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如何真正实现“寓教于乐”

时间:2022-03-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:如此强调地理课堂游戏的娱乐功能优先于教学功能,是因为当下存在的一个普遍性现象,就是将游戏作为实现教学目标的手段,借游戏之名,行传统教学之实。以上例子说明,如果不考虑学生对于游戏的娱乐性的要求,不把“让学生沉浸于游戏”为目标,仅仅将游戏作为辅助教学的手段,那么,所设计出来的游戏一定是不受欢迎的。

4.课堂游戏:如何真正实现“寓教于乐”?

兴趣是最好的老师,只有激发起学生学习地理的兴趣,才能让学生积极主动地掌握地理知识和技能,才能使学生的学习过程变得轻松有趣。为此,老师们可以说是费尽了心思,想尽了办法,然而从国内的教学实践来看,这一问题直到今天都没有得到有效的解决。

案例:“过中秋”的课堂游戏活动

一、教学准备

每人准备吟诵一首描绘月亮的诗,唱一首有月亮这个词的歌,讲一个有关月亮的故事,以小组为单位,推选画一幅有关月球的画。教室中的座位布置成U字形,开口位于教室前方的讲台处。

二、教学过程

1.讲月亮的故事

学生讲事先准备好的有关月亮的故事,如:嫦娥奔月等;教师展示收集到的有关月亮的故事的网页。

2.吟月亮的诗

学生吟诵事先准备的有关月亮的诗,如:《枫桥夜泊》等;教师出示《枫桥夜泊》图文,分析其月相是否与图中一致。

3.唱月亮的歌

同学唱事先准备好的有关月亮的歌,如:《弯弯的月亮》等;教师播放《弯弯的月亮》Flash,并请学生注意其中出现的月相是否存在错误。

(错误:弯弯的月亮与太阳升落时间间隔不长,只是在黎明或黄昏前后一段时间内出现在东方或西方,不可能到天顶的,片中还出现了两种出现在不同时间的蛾眉月。)

4.画月亮的画

通过实物投影仪展示每个小组推选的有关月球的画,并请作者作简单的介绍。

(案例来源:上海市中小学二期课改网络互动平台,作者上海市松江一中孙庆红)

孙老师别出心裁地通过游戏的方式,将月球环境和月相变化的地理内容糅合到一台精彩的“过中秋”联欢会当中,让学生在吟诵、歌唱、舞蹈、绘画等轻松愉快的游戏过程中,加深了对知识的理解,拓宽了知识运用的范围。这个案例,对于我们思考教学与游戏之间的关系也是极具启发意义。

1.游戏与学习的差别

我们在生活中不难发现,学生对于玩游戏(特别是现在的网络游戏)十分投入,可以说是到了痴迷的程度。对此,我们固然要反对学生过度沉湎于网络游戏不能自拔,但是也应该反思,为什么我们的教学就不能让学生产生如此强烈的兴趣呢?学生为何很少有痴迷于学习而置其他一切于不顾的呢?

游戏让人感到轻松,而学习让人感到沉重,根本原因就在于游戏是虚拟的,游戏的虚拟性就意味着不必为任何现实的目的负责,游戏者参与游戏的动机不是为了收获现实中的利益,而纯粹是为了体验在游戏过程中产生的那种自由、解放和满足。而学习则不然,它被赋予了极大的责任社会要求学生努力学习,以便将来成为对社会有用的人;家长希望学生努力学习以便实现自己年轻时未能实现的梦想;学校诱导学生努力学习以便提升本校的升学率,或者将来能够拥有更多具有更大知名度的校友;很多学生也逼迫自己努力学习以便将来可以出人头地。所有这一切,都指向一个外在的、未来的目标,唯独没有人去考虑的是,学生的现在需要什么,他想要学习什么,以及怎样学习。

2.以游戏的品格改造教学

用游戏的精神和品格改造我们的教学,首先,要消除附着在学习上的所有外部压力(如考学、升级、名誉等),让学生在免于失败痛苦的轻松心态下无忧无虑地学习;其次,要经常让学生在学习过程中享受成就感,这种成就感不一定来自考试成绩,它可以来自更多的途径,如一次精彩的演讲、一次不同以往的作业作品(摄影、海报、小论文实验报告、调查研究等);第三,要经常变化教学方式与手段,可以考虑突破课时、教室的束缚,到社会中、到大自然中去展开学习,让新鲜的感觉不时刺激学生的感官和神经,使学生的心灵总是保持敏锐和好奇的状态。

目前小学阶段的很多学科都在尝试将游戏引入课堂,这是一个很好的开端,但是在初中阶段,除英语和体育之外,其他学科采用游戏教学的机会就大大减少,而高中阶段则完全绝迹。我们应该大胆在初、高中阶段的各门学科尝试游戏教学法。

3.地理课堂游戏教学

地理课堂游戏就是在地理课堂之内开展的、以地理知识和技能的掌握与运用为基础的娱乐性活动。这一界定包含两层涵义,其一,地理课堂游戏从本质上说是游戏而非教学,它的唯一目的是从游戏的过程和结果当中获得精神上的愉悦,这也是所有游戏的共同规定性;其二,学生要想从这种游戏中获得愉悦的感受,就必须熟练地掌握和运用地理知识,就如同想要下好围棋,就必须熟练掌握围棋的规则一样。因此,该种游戏具有一定的教学功能,但是,这种教学功能与为学生带来愉悦感相比是处于次要的、附属的地位,也就是说,学生参与地理课堂游戏的主要目的是为了获取快乐,而对于地理知识和技能的掌握与运用则是这种快乐的副产品。

如此强调地理课堂游戏的娱乐功能优先于教学功能,是因为当下存在的一个普遍性现象,就是将游戏作为实现教学目标的手段,借游戏之名,行传统教学之实。最典型的一种“游戏”就是知识竞赛。通常教师都会提高音调,热情洋溢地说:“我们来做一个知识竞赛的游戏好不好?”学生回答“好——”。然后全班分成若干小组,教师提问问题,学生抢答,看哪一个小组回答的正确率最高就获得“优胜”,大家掌声鼓励。其实这种拙劣的手法,对于低年级的小朋友可能有些效果,但是对于初中的学生就不灵了,遑论高中。很多学生也是大声地附和老师,表面上看,师生互动热络,场内气氛活跃,但实际上,学生内心对这种浅薄的游戏是冷漠的、排斥的,对台上装腔作势的教师,也是充满了不恭,他们的随声附和以及鼓掌欢呼,不过是他们向教师表达“敬意”的方式而已。

以上例子说明,如果不考虑学生对于游戏的娱乐性的要求,不把“让学生沉浸于游戏”为目标,仅仅将游戏作为辅助教学的手段,那么,所设计出来的游戏一定是不受欢迎的。因此,我们设计地理课堂游戏,一定要突出游戏本身的娱乐性,而将其教育教学功能尽可能地隐蔽、淡化,其最高境界是要能达到这样的效果:学生的的确确认为自己是在玩游戏,而不是在上地理课,但在玩的过程中不知不觉学到了地理。

可以说,王庆红老师的游戏设计“过中秋”,就达到了这样的效果。这堂课从形式上和内容上都更像是一台以中秋为主题的联欢会,学生的座位摆放成了U字形,负责主持的同学和参与表演的同学位于U字形开口处。虽然没有任何物质的美食,但是所有学生都享受了一道又一道的“精神大餐”。在这堂课上,完全感觉不到一丝一毫“上课”的影子,所有教师希望学生能够表现出来的知识和技能,都内化在吟诵、歌唱、绘画、讲故事等小游戏的过程之中。我们能够从学生的表演和作品当中感受到他们的认真和投入,也能够从参与答问的同学的反应中感受到他们对于知识的理解又深入了一层。所有这些,不正是每一位教师所渴望追求的吗?生动活泼而又设计得当的游戏让这一梦想成为了现实。

自然,不可能每一堂地理课都这样又唱又跳,借助于这个案例,只是想从中引发出一些设计地理课堂游戏时可以遵循的一些原则。

1.情境性

游戏是对现实的模拟,但是好的游戏总是能够让人产生身临其境之感,让人忘掉自己是在游戏,以对待现实的态度严肃认真地参与其中。我们所设计的地理课堂游戏,要能够让学生忘记自己是在课堂之中,甚至要忘掉自己是在游戏之中,而是全身心地被游戏情境所吸引,为完成游戏中的任务和目标而孜孜不倦。

2.娱乐性

真正能够吸引学生的游戏必须具有娱乐性,要能够让学生在享受游戏的快乐的同时,自然而然地增进对于地理知识的了解,提高运用地理知识解决问题的能力。娱乐性可以体现在游戏要素的设计上,例如可以借用一些现成的动漫形象、学生比较熟悉的背景音乐等;也可以体现在游戏的互动方式、奖励等方面。例如,有初中老师设计“海宝带你看世博”有奖知识问答,利用学生熟悉的海宝形象客串导游的角色,在游览世博会的过程中向学生提出一些世界地理的问题,回答正确度最高的同学获得一份海宝纪念品。对于预初和初一的学生而言,这种方式还是有着较强的吸引力的。

3.地理性

地理课堂游戏蕴藏着让学生在游戏的过程中巩固地理知识、发展地理技能的教育功能,如果仅仅强调游戏的娱乐性,而完全不顾其教育功能,那就不成其为地理游戏了。例如初中阶段的区域地理,很多教师会设计猜谜语的游戏,试图以此帮助学生巩固地名知识,如“银河渡口(天津)”、“两个胖子(合肥)”、“夸夸其谈(海口)”、“大家都笑你(齐齐哈尔)”,这样的谜语虽然有趣,但无意义。学习地理当然要记一些地名,但是记地名不是我们的目的,我们更重要的是要了解这个地名所指称的地理事物背后的地理意义——环境、资源、交通、人口、经济等。像上面的地理谜语,完全没有体现出地名之后的任何地理信息,仅仅从字面意思出发来玩弄一些文字游戏,学生即使记住了这个名称,又有什么意义呢?所以它最多可以成为地名游戏,而不能叫做地理游戏。

我国当前的教育改革正日益深入,重点是继续深化课程改革,全面推进素质教育,就课堂教学领域而言,就是要进一步减轻学生课业负担,提升学生的学习意愿,丰富学生的多种学习经历,尝试不同的育人手段。可以预期,游戏教学将会受到越来越广泛的重视,它将越来越频繁地出现在各个学段、各个科目的课堂之上。地理教师应当抓住机遇,积极探索,开发出更多更好的富有地理学科特色的课堂游戏,让地理学科成为学生喜爱的学科,让地理知识为学生的终身发展发挥更重要的作用。

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