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修修补补是一种很有价值的造东西策略

时间:2024-09-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:尼基并没有试图修理汽车,反而对发动机的振动产生了兴趣。通过一些实验,尼基意识到他需要某种方法才能增强发动机的振动。一个同学建议尼基在每条腿下的水平位置上放置一个乐高轮胎,从而创造一个更稳定的底部。修修补补不是一个新主意。从人类最早开始制造和使用工具的时代起,修修补补就一直是一种很有价值的造东西策略。如果学习者只被困在底层,那就是个问题,而底层和向上升华的结合才使修补成为一个有价值的过程。

在开发第一款乐高机器人套件乐高/Logo时,我们在波士顿一所小学的四年级班上对初始原型进行了测试。

创造力实验室

班上一位名叫尼基的学生用乐高块搭建了一辆汽车。在多次把汽车开下坡后,尼基给汽车添加了一个发动机,并把它跟计算机连接了起来。当他编程开启发动机时,车向前移动了一点,但这时发动机从车身上掉了下来,在桌面上自行振动。

尼基并没有试图修理汽车,反而对发动机的振动产生了兴趣。他在振动的发动机上边玩边做实验,并开始猜想他是否能利用振动驱动车辆。尼基将发动机安装在汽车的4条“腿”,即乐高车轴上的平台上。通过一些实验,尼基意识到他需要某种方法才能增强发动机的振动。为了做到这一点,他借鉴了自己的一些经验。尼基喜欢玩滑板,他记得摆动手臂能给滑板增加额外的推力。他认为一个摆动的手臂可能会增强发动机的振动,所以他用铰链把两个乐高车轴连接起来制造了一个手臂,并将其连接到发动机上。当发动机转动时,手臂摆动起来,并放大了发动机的振动,这正像尼基所希望的那样。

事实上,这个系统振动得十分强烈,以至于经常翻车。一个同学建议尼基在每条腿下的水平位置上放置一个乐高轮胎,从而创造一个更稳定的底部。尼基做了修改,他的“振动步行者”工作得很好,尼基甚至能驾驶它。当他给发动机编程,使其向一个方向转动时,步行者向前振动并右转;当他给发动机编程,让它向另一个方向转动时,步行者向前振动,然后左转。

尼基的“振动步行者”给我留下了深刻的印象,但让我印象更深刻的是他在创造过程中使用的策略。当尼基在他的项目上工作时,他一直在修补。在整个过程中,他都在像玩儿似地做实验,尝试新的想法,重新评估他的目标,改进,然后想象新的可能性。就像所有优秀的修补匠一样,尼基做到了以下这些。

修修补补不是一个新主意。从人类最早开始制造和使用工具的时代起,修修补补就一直是一种很有价值的造东西策略。

创造力观察

在当今瞬息万变的世界,修修补补比以往任何时候都更为重要。修补匠懂得如何即兴发挥、适应和迭代,所以当新的情况出现时,他们不会受限于旧的计划。修补能够培养创造力。

修补介于游戏和制造之间。就像很多人看不到游戏的价值一样,很多人对修补的价值也不屑一顾。比起修补,学校更强调计划的价值。计划看起来更有组织性、更直接,也更有效率。计划者采取自上而下的方法:他们分析情况,确定需求,制订清晰的计划,然后执行。他们要一次就把它做对。还有什么比那更好的呢?

修补过程则比较混乱。修补者采取自下而上的方法:从小事做起,尝试简单的想法,对所发生的事情做出反应和调整,并完善他们的计划。他们常常要走过曲折迂回的道路,才能找到解决办法。他们损失了效率,但是获得了创造力和灵活性。当意想不到的事情发生或新的机会出现时,修补者就能更好地利用机会。正如媒体实验室主任伊藤穰一(Joi Ito)喜欢说的那样:“如果你计划好了一切,你就不会有额外的惊喜。

修补者不断地重新评估他们的目标,即他们要去哪里,以及计划,即如何到达那里。有时,修补者在刚开始时并没有目标。他们花时间摆弄材料,在游戏中探索可能性,直到一个目标从他们的探索中显现出来。其他时候,他们会从一个大致的目标开始,比如尼基计划制造一辆汽车,但是当新的情况发生时,比如发动机掉了下来并在桌面上振动,他们会迅速调整自己的目标和计划。

卡伦·威尔金森(Karen Wilkinson)和迈克·彼得里希(Mike Petrich)在他们的精彩著作《修修补补的艺术》(The Art of Tinkering)中写道:“当你修修补补的时候,你并没有遵循一套循序渐进的方法,引导你走向一个明确的最终结果。相反,你质疑自己对某事的工作方式的假设,你正在用你自己的方式去调查它。你允许自己摆弄、尝试这些东西,而且你很有可能会让自己感到惊讶。”

修补者相信快速原型和迭代。在设计项目的时候,他们会快速地构建一些东西,试一试,从其他人那里得到反馈,然后做出一个新的版本,如此这般,周而复始。比起很难被拔出来的普通钉子,修补者更喜欢可以用把手拆卸的螺丝钉。他们不断地做出改变和修正,在解决问题的时候,他们会快速想出一个解决方案,某种程度上先投入工作,再找寻方法去改进它。

我们的研究小组在开发新项目的时候,总是在做修补的工作:做一些新的原型,测试它们,不断改进,一遍又一遍。在我们决定将乐高Mindstorms作为产品推出之前,开发了几十个可编程积木的原型。其中一些被证明是死胡同,我们回溯并尝试了其他的选择。类似地,当我们在Scratch上工作时,也是不断尝试新的设计:编程块应该如何组合在一起?对象之间应该如何通信?我们在一个又一个原型的基础上工作,如今仍在继续修补现在的Scratch。

历史上许多最伟大的科学家和工程师,从达·芬奇到亚历山大·贝尔,再到遗传学大师芭芭拉·麦克林托克和著名物理学家理查德·费曼,都把自己看成修补者。人们通常认为所有的科学家都是计划者,因为科学论文看起来好像每一步都是事先精心策划好的。但是,对在实验室工作的科学家的研究表明,他们所做的修补工作比他们在论文中所描述的要多得多。

尽管如此,许多教育工作者仍然对修补持怀疑态度。有一些常见的批评,一些教育工作者担心,修补者可能会成功地创造发明,却没有充分理解他们正在做的事情。在某些情况下可能是这样,但即使在这些情况下,修补也为学习者提供了一个发展知识片段的机会,这些知识片段之后可以融入他们更完整的理解中。

教育工作者还担心修补过于无序,不能为学习者提供成功所需的系统性和严谨性。这种批评误解了修补的本质。

创造力观察

修补自下而上的过程始于一些看似随机的探索,但并不会就此结束。真正的修补者知道如何将他们最初的探索从底层向上升华,变成一个有目的的活动。

尼基花了很多时间玩发动机,以及对振动做实验,即在底层探索,然后利用他获得的新洞见向上升华,创造了一台由振动驱动的步行机。如果学习者只被困在底层,那就是个问题,而底层和向上升华的结合才使修补成为一个有价值的过程。

人们经常把修补与物理建构联系起来,比如用乐高积木搭一座城堡,用木头造一座树屋,用电子元件做一个电路。创客运动强化了这一形象,因为其通常专注于在物理世界制造东西。但我认为,修补是一种制造东西的方法,不管这些东西是物理的还是虚拟的。当你在编写一个故事或动画时,你可以修改。关键问题是你的互动风格,而不是你所使用的媒介或材料。

我们特意把Scratch编程语言设计成鼓励修补的风格。Scratch的图形化编程模块就像乐高积木一样很容易拼接到一起,也很容易拆开。要想尝试一组Scratch模块,你只需点击它,它就会立即执行,根本无需等待代码编译。你甚至可以在代码运行的同时就对它进行更改。人们很容易便能组合一个小项目,把玩、修改、扩展它,还可以通过抓取图像、照片和声音来提升自己的项目,就像现实世界的修补匠从周围抓取材料,然后混合到一起那样。

我们需要为孩子提供更多的机会让他们去修补,无论是用现实材料还是用数字材料。修补过程可能会杂乱无章,但是所有的创意过程都是这样的。小心仔细地做计划可以带来高效的结果,但是你无法靠计划去创造。创造性思维来源于创造性的修补。

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