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玩家对电子游戏的“使用与沉浸”

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”传播学的“使用与满足”理论认为,人们接触传媒的目的是为了满足他们特定的需求,这些需求具有一定的社会和个人心理起源。讨论玩家与游戏的互动,主要基于玩家对游戏的使用、沉浸和享受,Csikszent-mihalyi的“沉浸理论”将对分析玩家与游戏的互动具有极大的启发意义。电子游戏的“沉浸”现象与网民对互联网的“沉浸”具有很多共通性。

二、玩家对电子游戏的“使用与沉浸”

传播学的“使用与满足”理论认为,人们接触传媒的目的是为了满足他们特定的需求,这些需求具有一定的社会和个人心理起源(65)基于以前对传媒的印象,人们对其能否满足自己的现实需求进行评价,然后像选择自助餐一样选择特定的媒介或内容,这是受众对媒介的主动性“使用”;而媒介能否“满足”受众的需求,则是依据受众既有的社会与个人心理需求条件,以及受众对该媒介已有的评价。

电子游戏的诞生比个人电脑和互联网都要早,却在个人电脑普及和互联网迅速发展的信息时代成长成为一种新型的娱乐媒介,诞生不过半个世纪就在众多的娱乐方式中脱颖而出,让数以万计的受众沉浸其中。那么,受众是出于怎样的社会与个人心理需求选择并“使用”电子游戏这一媒介?

玩家所要互动的游戏媒介是经由游戏设计师事先设计好的。一般来说,电子游戏都具有时空框架,模拟现实世界中的自然人文景观,以及现实社会规则等,玩家进入这个虚拟世界开始游戏行为,就意味着接受这个虚拟世界的景观与规则。不同游戏的时空框架往往具有不同的空间展示视角,如第一人称视角、过肩视角、俯视图、侧视图、等比例视图等,不同的视图会带给玩家不同的游戏互动体验。第一人称视角使玩家能够像在现实世界一样用自己的眼睛感受周围事物,感受周围的影响,这给玩家带来了更加逼真、更加主动的游戏互动体验,以及更有意义的游戏情节体验。同时,游戏内的音频与文本设置大大补充了视角所带来的体验,如赛车游戏中的车辆的轰鸣声增强了现场感,而玩家在游戏内与其他玩家或NPC直接用音频或文本对话,让游戏模拟现实的人际交往场景,大大增加了游戏的互动性。在这个时空框架内,游戏具有一个或几个富有挑战性、使人着迷的主题,战争与和平、正义与邪恶、爱情、竞争等,足以吸引玩家在这个游戏世界内停留足够的时间,为玩家与游戏的互动提供了充分的故事要素。此外,游戏设计师还提供了数量众多又各具个性特色的游戏角色,为不同的玩家提供游戏互动的行为载体

讨论玩家与游戏的互动,主要基于玩家对游戏的使用、沉浸和享受,Csikszent-mihalyi的“沉浸理论”(Flow theory)将对分析玩家与游戏的互动具有极大的启发意义。沉浸理论由美国心理学家Csikszentmihalyi在1975年首次提出,主要用于解释人们在进行某些活动时为何会完全投入其中,达到注意力高度集中,并过滤掉所有不相关的知觉,而进入一种沉浸的状态。在《沉浸最佳体验的心理学》一书中,Csikszentmihalyi对先前的研究进行总结,成为对休闲心理学影响深远的一本专著。在该书中,他对“沉浸”的概念作了重新的诠释,即由于某项活动具有适当的挑战性而能让人的知觉深深沉浸其中,以至忘记了时间的流逝、意识不到自己存在的体验。这种体验处于挑战与技巧的平衡之中,如果活动挑战太大,使用者会因对环境失去控制而产生焦虑和挫败感,从而放弃活动;如果挑战太小,使用者也会因为无趣而离开活动。(66)

在新的互联网环境下,众多网民行为都具有了“沉浸理论”所描述的特征,网民沉浸于互联网的使用中,具有以下十种状态,共同构成了其网络沉浸的体验系统:(67)

(1)鼓舞:指个人对于行动感兴趣或具有热诚的情绪。

(2)挑战:指个人行动的机会或情境的需要。

(3)控制:指个体相信事情的发生是由于本身的行为、能力、人格与努力所造成的结果。

(4)注意力专注:指个体将其注意力集中于目前正在进行的活动或环境中。

(5)互动:指个体能够对于媒体环境的形式或内容进行修正的参与程度。

(6)涉人:指个人透过内心的需求、价值与兴趣,而与目标所得的知觉关联。

(7)玩乐性:指活动能够提供快速的响应、使用的简易性,以及能够依照个体需求量身订做等功能。

(8)技能:指个体对于本身行动的能力或处理情境的能耐之认知。

(9)远距临场感:指个体产生一种置身于虚拟环境中的感觉。

(10)时间扭曲:指个人对于时间流逝的感受会改变,可能会有几小时像几分钟,或是几分钟像几小时的感受。

电子游戏的“沉浸”现象与网民对互联网的“沉浸”具有很多共通性。数以万计玩家对电子游戏产生浓厚的兴趣,投入大量热情,专注于与玩家、游戏的竞争和控制,并通过电子游戏与他人交往互动、拓展现实世界中所无法获得个人关系网络;同时玩家通过控制游戏系统、管理游戏内社会组织积累了大量处理现实世界问题的经验,这一结论在很多玩家访谈中已经得到验证。玩家沉浸于游戏世界中,甚至忘记时间的流逝,达到忘我的境界,出现“时间扭曲”的现象。

电子游戏环境下的沉浸体验也是一种技术支持基础上的人机互动引起无间断衔接的行为方式,使用者真正地忘我浸入其中,享受其带来的丰富体验,并达到一种“自我激励”的效果。Csikszentmihalyi认为沉浸具有以下几大要素:(68)

(1)具有挑战性且易处理的任务;

(2)主体完全沉浸在任务中,心无旁骛;

(3)主体感到可以完全掌控;

(4)主体完全自由地将注意力放在任务上;

(5)该任务拥有明确的目标;

(6)主体可从行动中获得即时回馈;

(7)主体丝毫感觉不到时间的变化;

(8)身份感减弱,然后增强。

Csikszentmihalyi所提出的沉浸的八大要素,强调了主体产生沉浸所必须投入的“时间”与“精力”。但是并未提及主体自身的要素,似乎任何人在所有活动中都可以获得沉浸的体验,而事实上只有在参与者与活动达到最优条件时才会产生沉浸体验。在这些条件中,最重要的是主体必须具备识别和抓住沉浸的能力,Cowley将其称为“自成个性”(autotelic personality),(69)由此个体的技能才能在正确的比率上与挑战相配合。在这一观点基础上,Cowley认为有某些活动对于主体来说更易获得沉浸体验,而其与主体的技能无关,游戏就是其中一种活动,原因在于这一活动所需的认知状态与沉浸体验产生所需的认知状态极为相符。对应沉浸的八大要素,我们可以找出相对应的游戏行为表现,如表6-4:(70)

表6-4 沉浸的要素与其在游戏中的呈现(Jones,M.G,1998)

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几乎所有电子游戏中都存在沉浸的八大要素的对应内容,正是这些游戏系统的设置和游戏内容的安排使得游戏使用者更容易在电子游戏中产生沉浸体验,这也证明了游戏是特别容易引起沉浸体验的活动之一。以上表格是从游戏系统的设置和游戏内容的安排对沉浸要素的呈现进行分析的,Cowley则进一步挖掘,从中提炼出游戏行为要素与沉浸要素的对应关系,如表6-5。(71)

表6-5 沉浸要素与游戏行为要素的对应关系(Cowley,2008)

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玩家在游戏虚拟环境中,通过操纵鼠标、键盘等硬件和游戏系统软件,完成游戏所设定的任务、达到其明确可获得的目标,从而满足玩家的个人所需。在这一过程中,玩家暂时脱离了现实世界的烦恼,获得了一种在他处的解脱感,对现实世界的时间感觉发生了变化。从这个意义上说,沉浸体验不仅仅是玩家从游戏中所获得的乐趣,游戏的整个过程都是“沉浸”体验的组成部分,因此我们可以说游戏重在过程而非结果。而电子游戏之所以成为最能够让用户产生沉浸体验的活动之一,更在于电子游戏中玩家与游戏的互动区别于传统媒介互动的最大特征是玩家可以根据自己的意图创建新的游戏内容,这意味着玩家不但是游戏使用者,更是一名游戏创作者,玩家的游戏过程不仅是使用与沉浸,更是玩家对游戏的“二度创作”。下面我们将对玩家作为游戏的创作者进行深入分析。

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