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游戏开发者与玩家之间的信息传播

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播作为游戏的设计人员,游戏设计者是游戏产品的主要编码者,信息传播行为主要是通过完成游戏产品的设计为玩家的游戏行为提供一个平台和渠道,其设计行为包括游戏故事背景策划、游戏场景设计、游戏角色外形与能力设计、游戏规则设计等;游戏开发与测试完成之后,通过营销传播将游戏介绍给玩家。

二、外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播

作为游戏的设计人员,游戏设计者是游戏产品的主要编码者,信息传播行为主要是通过完成游戏产品的设计为玩家的游戏行为提供一个平台和渠道,其设计行为包括游戏故事背景策划、游戏场景设计、游戏角色外形与能力设计、游戏规则设计等;游戏开发与测试完成之后,通过营销传播将游戏介绍给玩家。一旦游戏开始运营,游戏设计者会设置专门人员维护游戏世界的平衡和良好秩序,向游戏玩家不间断地传递游戏规则信息并执行惩罚措施。同时,游戏开发者还会通过网站定期或不定期地向玩家发送游戏的更新补丁和相关信息。

玩家进入游戏内所看到的游戏场景、游戏故事、扮演的角色及使用的游戏道具等都是游戏设计者传达出的有形与无形“信息”。在此基础上,玩家对游戏内容进行个人的解读,并以具体游戏行为践行游戏规则,对游戏角色进行个人化的充实和塑造。

游戏过程中,玩家会根据自己的游戏体验对游戏设计进行反馈,其反馈途径包括通过GM(Game Master)的传达或游戏中的信息板。在游戏研发和测试乃至游戏正式运营之后,研发者和玩家之间一直会进行持续不断的双向反馈,众多游戏在基础技术完成后,研发者会设立“信息板”,不但将关于游戏研发过程的新闻传播出去,更是为了吸引玩家给予反馈。

在大型多用户在线游戏的复杂虚拟环境中,游戏的成败完全取决于玩家的反馈,研发者会把玩家视为一种战略资产,在游戏的成长过程中,研发者会依赖“信息板”就游戏过程中的某个可以改进的特征或方面听取玩家们的赞成或反对意见。从某种程度上来讲,游戏被投放到市场后,游戏环境是由玩家来创造的,他们会集体创造游戏世界中人的动态,并在其中创造物品。因此当游戏成形和发展时,研发人员总是乐于让玩家参与其中,这成为游戏设计程序中的重要一环。

因此传统大众媒介传播模式中,受众的反馈一般用虚线来表示,而在游戏中玩家的反馈如此重要以至于可以与传者的信息传播一样“实线”存在。本文认为游戏研发者与玩家之间的编码与解码图示如下:

电子游戏的传播模式继承并发展了传统大众媒介,经过了“三步走”的过程:在编码与译码之间增加了“玩家的践行”这一重要环节,受众(玩家)的亲身参与性与可决策性比传统媒介更进一步。传统大众媒介的技术特征决定了其“单向特性”,其编码-译码模式本质上是一种“二元式”格局。霍尔将电视媒体的编解码分为三个阶段:第一阶段是电视话语“意义”的生产,即电视专业工作者对原材料的加工。这也是所谓的“制码”阶段。这一阶段占主导地位的是加工者对世界的看法,如世界观、意识形态等。第二阶段是“成品”阶段。霍尔认为,电视作品一旦完成,“意义”被注入电视话语后,占主导地位的便是赋予电视作品意义的语言和话语规则。此时的电视作品变成一个开放的、多义的话语系统。第三阶段也是最重要的阶段,是观众的“解码”阶段。在第三阶段,观众可以通过反馈等方式与媒体互动,如通过节目热线电话、短信等方式参与节目,但本质上这仍是一种较低层次的互动参与,因其缺乏媒体接近权而不能参与电视媒体节目的制作与播放,所以无形之中媒体与大众之间便形成了一种简单的传播与接受、单向的播放与单向被动的接受的关系,实质上这是一种不平等、不平衡的信息流通关系。

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图5-9 游戏研发者与玩家的信息传播

电子游戏颠覆了传统大众媒介层面上“媒体节目是媒体生产的,而文本是由受众生产的结构”,结果传者并非只是电子游戏设计者,而玩家也不单单是受者。电子游戏的编码者不仅包括游戏设计者,还有游戏玩家的参与。游戏设计者对游戏平台的制作、游戏规则的设定以及游戏故事、情景、音乐等的设置,构成了电子游戏的初步传播平台,其意义是相对空白的;而更多的“媒介信息生产”则由玩家来完成:玩家通过游戏内个人践行,不仅实现了游戏内的“自我呈现”,通过与其他玩家的互动传播构建起“虚拟社区”;还通过众多的信息反馈影响甚至决定游戏文本的内容建构。

玩家的反馈对于游戏研发者的工作极为重要,这正是游戏这一新兴媒介与传统大众媒介的区别之处:玩家通过积极的游戏行为和众多对游戏设计的反馈给予游戏研发以积极的促进作用,为完善游戏的程序与规则设计提供有意义的建议,更有甚者玩家还会将个人的建议进一步发展为相对独立的游戏产品,《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个典型的例子,其初创者是Valve公司开发的第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的众多MOD社群(游戏修正社群)之一,他将原作游戏的“人人为己”的多玩家死亡战斗转变成建立在军事小分队基础上的战斗。玩家的类似行为已经远远超出了“译码”的范畴,而成为与游戏研发者并列的新的“编码”行为,因此游戏研发者与玩家的编译码图示出现了与传统媒介所不同的特征,受者同时担任传者的角色进行信息编码。

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