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除了博物馆之外,还有哪些出版机构需要使用数字资源?

时间:2022-03-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:藏品数字资源的出现缓解了保护和利用、研究之间的矛盾。ARTStor的合作伙伴主要是博物馆、艺术馆和图书馆,其中有大都会博物馆、纽约现代艺术博物馆、大英博物馆、伦敦国家画廊等。目前该项目已被许多鼓励、支持学术出版的博物馆所采纳,他们纷纷加入该项目中。以博物馆为主导的出版主要是介绍博物馆的各展项、教育活动和保护、修复研究等情况。
其他行业_数字博物馆研究

除博物馆之外,教育研究机构、出版行业、文创产业等也是对博物馆数字资源利用最为迫切的地方。

1.教育研究机构

博物馆是人类认识过去、展望未来最为理想的场所,它提供了文、史、哲、艺、自然、科技等各方面的资源。这些资源不仅是学生学习的对象也是研究人员开展课题研究的对象。然而,由于藏品的唯一性、易损性等特点,基于保护的需要,往往限制人们直接接触藏品的次数,更不允许藏品被轻易使用、拆解或分析。这些限制阻碍了藏品实际作用的发挥。藏品数字资源的出现缓解了保护和利用、研究之间的矛盾。各类学习、研究需求可以通过藏品图像、视频、三维模型的形式得以满足。比如学校的历史课、自然课等专题课程可以从历史博物馆、自然博物馆等获取针对性的代表性图像资料用于课堂教学。艺术专业学生的培养,可以以艺术馆的藏品为对象进行示范讲解,作为学生的临摹、仿制对象。对于一些研究机构,开展的课题研究可直接以博物馆的藏品为对象,根据研究目的选择其可利用的数字资源类型。如从事艺术史研究的科研人员,需要对文物的形制、颜色、纹饰、结构等方面开展研究,所以会用到文物的图像、视频以及三维模型资料。这些资料起到了很好的实物替代作用,能够被更多的人所共享和使用,并可以进行复制和进一步加工及处理。一些机构和博物馆专门实施了一些专项计划,用于鼓励和支持基于藏品数字资源的研究。如由美国美仑基金会(The Andrew W.Mellon Foundation)所成立的非营利典藏机构,建立的非营利性数字藏品资料库ARTstor[2],其使命为运用数字技术来提高人文艺术相关领域的学术、教学与学习品质。其服务宗旨是希望为艺术及教育社群在其研究及教学的影像需求方面有所贡献,力图建立一个有组织且可信赖的核心数字资源库。ARTStor的合作伙伴主要是博物馆、艺术馆和图书馆,其中有大都会博物馆、纽约现代艺术博物馆、大英博物馆、伦敦国家画廊等。数字资源内容涉及画作、雕刻、器具、建筑、手稿、乐谱、地图、文物、装置艺术等。大都会博物馆于2007年发起的Images for Academic Publishing(IAP)项目,旨在为学术出版免费提供达到出版质量的图像,通过网络实现自动化的服务。目前该项目已被许多鼓励、支持学术出版的博物馆所采纳,他们纷纷加入该项目中。所有IAP的参与者也将图像资料上传到ARTStor数据库,为学习和教学提供资料。

2.出版行业

出版业,主要分为博物馆的专业出版和其他单位的出版。出版的内容有专题研究、史料汇集、图录汇编和论文集刊等。以博物馆为主导的出版主要是介绍博物馆的各展项、教育活动和保护、修复研究等情况。如故宫博物院的《故宫博物院院刊》、中国国家博物馆的《中国国家博物馆馆刊》等。这些刊物往往会用到藏品的图像资源、藏品编目信息等。这类刊物多以纸媒为载体进行传播,有时也会被扫描或拍照,转化为数字化的形式,放到网站上供观众在线阅读。除博物馆之外,也有各种出版机构需要使用到博物馆数字藏品资源,比如历史教材、自然教材、动植物教材的出版需要博物馆的文物、标本或模型的图像作为案例图;对某学者关于某一件或某一类藏品的历史、艺术或科技价值的研究专著的出版,需要使用藏品的图像作为著作的插图;对齐白石画册、青铜器赏析等画册、图录的出版,需要大量的藏品图像资料作支撑。还有一些休闲娱乐类书籍的出版,如个人游记、城市旅游参观指南、摄影入门与指导等,通常也要用到有关博物馆的藏品图像信息等。随着网络和数字技术的发展,人们将阅读的对象从传统的纸媒转移到数字媒体上,电子出版成为一个新的发展趋势。电子出版将文字、声音、图像、视频等融为一体,打破图书、报纸、期刊等纸质媒体,电影、电视等形象媒体等之间的壁垒,消融了媒体的物理介质之间,地域、行政之间甚至传播者与接受者(读者)之间的界限。其出版发行方式包括光盘、磁盘、网络、移动终端等。电子出版的素材来源主要是文字、图像、声音、视频等各类数字化媒体。涉及博物馆相关藏品及信息的各类电子出版物都需要用到博物馆的数字资源。不同于传统出版仅限于图像资料的使用,电子出版可以充分使用到藏品的不同媒体形式,制作出更为生动、形象的电子杂志、电子期刊、电子书、电子相册和软件读物等。一些博物馆也开始推出自己的电子出版物,比如美国丹佛自然科学博物馆(Denver Museum of Nature&Science)推出的《催化剂》(Catalyst)电子杂志。该杂志包括博物馆新闻、特展介绍、博物馆幕后故事、博物馆馆藏、博物馆活动和发现科学六个板块,博物馆的会员可以在网络上免费下载浏览,其他观众可以在线免费阅读。该电子出版物不仅包括文字和图片信息,有时还会有视频或者音频资料等。

3.文创产业

文创产业对于博物馆数字资源的利用主要源于博物馆的创意产品开发和影视、动漫、广告、工业设计等创意群体的产品开发。在博物馆的创意产品开发方面,主要以开发博物馆的特色文物衍生品、艺术衍生品为主。主要从博物馆馆藏中挖掘可以利用的文化价值和设计元素,并进行再加工用于纪念品的设计和制作。这些纪念品具有鲜明的博物馆藏品特征,成为博物馆传播知识、开拓业务的有效载体。博物馆藏品数字资源,集视觉感官元素为一体,既有平面型态,也有立体型态,集颜色、纹理、结构、造型等于一体,其所具有的可复制、易传输和处理的特点,使其成为文创产品开发最好的素材。当前,许多博物馆联合一些文化衍生品设计、制作公司开发博物馆特色纪念品,所设计的产品已不局限于生产简单的文物或艺术品的仿制品,而是以现代审美对文物设计元素进行提炼和再创造,制作出满足现代人观赏、使用或娱乐需求的多元化的产品。许多文创产品赢得了公众的广泛好评,如台北“故宫博物院”的仿古胶带“朕知道了”、北京故宫博物院的朝珠耳机。此外,为了方便公众浏览和购买复制品和文创产品等,一些机构开辟专门的网络空间进行网络销售,利用藏品的图像资料进行展示和宣传,帮助网上用户对文创产品渊源的理解。如英国的文化标签网[3]就是这样一个销售空间,它将60家英国艺术机构的在线零售商店进行联合,目的是使得全世界人们都能够便捷地发现并买到他们的产品。加入该网站的有泰特美术馆、V&A博物馆(Victoria and A lbert Museum)、大英博物馆和皇家美术学院等,也包括一些地区性的机构,比如牛津的阿什莫尔博物馆,还包括一些全国性的艺术组织,比如英国名胜古迹国民托管组织等。该网站未来计划在全球范围内推广,希望将世界各地的艺术机构和博物馆的艺术品及文创产品囊括其中。

影视、动漫、广告、工业设计等创意群体的产品开发对博物馆藏品资源的素材和信息需求的比重也日益增大。在这些群体中,数字处理技术正逐步代替传统光学、化学或物理处理技术,促成了数字电影、数字动漫等的空前发展。各行、各业的数字化资源作为素材被用于制作作品。一些以博物馆、藏品及其相关对象为元素的电影需要用到博物馆的数字资源信息,包括图像三维模型数据等。如冒险喜剧电影《博物馆奇妙夜》,是以美国自然历史博物馆为背景,不仅真实再现了空间环境,而且也再现了大量陈列品,涉及化石、标本、模型等。大量的展品三维模型数据和图像数据被计算机用于模拟各种特效场景。其他一些与展品或藏品相关的电影还有《达·芬奇密码》、《阿黛拉的非凡冒险》等。除电影外,数字动漫制作也不断取材自博物馆的藏品,在反映历史感、文化感的同时,体现现代性和娱乐性,建立与大众的亲和关系。如数字动画片《冰川时代》的制作,就取材自美国自然历史博物馆收藏的冰川时代文物,其中特别以长毛象的骨骼化石为重点取材对象。在获取长毛象骨骼模型数据的基础上,通过计算机建立相应的整体模型,并制作出各种动画效果。此外,台北“故宫博物院”与太极影音公司合作拍摄的3D动画《国宝总动员》,则以“国宝级”文物:婴儿枕、玉辟邪和玉鸭为主角,围绕它们寻找从翠玉白菜上飞走的螽斯而展开情节。它们夜半大闹“故宫”,并在冒险历程中逐一结识五十件“故宫”明星文物。图7‐2显示的是《国宝总动员》的宣传资料,主要介绍了婴儿枕、玉辟邪和玉鸭三个主角。这一动画片的制作充分利用了台北“故宫博物院”的藏品数字化成果,进行了改造和再加工,确定了动画角色。在广告与工业设计方面,为了打造产品的文化气息、提升产品的品位,丰富其内涵,文化遗产已经成为各企业关注的重要领域。他们希望从古代先贤遗留下的各类作品中获取其创意灵感。对于博物馆的藏品,他们要提取文物的各类设计要素,如二维图案、三维模型、运动姿态、色彩、纹饰、材质、肌理、语义、透视关系、遮挡关系和纹理密度变化等。这些信息的提取需要使用大量反映文物外在视觉感官的图形、图像和三维模型等数据。设计师在各要素的基础上将文化表象特征打散、解构,从文化与精神层面提炼,从中抽取某些部分作为设计元素,设计出具有历史内涵、文化寓意、艺术气息、个性鲜明的产品,在舒适度、心理满足度上满足用户的使用,再通过新技术、新材料和新设备等,用现代的方式表现出来。目前这类创意产品很多,如青花瓷的优盘、太极茶杯和兵马俑的床头灯等。

图7‐2 《国宝总动员》的宣传资料

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