家的游戏目的是交易某件物品或提升战斗技能,其目标互动群就是“宏观社区”(macro-community),即游戏的全部玩家;如果玩家只是想分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,则会将其目标互动群聚焦于一个较小的特殊部分,即微观社区(micro-community),在游戏中表现为行会、部落、团队以及分享相同的游戏兴趣或已知其玩游戏方式的那些人;第三层次则是玩家完全熟悉的,可以关联某些特征、行为或期待(积极的与消极的)到他们身上的“朋友”玩家,通常进行类似于现实中朋友之间的互动交流,如深入交谈内心体验、倾诉心声等。(46)

虽然玩家的潜在互动对象可以扩展到整个游戏世界的“宏观社区”,实际上玩家的互动伙伴选择却主要集中在“微观社区”和“朋友”圈内。在游戏中,这两个互动层又是主要基于游戏公会平台的。这也是游戏虚拟社区与一般虚拟社区最大的不同。

从MUD游戏时代开始,游戏内就将因临时任务(例如打怪)而组成的队伍称之为“公会”,英语对应为“team”、“group”、“temporary group”,或“guild”,也有人使用“pledge”、“clan”等名词。这种常态型的游戏内社群组织更受到玩家、游戏业者和研究者的注意。原本公会是玩家自发组成的,但受到很多成功的大型多人在线游戏(如在线创世纪“Ultimate Online”简称为“UO”、无尽的任务“EverQuest”简称为“EQ”、天堂“Lineage”)的影响之后,公会系统成为游戏设计和游戏营运中重要的一环,和玩家的等级、装备系统一样,受到游戏公司的高度重视,并且时时改良以期成为吸引玩家的卖点。

“游戏公会”是欧美电子游戏最先出现的概念,在同一个游戏服务器里面,有众多游戏公会,这些公会大小不同,大至几万人,小至几人。每个公会都是由单一的联盟或者部落自组,公会中有明确的角色规定和群体分层。公会组织就是一个分级明确、定位清晰的虚拟组织,设有会长、副会长及其他管理层。大型公会都有自己的公会章程、管理制度,并有公会宗旨和未来发展战略,并定期选择优秀的公会官员、奖励良好行为、处罚不良行为、策划公会活动等等。公会之下设有团队,团队是游戏集体活动的主要单位。一般的团队人数是40人。40人是组建Raid的上限人数。(47)

最初,游戏公会是基于同一款游戏内的玩家所建,后来随着公会规模的扩大,公会逐渐独立于游戏之外,而跨越不同游戏,成为一个独立的玩家组织实体。以国内著名的“傲天网游公会”为例,该公会成立于2005年2月,第一款进驻的游戏是《热血传奇》,并成为其中三大公会之一。随后傲天公会成立了“傲天传世部”,进驻《传奇世界》,并一直都是《传奇世界》的最大公会之一。从2007年傲天公会开始涉足于其他网游,从《诛仙》、《万王之万3》、《十二之天贰》、《露拉》、《剑侠情缘3》、《六脉神剑》等,从单一的传奇SF(私服)家族向网络游戏家族迈进,傲天公会目前注册人数为83479人(不包括更换的论坛)。在2008年公会全族大会,傲天公会成为历史上第一个语音突破一万人的公会。(48)

玩家对游戏公会的认可程度可以从统计数据看出来,2009年易观联合17173游戏网站对中国网游市场的调查发现,64.4%的用户曾经加入过公会,并仍是成员,整体有91.2%的用户曾加入过公会,公会作为网络游戏社会的重要组成部分,起到连接并稳固游戏世界中的用户生成归属感(如图6-17)。(49)

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图6-17 中国网络游戏用户对游戏公会的认知

目前几乎所有成功的大型多人在线游戏都具有各式公会的设计,并且有相当高比例的玩家加入公会。一方面,公会的发展反映了大型多人在线游戏的游戏世界发展情况;另一方面,玩家加入和参与公会的情况也反应了玩家游戏过程中的社会化倾向。对于一款游戏的长期玩家及重度玩家来说,公会几乎已经和游戏划上等号,甚至可以说,大型多人在线游戏就是公会游戏。(50)

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