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内在动机VS.游戏和奖励分析

时间:2022-09-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:通过把任务转变为游戏,提供点数或其他激励措施作为奖励,人们有可能会更加快速有效地学会执行任务。与大多数儿童网站不同,Scratch没有提供任何明确的分数、徽章或等级,我们的目标是让孩子将重点放在互动故事、游戏和动画的创造性活动上,希望年轻人来到Scratch,是因为他们喜欢创建和分享项目,而不是因为奖励的诱惑。

在2011年的TED大会上,萨尔曼·可汗做了一个演讲,名为“让我们用视频重塑教育”。在这个演讲中,他介绍了他在可汗学院(Khan Academy)的工作。(9)可汗学院是一个非常受欢迎的网站,网站上提供简短的教学视频,讲授数学科学、艺术、经济学和其他学科的课程。演讲快结束时,微软的创始人比尔·盖茨到台上加入了可汗的演讲,并问了他几个问题。这部分的交流引起了我的注意。

盖茨:我已经看到你在可汗学院的系统中做的一些事情,它们与动机和反馈有关,比如鼓励用户学习的能量分,还有徽章奖励等。你是怎么想的呢?

可汗:是的,我们设计了一堆游戏机制,让你可以拿到这些徽章。我们将按区域开始列排行榜,然后你能从中获得积分。这真的很有趣。徽章上的文字,或者你在某件事上得到了多少分,都能在整个系统中看到。成千上万的五年级或六年级的学生被徽章所调动,叫他们往东,他们不会往西。

观众哄堂大笑,掌声雷动。他们喜欢这样的想法,即通过积分和徽章来引导学生的方向。

这个例子并不独有。教育游戏化似乎已经获得了所有人的认可。当孩子们在计算机上玩游戏时,他们显然受到了积分和其他奖励的刺激,那为什么不把相同的方法应用于教育呢?如果孩子们在教育活动中得到积分和奖励,就像在游戏中一样,那他们不是更有动力去学习吗?

游戏化已成为一种常见的智慧方式。在班级里,孩子们会得到贴纸和小星星的奖励;在教育类应用程序中,他们会获得积分和徽章。这种方法建立在教育心理学的一个悠久传统之上。

爱德华·桑代克(Edward Thorndike)和伯尔赫斯·斯金纳(B. F. Skinner)这样的行为主义心理学分支的先驱研究者,向人们展示了提供奖励对鼓励理想行为的力量。他们的理论对整个20世纪的学校教室及工作场所的管理策略产生了深远影响。

但最近的研究对行为主义方法的长期价值提出了质疑,尤其是在创造性活动中。不可否认,奖励可以激励人们在短期内改变自己的行为,但长期效果却大不相同。丹尼尔·平克在《驱动力》(10)一书中描述了这种差异:“奖励可以带来短期的提升,就像咖啡因的刺激可以让你多坚持几个小时一样。但这种影响会逐渐消失,更糟糕的是,这会降低一个人继续从事这个项目的长期动力。”

平克讨论了几项研究,这些研究证明了以奖励作为驱动力的局限性。在心理学家爱德华·德西(Edward Deci)的一项研究中,大学生被要求用积木拼图。学生们被分成A、B两组。第一天,A组学生每完成一个拼图就能获得报酬,B组学生则没有任何奖励。不出所料,A组学生花在这些难题上的时间比B组学生更多。到了第二天,两组学生都被邀请回去解决更多的难题,而这一次,所有人都不再有任何报酬。结果呢?A组学生反而比B组学生花的时间更少了!也就是说,在第一天得到了报酬的学生,比那些从未得到任何报酬的学生动机更弱了。

另一项由马克·莱珀(Mark Lepper)和他的同事所做的研究,研究对象是幼儿园里的孩子,而不是大学生,奖励品是证书而不是现金,但结果是相似的。一些幼儿园的孩子在纸上作画时被授予“优秀玩家”的证书,而其他孩子则没有。两周后,孩子们被要求画更多的画,但不再有任何证书作为奖励。结果那些在第一次获得了证书的孩子这时表现得更不感兴趣,画画的时间更少。

当涉及创造性活动时,奖励的效果是最糟的。在一些研究中,研究人员要求人们解决那些需要发挥创造性思维才能解决的问题,如果有报酬的话,参与者解决问题所花费的时间会更长。奖励或报酬的诱惑似乎使人们的关注点更加集中了,同时限制了他们的创造力。同样,创造力研究专家特蕾莎·阿马比尔(Teresa Amabile)分析了艺术家的绘画和雕塑作品,她发现,在有酬创作的情况下,作品的创造性会降低一些,即使是在对作品没有任何限制要求的时候,也是一样。

如果你的目标是训练某人在特定时间内执行特定的任务,那么游戏化可能是一个有效的策略。通过把任务转变为游戏,提供点数或其他激励措施作为奖励,人们有可能会更加快速有效地学会执行任务。

创造力观察

如果你的目标是帮助人们成为创造型思考者和终身学习者,那就需要不同的策略。不是提供外在奖励,而最好是利用人们的内在动机,比如让他们解决那些他们觉得有趣或有价值的问题和项目。

这就是我们在Scratch在线社区采用的方法。与大多数儿童网站不同,Scratch没有提供任何明确的分数、徽章或等级,我们的目标是让孩子将重点放在互动故事、游戏和动画的创造性活动上,希望年轻人来到Scratch,是因为他们喜欢创建和分享项目,而不是因为奖励的诱惑。

我们麻省理工学院的Scratch团队确实会选择一些成员设计的项目放在主页上,这种方式可能被看作一种奖励。不错,当Scratch的社区成员看到自己的项目被放在主页推送时,会感到非常兴奋,但我们的目的是突出展示这些可以给社区成员带来灵感的创意项目,而不是奖励特定的社区成员。如果你去访问某位成员的个人资料页,那里不会提到该成员的项目被推送上主页的次数,相反,个人资料页的焦点是这位成员创建和共享的项目。我们想让社区成员为自己的作品感到自豪,而不是为所获得的奖励而自豪。

一些Scratch社区成员试图自己将网站游戏化,把网站上出现的每个数字都变成一场竞赛:谁的项目最多?谁拥有最多的追随者?哪个项目最受欢迎?……我们在设计Scratch网站时,一直试图阻止这种类型的竞争,我们不希望社区成员把所有的时间都花费到积累这个或那个之“最”上。例如,当某位社区成员创建了超过100个项目时,他的个人资料页上会显示“100+”项目,而不是确切的项目数。我们希望社区成员更关注自己项目的创造性和多样性,而不是谁能创造最多的项目。

我们了解外在奖励和游戏化的吸引力,但我们也知道,内在动机才是创造力和长期坚持的关键。

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