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打破旧观念,不墨守成规

时间:2022-07-24 百科知识 版权反馈
【摘要】:——自己是网游行业的后来者,总是按照前人的方法去做是没有出路的,我不是要搅局,而是要通过创新使产品迅速获得玩家认同并带来特殊价值。事实上,自从巨人介入网游行业以来,史玉柱一直都对行规说“不”。作为资深玩家,史玉柱一直在追求完美的游戏。可见,史玉柱的《征途》正是通过对核心市场的深入分析从而最大限度地满足客户需求。

——自己是网游行业的后来者,总是按照前人的方法去做是没有出路的,我不是要搅局,而是要通过创新使产品迅速获得玩家认同并带来特殊价值。中国网游行业如果想在世界市场取得一定的地位,最需要的就是一种勇于将条条框框打破的勇气,自主创新。

事实上,自从巨人介入网游行业以来,史玉柱一直都对行规说“不”。史玉柱的首款游戏《征途》则在内测阶段就对所有的玩家免费了,而且刻意地将“正式版本不能更改”的行规打破。在运行了一个多月后,还在内测阶段的《征途》便于2005年12月20日宣布游戏“永久”免费,这样的举动让免费模式成为了内地网游的主要模式。

自己就是一个资深玩家是史玉柱敢于挑战游戏行规的重要原因,他认为,玩不玩游戏、懂不懂玩家,这些对一个网游公司的发展起到决定性的作用。对于《征途》,史玉柱自豪地说:“我跳过了一个过程,就是我是先玩网游而后建立公司,这让我的思想没有被条条框框所束缚。”

在史玉柱看来,那些所谓的“不成文规定”事实上都是国外游戏开发的模式。而对于挑战成熟模式的做法,史玉柱感觉有利有弊。利在不必受条框限制,可以激发创新;弊在不了解行规、缺乏经验。

作为后起之秀,《征途》从未停止创新之路。作为资深玩家,史玉柱一直在追求美的游戏。

从某种意义上来说,《征途》已经成为了一种不可替代的游戏。其简便的操作、丰富的功能、密度极大的线上有奖活动、为玩家发“工资”的创举,都会让玩家欲罢不能。史玉柱曾经多次表示:《征途》能够成功最大的原因就是创新。

根据史玉柱的介绍,《征途》具有的以下优势是同类游戏无法比拟的:每区容纳4万人同时在线,可以占据全球第一;难得一见的万人大战场面;完善的装备体系,超过“欧美第一网游”;全自由角色生成;震撼的画质和音效;每天玩家上线都会感觉到全新的变化;没有时间的玩家不需要苦恼,可以请人代练。这看似简单的几点,每一点都与史玉柱的创新意识是分不开的。

首创“免费”模式且一切都是以玩家的兴趣出发,使得《征途》成为所有MMORPG游戏中玩家流失率最低的游戏之一,并使《征途》风靡全国。一系列创新使《征途》成为2006年网游界中最为成功的一款游戏,也是首款同时在线人数超过75万的2D大型MMORPG游戏。至此,《征途》已成为国内同类网游同时在线人数纪录的创造者和保持者,并使国内的网络模式以免费模式为主。

对于巨人网络的另一款游戏——《巨人》,史玉柱更是直言不讳,他会继续对行规进行打破。史玉柱表示:如果说《征途》的成功是因为将一些行规打破,那么,《巨人》将不会从行规的考虑去开发。《巨人》的开发完全不考虑现有规则,在内容上会有极大的突破,游戏中所使用的道具都是现代化的,有飞机、坦克、大炮,是对各种创新元素的大结合。

作为后进网游的一员,能够迅速成长,并能够迅速占据领军地位,史玉柱是如何做到的?他表示:“自己是网游行业的后来者,总是按照前人的方法去做是没有出路的,我不是要搅局,而是要通过创新使产品迅速获得玩家认同并带来特殊价值。中国网游行业如果想在世界市场取得一定的地位,最需要的就是一种勇于将条条框框打破的勇气,自主创新。”

以前的游戏规则都是以点卡计费的,即游戏公司通过计算玩家游戏的时间收费。但一直以来,这个模式中有一个环节一直被忽略——代练和游戏道具以及装备,这个环节也被称之为虚拟交易。早在2003年前后,中国已经成为了全球最大的虚拟交易市场,涌现出门类繁多的游戏代练市场,其创造的收益远远超过了售卖点卡的总和。从中,史玉柱看到了巨大的商机,因此,他便决定以“免费”这样的模式进入这一行业,放弃点卡的蝇头小利,进而将眼光放在巨额的装备收入上。

此外,史玉柱还将网游的消费对象针对未成年人的方式加以改变,打破网游的主体消费群为未成年人的陈规,他公开宣称:“网络游戏应该采用分级管理的方法,早一点实施分级管理,行业的重中之重就是体现在对未成年人的保护上。如果有这么一天,我将第一个声明《征途》是三级的。未成年人玩《征途》是荒废时间,没有任何的益处。《征途》将远离未成年人市场。”

这就是史玉柱的魄力,史玉柱一直以来被认为是网络游戏行业的“搅局者”,入行两年多便带给了网游行业全新的游戏规则。因为一直怀有让未成年远离网游的责任感,因为有成年玩家的定位,因为有“三级”的自嘲,史玉柱的《征途》在游戏设置与营销方案上都是别出心裁。《征途》中有很多的手法会让玩家上瘾,它所拥有的技术是别的网游所不具备的。

在传统的网游模式中,原始状态中的玩家都是由零开始,级别随着时间的增加而增长。这种收费模式有一个很大的缺陷,对于大部分玩家而言,时间与金钱之间总是会产生矛盾。有钱的没有时间,有时间的没有钱,因此这样卖点卡的收费模式只会增加一大部分没有钱的玩家,游戏运营商也只能对游戏时间进行收费,却忽略了相对具有高附加值的道具等虚拟交易市场。

针对这种情况,史玉柱的“免费”模式已经将金钱与时间的矛盾解决,深受玩家欢迎。免费网络游戏的核心就是出售道具,这种模式的核心消费群体是那些“有钱没时间”的玩家,这类玩家更希望运用自己在金钱上的优势获得更好的游戏体验。可见,史玉柱的《征途》正是通过对核心市场的深入分析从而最大限度地满足客户需求。通过这种方式最大化地释放出核心用户群的消费能力,以增加盈利空间。其他竞争对手虽然也纷纷效仿,但是先机尽失。

在史玉柱看来,网络游戏不再单纯地是一个游戏,已经成为了人们的一种生活方式。几千万的游戏玩家在上百款网络游戏里按照不同的游戏规则互动、生活,这已经非常真实地构建了一个精神世界。而网络游戏这个精神世界的最大特点则在于:一切皆有可能,而一切都可以重新开始。所以,网络的世界中从来都没有一成不变的规则,只有适时开发出符合客观环境的规则,才使得史玉柱成为了网游世界的真正玩家。

总体看来,史玉柱在分析网络游戏的竞争格局时,并没有像其他网络游戏开发商那样去积极开拓“蓝海”,而是扎根于客户群,充分挖掘核心用户群的消费潜力,对商业模式进行探索,最终获得了极好的盈利模式,使之网游得以成功。

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