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另类思考虚拟现实将带人类去何方

时间:2022-02-12 理论教育 版权反馈
【摘要】:多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。这也是为什么在虚拟现实中最终决定真实感与沉浸感的,是对于头部动作追踪的精确性,以及对身体动作捕捉的低延迟。而一旦我们创造出与真实身体完全同步的数字化身,也便是意味着虚拟现实进入了一个全新的阶段。

1968年,计算机图形学之父伊凡·萨瑟兰和学生鲍伯·斯普劳尔在麻省理工学院的林肯实验室研制出世界上第一个头戴式显示器(HMD),萨瑟兰将其命名为“达摩克利斯之剑”。

采用阴极射线管作为显示器的HMD能跟踪用户头部的运动,戴上头盔的人可以看到一个漂浮在面前,边长约5厘米的立方体框线图,当他转头时,还可以看到这一发光立方体的侧面。人类终于通过这个“人造窗口”看到了一个物理上不存在的,却与客观世界十分相似的“虚拟物体”。这个简陋的立体线框让人们产生一种幻觉,似乎距离一个美丽新世界仅有一步之遥。

世界上第一个头戴式显示器

现在,头戴显示器是这个样子

有句话说得好,人们总是高估某项技术的短期效应,而低估了其长期影响。

科幻小说《真名实姓》和《神经浪游者》中的赛博空间并没有很快实现。新千年来了,新千年走了。移动互联网的浪潮汹涌,将所有人的目光凝缩到掌上屏幕的方寸之间,我们无所不知却又无比孤独,借助科技的力量我们似乎具备了无数可能性,然而现实又将我们牢牢锁在一道窄门内。

智能手机上的应用软件越来越多

由古至今,无数哲人、文人与科学家都在追求“真实”的道路上前仆后继,无论何种角度流派都无法回避这样的事实:即我们对于真实的认知建立在人类感官的基础上,即便纯粹抽象理念上的推演,也无法脱离大脑这一生理结构本身的局限性。

那么随之而来的问题便是,当我们可以借助技术手段模拟、仿真、复制、创造外部世界对人类感官的刺激信号时,那么是否意味着我们创造了一个等效的“真实世界”。而在这样的世界里,人类变成了制定规则的上帝,所有伴随人类进化历程中的既定经验与认知沉淀将遭受颠覆性的挑战。我们将重新认知自我,重新认识世界,重新定义真实。

当然以目前的技术发展水平,我们距离《黑客帝国》式的终极虚拟现实还有相当距离,但不妨碍我们打开脑洞,去想象这项技术即将或已经在各个领域带来的革命性变化。

电影《黑客帝国》展示了由程序和代码编写虚构的世界

一次媒介革命

从手抄本到印刷术,到电台,到电视,再到电脑以及互联网,每次媒介形态的革命都将带来翻天覆地的范式转变。

首先是信息传播与接受的模式产生改变。无论是语言、文字、图像或者字符串,都可以视为信息的一种转喻,以此来替代、描述、解释我们对于世界的观察、理解与思考。而到了沉浸式的虚拟现实环境,信息的呈现形式由二维进入了三维,由线性变成了非线性,由转喻变成了隐喻。

我们试图通过对现实的模拟来实现信息的回归,即符合人类与外部世界认知交互规律的一种体验,它不是全新的,但却在相当长一段时间内被电子时代的媒介所忽视,它便是临在感。计算机图形领域的大师迈克尔·亚伯拉什这么说过:“临在感将VR与3D屏幕区分开来。临在感与沉浸感不同,后者意味着你只是感觉被虚拟世界的图像环绕。临在感意味着你感觉自己置身于虚拟世界之中。”

打个简单的比方,当你看一场NBA比赛时,你不再只能看滚动的文字直播,或者是从二维屏幕里由给定机位所拍摄到的视频画面,而是仿佛自己置身于篮球场最为黄金的VIP座席,可以任意扭头去看场上的任何一个细节。你可以像一个无形的幽灵游荡在球场上,球员从你身边掠过,快速出手、传球、上篮、盖帽,球鞋与地板的摩擦声、手拍打篮球的撞击声、球员与观众的呐喊声,以精准的音场定位从四周环绕你,甚至你能闻到汗水、爆米花和拉拉队员的味道。

虚拟现实技术将火星带到身边,感同身受

这便是虚拟现实与以往所有媒介形态截然不同的原因,它将每一个人“带回现场”。多自由度、多感官通道融合所带来的信息刺激,将为大脑营造出极近真实的幻觉,它将可以放大并操控每一个人的情绪反应与感官体验。

虚拟现实游戏使游戏的真实感更加强烈,虚虚实实,将无从分辨

想象一下,当所有二维的屏幕都被虚拟现实所替代之后,我们不再是那个被隔离在内容之外的观看者,而是参与者、体验者。你将可以亲临每一场重大的体育赛事、在舞台上看着自己的偶像舞蹈歌唱、和星战中的绝地武士一起厮杀作战、体验从一场恐怖袭击中劫后余生,甚至可以毫无危险地穿行在火星的巨大红色尘暴中。

所有的说书人都需要学习掌握新的叙事语法,不再有给定机位和镜头,不再有120分钟的时长限制,不再有封闭式的故事线,一切都是自由的,开放的,不确定的,将探索的权力交给受众,却把更大的难题留给自己。

再延伸到其他相关领域。孩子们可以在家里接受全世界任何一门课程,感觉却像置身于教室中与老师和同学深入互动。工作的形态也将发生巨大颠覆,虚拟现实可以带来视频会议所无法提供的临在感,解决了远程协作中人与人之间的认知与情感障碍,上班的定义将被改写,不再需要寸土寸金的办公室,取而代之的是任意订制的虚拟工作空间。

大部分基于空间与位置稀缺性的商业逻辑将不复存在。

重塑具身认知

没有身体的虚拟现实体验如同游魂野鬼飘荡在世间。

从认知科学角度讲,身体归属感、涉入感以及(身体随处)态势感知都是自我意识的重要组成部分。第一次进入虚拟环境的人后,往往会惊叹于其真实性的同时却因为无法看见自己的身体而惊慌失措,甚至蹲在地上不敢迈出半步。

这也是为什么在虚拟现实中最终决定真实感与沉浸感的,是对于头部动作追踪的精确性,以及对身体动作捕捉的低延迟。当你看到自己的手指在空中拖出一条未来派风格的余晖时,大脑必然会响起“这不真实”的红色警戒信号。

而一旦我们创造出与真实身体完全同步(低于大脑所能觉察的最低延迟)的数字化身,也便是意味着虚拟现实进入了一个全新的阶段。我们将得以借由探索具身认知重塑人类对于自身与世界的看法。

在传统的二元论观点中,心智与身体是彼此分离的,身体仅仅扮演着刺激的感受器及行为的效应器,在其之上存在着一套独立运行的认知或心智系统。计算机的硬件与软件系统便是最好的隐喻。然而在过去30年间的神经认知科学表明,认知是包括大脑在内的身体的认知。身体的解剖学结构、身体的活动方式、身体的感觉和运动体验决定了我们怎样认识和看待世界,我们的认知是被身体及其活动方式塑造出来的。它不是一个运行在“身体硬件”之上并可以指挥身体的“心理程序软件”。

这个人借助虚拟现实技术玩得正欢,也许下一代就是“自嗨”的一代

认知、身体、环境是一体的,认知存在于大脑,大脑存在于身体,身体存在于环境。彼此镶嵌,密不可分。

而在虚拟现实里,我们得以通过随意操控身体与环境来改变人的认知。

借助著名的“橡胶手错觉”实验的VR版本变形,我们能够在真实身体与数字化身之间通过多感官通道融合刺激来建立起强烈的身体归属感,也就是说,接受欺骗的大脑相信数字化身与肉体是同一的,肉身疼、化身疼,化身灭、肉身也将随之遭受伤害。

我们可以以此来治疗幻肢疼痛、创伤后应激障碍、各类恐惧症及自闭症,通过毫无实际危险的虚拟暴露疗法来缓解症状。我们可以改变主体的性别、肤色、年龄、胖瘦,让他们通过观察不同的自我来实现认知上的改变。我们可以让大人变成小孩,让小孩变成巨人,他们将不得不调整对于外部空间尺度的认知,这种运动惯性甚至会被带进真实世界。我们甚至可以将人变成其他的物种,甚至是虚构的物种,他们将不得不适应全新的运动方式以及视角,从异类的眼光看待这个世界。

我们还可以制造通感,混淆不同感官信号所对应的刺激模式;我们还能让灵魂出窍,穿越濒死体验的漫长发光隧道,甚至彻底打破线性时空观的牢笼。

所有这一切,都将强烈地冲击撼动我们原本固若金汤的本体感,或用佛教术语曰,“我识”。

当每一个个体的我识产生变化时,整个社会乃至文明的认知都将需要重新树立坐标系。未来将变得不可预知,甚至面目模糊。但那肯定是一个全新的未来。

资料可穿戴电脑

可穿戴电脑促成了一种新的“以人为本”的人机交互方式,这种交互方式由微型的、附在人体上的计算机系统来实现,该系统总是处在工作、待用和可存取状态。可穿戴电脑采用多通道传感技术,结合计算功能可使人的感知能力得以增强,还可主动感知穿戴者的状况、环境和需求,自主地做出适当响应,起到“代理”或“仆人”的作用,使穿戴者迅速获取相关信息,即便穿戴者自己并没有刻意这样做。因此,它弱化了“人操作机器”,而强化了“机器辅助人”,实现了从“人围着计算机转”到“计算机围着人转”的转变。本质上来说它实现了人机的紧密结合,使人脑得到“直接”和有效的扩充与延伸,增强了人的智能,从而使“电脑”一词名副其实。

手机也可以戴在身上

智能手环

智能眼镜

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