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玩家之间互动的实现条件

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:四、玩家之间互动的实现条件玩家之间的互动主要存在于多玩家游戏中,或者依托局域网、或者直接在广阔的互联网地图上,数以万计的玩家在同一款游戏内进行着各种互动行为。甚至多玩家游戏在支持丰富的社会活动上也存在很多根本问题,因此玩家需要不断地寻求工作环境和外在支持以满足他们社会交往的需要。

四、玩家之间互动的实现条件

玩家之间的互动主要存在于多玩家游戏中,或者依托局域网、或者直接在广阔的互联网地图上,数以万计的玩家在同一款游戏内进行着各种互动行为。选择多玩家在线游戏的玩家通常都是事先已知这是一款“多人”游戏,在游戏环境内随时都可以遇到其他玩家,为了能够获知其他玩家的具体位置并准确找到他们,这类游戏通常会将新手玩家的初始位置设置在拥有合理数量居民的游戏城市中,以便玩家之间进行互动。如《网络创世纪》游戏,玩家甚至可以知道每个时间点上哪些位置非常有可能发生玩家与玩家之间的互动,还可以知道到达这些位置的最快捷的方式,这就为玩家之间的互动提供保证。

(一)技术保障游戏中的人际互动

电子游戏通过设置地图、时间长度和恢复兴趣三项技术来保证玩家之间的互动性。地图是玩家为自己定位的导航工具,保证了玩家在巨大的虚拟空间中有准确的行动方向和路线;时间长度的设置则是让玩家在合理的时间长度内到达这些位置,游戏内设置一些沿途停车点系统、虫孔、车辆或有魔力的药水,以使玩家在合理的时间内到达想要去的虚拟游戏地点。而更多的玩家之间的互动是通过恢复兴趣来实现的,所谓恢复兴趣即游戏环境之外的玩家互动,主要是通过游戏站点进行的。这种互动虽然是游戏线下发生的,却是紧紧围绕游戏进行,包括在游戏的web站点浏览游戏中的事件信息、下载补丁等游戏工具、与其他玩家进行交易、发布精彩的游戏截图、交流个人游戏体验、张贴个人游戏日记,或为游戏团队、部落招募新成员等。游戏站点的贴吧往往反应了整个游戏玩家的生存状态,较为著名的游戏站点如国外的Macromedia Flash、Shockwave和WildTangent等,国内有多玩游戏、17173等大型游戏网站,以及各款电子游戏的主页。

由于传播渠道的数量(如视觉、听觉、触觉)、传播动力(如信息强度的范畴),以及应用特征的广度与复杂性都会影响到互动的整体丰富程度。电脑为中介的交往模式与面对面的人际交往模式最大的不同之处在于感知性非语言符号的减少。甚至多玩家游戏在支持丰富的社会活动上也存在很多根本问题,因此玩家需要不断地寻求工作环境和外在支持以满足他们社会交往的需要。而现今的电子游戏内的信息发送甚至克服了传统文本信息缺乏表情的弱点,在游戏中玩家可以使用一种字处理程序,以特殊的情绪预先定义格式发送信息,如“挑衅性的发送”、“带着笑声的发送”、“令人晕倒的发送”等方式。以上各类符号与现实世界交流工具既相重叠又独成一体,共同构成了玩家之间交流的独特话语体系。

玩家与玩家之间的互动渠道多种多样,已经可以将传统的互动方式与新媒介时代的新方式融合在一起,包括电子邮件、信函、语音、视频聊天、第三方交流等,并且实现了同步性的发送与接受信息,综合运用话语、文字、图像以及触觉和嗅觉等沟通工具。玩家会通过运用外在的交流支持克服表层的限制(如运用Roger Wilco或TeamSpeak等游戏语音通信软件),或在局域网内安排游戏事件(如所有玩家集中到同一个房间内)来实现即时互动交流。此外,游戏公会还会设有专属沟通频道,如Raid团队交流主要有游戏本身自带的工会频道、官员频道、团队频道、悄悄话等方式帮助公会成员及时交流。

很多大型电子游戏还形成了独特的游戏语言,如游戏种族、部落的纹章、语言系统、秘密符号,以及一些指示性语言符号的简写等。这些沟通符号对于玩家来说成为一种约定俗成,非玩家则往往无法正确解读。Corneliussen与Rettberg的例子显示了游戏内语言的自成一体,在《魔兽世界》中有一系列当地知识和语言,如“LFG WC”,意思是“某人正在招募玩家进入本团队,共同在某地杀Wailing Cav-erns怪物”。(60)

(二)玩家之间的互动形式模型

虽然不同电子游戏类别中的人际互动表现形式不同,但是即使是最简单的电子游戏,如MUD,人们也会进行有意义的相互合作。可以说,丰富的互动行为并不完全取决于丰富的界面。互动的丰富性可以被一系列大量的、通用的、灵活的集中于内容的互动形式所加强。Tony Manninen(Manninen,2003)结合已有的非语言交往模型,从哈贝马斯的交往理论(Communicative Action Theory)中总结提出一个互动形式的模型。由于动作型游戏具有直线型特征,启发式评估更适合角色扮演类和包含社会互动和构成主义的游戏类型。因此Manninen所选取的游戏尽可能地构成一整套体系,包括动作类游戏(如Unreal,Half-Life,Action Quake,Counter Strike,Capture the Flag)和角色扮演类游戏(如EverQuest,Ultima On-line,Meridian59),还包括一些文字游戏(如MUDs,MOOs)以及飞行模拟类游戏。该模型阐释了在当前电脑游戏中存在的主要的互动形式,其基本点在于以渠道(channels)、情境(contexts)和行为实体(acting entities)(如身体部分、团队同伴等)等词汇阐明了互动形式的种类(如图6-21)。

该模型包括一系列互动表现的案例和种类,主要有12类:(1)角色外形,(2)面部表情,(3)举止神态,(4)眼部动作,(5)自主性/人工智能,(6)非语言音频,(7)语言交流,(8)空间行为,(9)身体接触,(10)环境细节,(11)时间行为和(12)嗅觉。(61)

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图6-21 互动形式的最高级别模型(Manninen,2003)(62)

多玩家游戏允许玩家在游戏接合处相互交流合作,无论是用火箭朝对方射击,还是安排一场虚拟婚礼,其潜在主题都是互动。玩家游戏的原因可能不同,但是却都希望能与其他人一起玩游戏,合作或者对抗。而随着计算机技术和电子游戏技术的不断成熟和创新,为了更好地支持和保证游戏玩家之间的交流行为,游戏中的人际互动形式也会不断更新,因此Manninen的模型并非是确定不变的,而是处于不断变动之中。

如今,电子游戏已经变成一个人与人互动的重要平台和渠道,并逐渐形成了其独特的互动模式,建立各种类型的游戏和社交公会,并在其中进行各种社交、游戏协作、贸易等互动行为;玩家类型的不同又导致玩家之间进行各式各样的互动活动,这使得电子游戏成为一道人际传播的独特风景线,从而区别于传统的人际传播模式,也是对传统的人际传播模式的革命性转变。我们在“电子游戏的传播模式”章节中已经进行了详细分析。

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