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玩家游戏动机与玩家类型

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、玩家游戏动机与玩家类型随着电子游戏种类和复杂性的不断丰富与增强,玩家在游戏内的行为也日益丰富多样,游戏内的虚拟世界几乎可以完全模拟现实世界的各种行为方式,这使得电子游戏的生存模式成为在互联网各种行为方式中最具有连贯性和戏剧性的,如同真实的人生一般有始有终。

二、玩家游戏动机与玩家类型

随着电子游戏种类和复杂性的不断丰富与增强,玩家在游戏内的行为也日益丰富多样,游戏内的虚拟世界几乎可以完全模拟现实世界的各种行为方式,这使得电子游戏的生存模式成为在互联网各种行为方式中最具有连贯性和戏剧性的,如同真实的人生一般有始有终。可以说,游戏者在游戏中所寻求的是一种异于又类似于现实的存在方式,从人的存在到游戏者的存在,跨越的鸿沟远没有我们想像的那么大,因为二者的存在支撑之价值取向是如此的类似。

随着网络游戏对人们生活影响的不断深入,电子游戏已经成为互联网时代人们在虚拟空间内的主要生存方式之一。在这个异度空间内,人们借用各种浪漫的或恐怖的、魔幻的或写实的形象角色行走在不同的叙事中,做着现实生活中可以或者不可以的事情,寻求着各自的生命体验与价值哲学。这种并行于外在大众传播行为的“游戏内传播”帮助玩家构建起虚拟世界以及现实生活的价值体系。

著名电子游戏研究专家Jesper Juul认为游戏中的玩家有两个自我,一个是游戏中的自我,一个是真实世界中的自我,这一二元性反应在游戏时间中,就是游戏时间和事件时间的二元性,前者是玩家花在游戏上的时间,后者是游戏世界中所花费的时间(Jesper Juul,2003)。(20)不仅在时间上的二元性导致玩家希望在游戏中寻求异度空间的解放,身份上的二元性更是让玩家沉浸在游戏中渴望另类体验。

电子游戏中玩家之间的互动并非只是为了寻求战斗的胜利,他们渴望更多的交流和战斗之外的社会关系的建立。Castulus Kolo和Timo Baur的调查结果显示,大部分的玩家(88%)与其他人互动不仅是为了“游戏”,还进行贸易、聊天、结婚或者扮成吟游诗人愉悦其他玩家。众多玩家(84%)属于数个不同的游戏社会单位或行业(guilds)及“家族”(households),其中有6%的玩家会与其他玩家“结婚”,然而寻求游戏内婚姻的玩家的年龄会随着游戏年龄的增长而减少。现有玩家的平均

年龄为24岁,而游戏内结婚的玩家平均年龄为18岁(如表6-2)。(21)

表6-2 游戏内社会关系特征(n=103)

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从玩家在游戏中所作的各种虚拟事件,我们可以发现玩家的游戏动机。下图是艾瑞游戏调查网2008年所作的调研(22)和2009年17173网站对中国网络游戏市场用户所做的研究(23),他们发现玩家玩游戏的主要目的基本都是娱乐、打发时间、交朋友、体验游戏故事等动机(如图6-3、图6-4)。

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图6-3 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的

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图6-4 2009年中国网络游戏用户主要游戏目的

任何行为都是内在心理动机所驱动的,玩家的游戏行为也不例外。Nicholas Yee通过分析游戏使用者的人口统计资料、使用方式和动机,运用定量和定性方法研究在这些环境中的关系形成、角色探索、技巧转换和不良使用等问题。他发现玩家沉浸于游戏的动机有很多,诸如与其他人沟通、可以通过游戏与家人进行很好的互动娱乐、可以借助游戏促进个人的进步以及在虚拟世界中实践现实世界的诸多理论等。最终得出有关游戏动机的五个因子,包括关系(relationship)、操纵(ma-nipulation)、沉浸(immersion)、逃避(escapism)和成就(achievement)。Nicholas Yee发现,在成就和操纵两个因子上,男性玩家比女性玩家的分数要高得多,而女性玩家则在关系、沉浸和逃避上得分比男性高。也就说,男性玩家更喜欢在既定环境内获得外在目标,而女性则更喜欢在游戏中发展与他人的关系,并沉浸在一种“白日梦”的世界中。(24)这说明没有哪一项游戏动机因子是对所有玩家平衡出现的,而电子游戏往往能够从各个动机因子满足不同玩家的需求,这也是形形色色玩家都能沉浸在游戏中的原因。

总体来说,玩家的游戏动机可归类为“游戏”和“社交”两大主要类型,社会互动成为与情绪投入和社会技能的获得等游戏动机并行的主要游戏动机。然而这些游戏动机并没有严格的边界,“互动”与游戏中的情绪投入、游戏目标的实现、社会技能的获得等是相互交织、密不可分的,因此要分析游戏中的“互动”必然要与其他游戏动机相提而论。

按照这两大类玩家的游戏行为和游戏目的,Gazzard将玩家的游戏行为分为“目的型游戏”(purposeful play)和“占用型游戏”(appropriated play),相对应的就有“目的型游戏玩家”(purposeful player)和“占用型游戏玩家”(appropriated player)。

“目的型游戏玩家”(purposeful player)在游戏中不断寻求游戏等级上的超越,完成游戏目标、获得更高的游戏积分并控制他面前的游戏世界,他们试图通过游戏行为的操作学习并理解游戏的“运算法则”(algorithms),即游戏规则。因此这种“目的型游戏”是以获得最高积分称霸游戏世界为最高奖赏。“目的型游戏”贯穿游戏教程之中,教导玩家如何在游戏世界中畅行无阻,这些游戏手册定义了游戏目标,介绍游戏的背景故事,并提供角色控制的说明。

运算规则的相互作用、玩家的行为,以及形象声音等组成了游戏的主要存在内容,然而游戏内部存在众多超出运算规则所设定的语法规则(syntagms)的范例变化情形,如游戏范例多变的极大可能性、Bug的存在、编程者隐藏的编码和测试捷径、故意的欺骗、允许修改的编码策略、人类玩家人为的创造等。这些都意味着很多游戏的语法规则边界极为模糊,其中存在的游戏可变性远比看起来的要多。

这一对运算规则使用的扩展就使得游戏具有了“目的型游戏”之外的特征,其中有些特征会破坏现有的游戏行为,而有些则会增强或扩展游戏行为,最重要的是改变了游戏的重点,玩家开始为了个人目的而“占用”(appropriate)游戏。可以说,这些“占用型游戏玩家”(appropriated player)是脱离正规的玩家(aberrant play-er),他们试图用新的方式解码游戏,并在现有游戏规则基础上增加新的游戏语法规则。

“占用型游戏玩家”的游戏动机包括:对偶然的发现做出反应;无聊/焦虑(包括规则太简单/太复杂;规则太荒诞/随意);攻击游戏系统(规则);“提升”游戏行为状态(增大乐趣/奖励);在同侪团体内展示创造性/原创性(通过黑客/改装行为);探索游戏系统内可能存在的各种演变。(25)由此可见,这与“目的型游戏玩家”的攻克游戏难关、获得高积分或经验值、完成游戏目标等动机完全不同。

显然,Gazzard主要是基于玩家对游戏既有的规则所采取的态度对玩家的游戏行为动机和玩家类型进行分析的。其玩家动机和玩家类型虽涵盖大部分的玩家游戏状态,却过于粗略。

按照著名游戏研究专家Caillois对玩家游戏行为的分类,一个完整的游戏世界包括玩家的四种行为模式,包括竞争(agôn)、机会(alea)、角色扮演(mimicry)和沉浸(ilinx),构成了游戏世界的四维模型。(26)在这一分类基础上,游戏设计师Bate-man和Boon对玩家进行人口统计学的调查和分类,按照玩家的个性特征和游戏偏好将玩家分为四类:征服者(Conqueror)、管理者(Manager)、参与者(Participant)与流浪者(Wanderer)。(27)

征服者:具有极强的竞争性,不惜一切代价取得胜利,这类玩家行为是目标导向的,享受游戏或与游戏相关的社交圈内的主导优势。

管理者:从逻辑上来说这类玩家是掌握发展的,是过程导向型玩家。如果他们使用新的技能可以在游戏更深层次细节中发现新奇,那么他们会重复玩同一款游戏。

参与者:这类玩家喜欢社交型游戏,可以完全沉浸在相互交替的关系网中。

流浪者:这类玩家喜欢新的和有趣的体验,其挑战性要小于其他类型玩家,主要在游戏中寻求持续不断又比较容易获得的乐趣。

这四类玩家又因其投入游戏的程度不同而可以被描述为铁杆玩家(hardcore players)和休闲玩家(casual players),前者的游戏时间和投入程度要比后者高;前者更倾向于游戏目标导向的游戏行为,而后者则主要将游戏看作是交流、学习和拓展个人关系的手段。然而,玩家并不完全属于某种类型,更多数量的玩家是复合型(combined)。图6-5是Bateman和Boon对实际受访玩家进行分类的分布比例。

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图6-5 玩家分类及其分布比例(Bateman&Boon,2005)

从图6-5可以看出在全部玩家中,以流浪者玩家为最多,其次是管理者、征服者和参与者。任何类型的玩家都以混合型玩家为最多,休闲玩家次之,而铁杆玩家相对较少。

Bateman和Boon主要从游戏设计者的角度对玩家进行的特征分析和类型区分。相比之下,Bartle的研究对我们更具有借鉴意义,他通过分析MUD游戏玩家的不同游戏方式,总结出四种玩家类型,并对其具体的行为模式进行了研究。

他将玩家喜爱游戏的原因总结为四类:(28)

第一,获得成就(achievement within game context):

玩家会给他们自己设定一些游戏相关的目标,并且精力充沛地完成。这通常意味着积累大量的高价值宝物,或者从各种可移动物体的身上取得某件宝箱并打开而出尽风头(例如虚拟世界中的怪物)。

第二,探索游戏(exploration of the game):

玩家尝试在虚拟世界中寻找一切他们所能找到的东西。尽管最初是尝试构建世界的拓扑图(比如,探索MUD的广度),接着再进一步试验其物理性(探索MUD的深度)。

第三,交往玩家(socialising with others):

玩家使用游戏中的通信工具,运用角色扮演的特性,结识(或者说交互)其他玩家并与之交往。

第四,强迫他人(imposition upon others):

玩家使用游戏中提供的工具使他人感到痛苦,单纯为了游戏乐趣对其他玩家采取攻击行为。

对这四种游戏动机进行再抽象,从而得到四种玩家类型:成就型玩家(achiev-ers)、探索型玩家(explorers)、社交型玩家(socialisers)和杀手型玩家(killers)。

一般来说,玩家会以某一类型为主,同时会在不同的类型之间变换,而变换取决于他们当时的游戏状态和需要。在玩家四种类型的基础上,Richard Bartle将游戏世界划分为四个区域(如图6-6)。图中横轴坐标代表了玩家在MUD中的兴趣指向,横轴左边是“偏向玩家(emphasis on players),右边是“偏向环境(emphasis on environment)”;竖轴从下端的“互动(acting with)”开始至上面的“作用于(act-ing on)”结束,坐标系四个象限显示了四种典型玩家偏好。

在具体的电子游戏内和玩家具体的游戏行为中,不同的区域内玩家的数量是不固定的,同时又是相互影响其他类别数量的变化。在某一个区域积累了太多的某一类型的玩家,该效应就会使其他类型玩家离开,这反过来又可能减少这一类玩家的数量。举例来说,太多的杀手型玩家会使成就型玩家因担心成为其猎物而逃走;这也意味着杀手们也即将会离开,因为失去了有价值的牺牲品(注:杀手们认为探索型玩家不会在乎死亡,同时杀死社交型玩家又太没有挑战性);探索型玩家的数量急剧减少可能意味着成就型玩家的数量也会减少,因为成就型玩家会因为不能时常被告知成倍增长点数的方法而感到乏味;这又可能对社交型玩家的数量产生影响(玩家越来越少,能交谈的对象也越来越少),这些当然又会影响到杀手型玩家的数量,因为潜在受害者变少了。

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图6-6 游戏玩家类型与区域划分(Bartle,1990)

在“玩家/世界”与“行动/互动”两个维度基础上,Bartle对玩家进行更细致的划分,从而得到了8种玩家类型(如图6-7),原有的横轴和竖轴基础上增加了隐(implicit)/显(explicit)轴线,形成一个立体的四方体,八个角就是8种玩家,即专门激怒他人者(griefers)(29)、政治家(politicians)、策划者(planners)、投机取巧者(opportunists)、朋友(friends)、联络者(networkers)、科学家(scientists)和黑客(hackers)。

Bartle认为,玩家会以图6-8箭头所指向的轨迹在这8种身份之间相互转换,其变换的路线是从隐/显轴线的隐端走向显端,再回到隐端。(30)

虽然Bartle对玩家进行了更细致的八类区分,但是对于我们分析玩家之间的互动规律来说,四类玩家的区分法更具有借鉴意义。在Bartle四类玩家的分类基础上,按照玩家的不同分布格局对整个游戏世界状态的影响,我们可以发现玩家类型与游戏类型之间存在的内在关系。

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图6-7 8种游戏玩家类型(Bartle,1990)

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图6-8 8种游戏玩家类型的变换轨迹(Bartle,1990)

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