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网络虚拟性与青少年网上自我表达

时间:2022-04-25 理论教育 版权反馈
【摘要】:网络虚拟性与青少年网上自我表达——以昆明地区青少年为例邹 松一、前言虚拟性是互联网的特征之一。所以,围绕这一问题,我们选取了昆明地区1 230名青少年,以调查问卷的方式对他们进行网上自我表达真实性的调查。也就是说,在网络上与陌生人聊天时,青少年网民更趋向于隐瞒自己的真实身份。

网络虚拟性与青少年网上自我表达——以昆明地区青少年为例

邹 松

一、前言

虚拟性是互联网的特征之一。虚拟即非真实,使用互联网的人可以利用互联网的虚拟性进行非真实的自我表达。尽管这种非真实的自我表达有时并非出于恶意或故意,但长期使用互联网,是否会影响网民真实的心理状态,这引起了我们的注意。特别是青少年网民,在其心理发育尚不健全的时期,互联网的虚拟特性是否会影响青少年自我表达的真实性?这一问题也是社会、家长、老师及青少年自己较为关心的问题之一。据相关调查显示,从上网人数和次数上看,青少年网民在网民这个群体中占有较高比例,尤其是城市青少年。

所以,围绕这一问题,我们选取了昆明地区1 230名青少年,以调查问卷的方式对他们进行网上自我表达真实性的调查。这1 230名青少年分别来自昆明地区2所中学(初高中各占一半)、2所中专和2所大学,年龄跨度在12-20岁之间。抽取方式为分层随机抽样。问卷的回答采取无记名方式,但所有问卷均在课堂时间或自习时间做答并回收。最后回收有效问卷1 216份。

本次抽样调查所选取的对象,区域分布较为均匀,年龄构成符合调查需要。有效问卷的数量和答题质量也基本满足调查要求。在此基础上,如果调查问卷问题设计合理,我们有理由相信可以就网络虚拟性是否会影响青少年网上自我表达真实这一问题做出初步回答。

围绕青少年自我表达的真实性,本次问卷中的问题主要围绕两个子问题展开,即青少年网民在上网聊天和进行网络扮演类游戏时自我表达方面的表现。之所以选取这两大类问题开展调查,是因为从网民网络活动参与频度来讲,网上聊天和网络扮演类游戏是青少年网民参与较为频繁的项目,而且这两类活动也较为集中地体现了网络的虚拟性和网民的虚拟行为。下面是结合问卷调查结果对这两方面进行的分析。

二、网上聊天与青少年自我表达

在网上聊天的相关问题的设计上,我们着重针对青少年在网上与陌生人聊天时的表现来提出问题,因为与不认识的人通过网络进行沟通,会更加深入地体现出网络虚拟性与网民网上真实表现之间的关系。

以下是关于青少年网民在网络上与陌生人聊天时的基本调查结果。

1.在网络上是否与陌生人聊天

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结果显示,在上网聊天的青少年网民中,9成以上有过和陌生人网上交流的经历。这一结果说明,在网上互不相识的人有充分的交流机会,而且这种交流完全可以建立在互相隐瞒自身真实信息的基础之上,那么青少年在此情况下是否的确提供了不真实的信息呢?

2.在网络上与陌生人聊天时是否表露自己真实身份

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结果显示,在上网聊天的青少年网民中,分别有近1/3的被调查者只是有时透露自己的真实身份和很少透露自己的真实身份,另外有近1/5的被调查者从不透露自己的真实身份。也就是说,在网络上与陌生人聊天时,青少年网民更趋向于隐瞒自己的真实身份。对于这样的调查结果,我们并不会感到惊奇。因为任何人在与陌生人交往时,都会首先采取防备的心理。而我们在问卷题目中对“身份”的界定相当宽泛,包括姓名、性别、年龄、职业等。将上述这些信息告诉陌生人,并不会是一般人的选择,特别是网络又提供给了网民一种可能,即将上述信息掩盖或转化,只进行思想的交流。

为了更清楚地了解青少年网民在身份真实性方面的情况,我们将年龄、性别等问题进一步细化,发现被调查者给出了较为不同的答案。

3.在网络上与陌生人聊天时是否会隐瞒自己的真实年龄

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结果显示,在上网聊天的青少年网民中,有近半数曾经偶尔透露过自己的真实年龄,另外一部分被访者经常或从不透露自己的真实年龄。这说明青少年在向陌生人透露个人信息时是有选择性的。也就是说,网络在为网民屏蔽某些信息,以起到避害作用时,也为网民优化自身信息,促进交流顺利进行创造了可能。青少年在网上与陌生人聊天时,是否透露自己的真实年龄,这要看年龄真实与否对网络交流所产生的作用。如果青少年网民在网上能够像自己所向往的年龄的人那样说话,并且从中寻求到了某种满足,那么对于年龄问题的非真实自我表达会成为他们经常的行为。

4.在网络上与陌生人聊天时是否会扮演与自己性别相反的角色

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结果显示,偶尔扮演和从不扮演与自己真实性别相反的性别角色的青少年网民占了被调查者的绝大多数。这反映出青少年网民在性别真实性的自我表达方面有较为统一的趋向,即虽然偶尔有借助网络虚拟性进行反性别角色扮演的渴望,但更多情况下还是会坚持自己原有的性别属性。这是因为青少年网民在偶尔扮演异性角色,获取某种心理满足并渴望博得网友好感的同时,也发现这种性别伪装十分辛苦并很难继续下去,从而又会回到自己本来的性别角色上去。从中我们可以看出,虽然网络虚拟性为网民屏蔽或优化自身信息创造了可能,但人类自身所固有的某些属性,比如性别,是很难因为网民身处网线两头就能被掩盖住的。

5.使用QQ聊天时,对于头像选择的依据

在考察青少年网民在网上与陌生人聊天的情况时,我们还特别就青少年网民使用QQ这一常用的网上聊天工具的情况做了调查。调查着重就青少年网民选择QQ头像时的动机做一分析,因为我们认为QQ提供的可视头像是网民网上自我表达的一种简易形式。

对这一问题的问卷调查结果如下。

A.使用QQ时,会有各种各样头像可供选择,你觉得所选头像与自己实际形象

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B.选中该头像最重要的原因是因为它与自己的

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结果A显示,使用QQ的青少年网民在选择QQ头像时较为集中的趋势是与自己形象相符或为了更加吸引人(如好看、漂亮、有趣等,集中在“没关系”和“不一定”选项中)。

结果B显示,青少年网民在选择QQ头像时,最为关注的是头像所反映的性别属性和吸引人与否(集中在“其他”选项)。

以上结果同样反映出青少年网民在网上聊天时,为了促进网上交流目的的实现,会有改变自身属性的渴望,但这种改变或者说优化建立在自身原有属性的基础之上。只有这种改变才能持久并保有网民自己原有的特色。

关于青少年网上聊天情况的调查结果并不统一,在某些问题上,被调查者显示出较高的真实表达的意愿,但在另一些问题上则更趋向于隐瞒真实情况。这说明青少年在参与这种网络活动时,主观上较为充分地利用了网络虚拟性的特点,但同时客观上也存在被网络虚拟性所利用的可能。换句话说,青少年在网上与陌生人聊天时,对于自己身份特征的表露是有选择的,其选择的主要依据是这种网上表露是否有利于自身优势的展现和劣势的掩盖。在这种网络互动形式下,会造成总体网络聊天环境的欠真实。

三、网络游戏与青少年自我表达

网络游戏作为青少年网络使用中的重要内容,也成为他们自我表达的一个方面,特别是网络扮演游戏,与青少年真实自我的联系更加紧密,而这种联系有时可能表现为现实世界与虚拟世界的交融,通过这方面的调查分析,有助于我们研究的进一步深入。

在网络扮演游戏中,我们主要围绕青少年网民在网络中所扮演的人物与自我的身份及由此细化的性格、性别、年龄等问题展开。

1.在网络游戏中所扮演人物身份与自己真实身份是否相符

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接近3成的被调查者在网络扮演游戏中以较接近自我的真实身份去扮演人物,超过1/3的被调查者认为两者不一定,表现出网民在参与网络游戏的过程中有将现实世界与虚拟世界相融合的倾向。

2.在网络游戏中所扮演人物性格与自己真实性格是否相符

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结果显示,只有13.9%的被调查者会认同与自己真实性格完全不同的网络游戏人物性格,超过半数以上的被调查者会偶尔尝试扮演其他角色的性格。

3.在网络游戏中所扮演人物性别与自己真实性别是否相符

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此结果与性格问题的调查结果相似,大多数网民会偶尔尝试扮演异性角色或者坚持自己原有的性别属性。

4.在网络游戏中所扮演人物年龄与自己真实年龄是否相符

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结果显示,被调查者对自己年龄的真实性相当在意,半数以上的被调查者会完全坚持自己的真实年龄,只有很少被调查者会在玩游戏时随意改变自己的年龄。

关于青少年网民参与网络扮演类游戏时的调查结果较为统一,即无论是就网民在网络游戏中所扮演人物的身份还是更加细化的性格、性别、年龄,网民都显示出与自身真实属性相同或相近的趋势,或者说网民在参与网络扮演类游戏时,虽然会偶尔尝试扮演其他角色,但更多情况下还是会坚持自己原有的各种属性。

这样的调查结果有些出乎我们的意料,因为角色扮演类网络游戏本身就是让玩家尽量地去扮演各种角色,但调查结果却告诉我们网络玩家们似乎对自身的特色和能力更加信任,并不想刻意去改变什么。

四、网络身份、个性与青少年自我表达

为了对比青少年网民在网上聊天及参与网络扮演类游戏时的情况,我们还选取了与之相关的其他一些问题进行了调查,其结果有助于我们对青少年自我表达问题的研究。

1.在网络上注册所使用的身份是否真实

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结果显示,分别有36.6%和24.8%的青少年网民在需要网络注册时,会使用真假各半和虚假的身份。对这样的调查结果我们并不感到意外,因为很大比例的网络注册来自邮件或论坛注册,这类注册大多只起到通过和识别作用,并不对注册者本身造成多大影响,所以注册者大多会采取简洁易记的方式将自己的个人信息提交,以期快速通过注册程序。另外,这类注册的管理者大多为商业网站,将个人真实信息提供出去之后也许还会惹来麻烦,这也是注册者倾向于提供虚假信息的原因之一。

2.在网上发言或发表自己作品时,青少年网民所使用的身份

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结果显示,41.8%的经常参与网上聊天和网络游戏的青少年网民并不在网上发言或发表作品。即使参与网上发言或发表作品,所使用的身份也是真假各半(35.5%)。这一方面说明青少年网民上网活动较为单一,另一方面也说明青少年在参加网上发言和发表作品这类网上成年人参与较多的活动时,明显表现出不自信。网络提供了任何人参与网上活动的权利,其虚拟特性更为社会弱势群体参与社会主流活动提供了便利,但青少年在主动利用这一便利条件时显得并不积极。

3.青少年网民上网时,其个性与平时比较起来

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结果显示,占有绝对优势的青少年网民(60.0%)认为自己在网上表现出的个性特征与平时一样。这再一次说明,青少年上网即使较多地参与虚拟性活动,但更多表现出的是本性的流露而非刻意的扮演。

就上述三个问题的调查主要是为了对比青少年网民在网上聊天及参与网络游戏时的表现。结果说明,就青少年网上自我表达是否真实这一问题不能一概而论,青少年参与网络活动的形式、动机和途径都有可能影响其表达的真实性。

五、结论

通过对昆明地区青少年参与网上聊天、网络游戏和相关问题抽样调查结果的分析,我们可以初步得出如下结论。

第一,总体看来,虽然网络虚拟特性为网民网上活动提供了“提供虚假信息”的可能,但青少年网民更趋向于通过网络表达真实的自我。网络为青少年自我表达提供了更为广阔的空间,在这空间里,青少年有更多的机会认识他人、认识自我。在这一方面,参与网络活动有利于青少年心理的发育和自身的成长。虽然总体上青少年在网上趋向于表现真实,但在参与不同网上活动时,青少年表现出不同的心理特征。

第二,网上聊天提供给青少年的是一个广泛的交际平台,通过这个平台,青少年渴望结识更多的朋友,同时也希望得到朋友们对自己的肯定。青少年在对众多“客我”,即他人对自己的认识中,加深了对自身的认知程度。但是这种对自身的认知和把握在一定程度上是由网络虚拟特性和青少年对自身特点刻意掩盖和优化共同作用的结果。也就是说,青少年为了达到广泛结识和获得肯定的目的,会利用网络虚拟性对自己进行修饰。但是,这种修饰一方面会使青少年网民在网上获得满足和自信,但也会使他们在网下不同程度地重拾失落。

网络扮演类游戏虽然提供给青少年网民一个任意驰骋的空间,但更多的青少年将其视作一个实现自我的舞台。网络扮演类游戏虽然提供给青少年网民各种扮演的可能,但青少年更趋向于用自己固有的品质和特性去实现“不可能完成的任务”。每次对这类任务的完成,就是对自身价值的一种肯定。通过参与网络扮演类游戏,青少年网民获得的是对“主我”的认识,即自己对自己的认识和价值判断。对“主我”的认识越贴近原型,而且能够完成非凡任务,游戏玩家对自身品质就越肯定,进而会越发强化自身的各种属性。

第三,网络中还有许多可以体现网络虚拟特征的活动,但青少年网民主动参与的较少。这使得我们很难更加全面地了解青少年网民上网的真实心理状态,但这也从另一个侧面反映出互联网对青少年更多地体现出的是工具性,青少年愿意并且有能力主动地使用网络来实现自身的价值。

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