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电子文本的视角

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者Aarseth在Cybertext一书中提出了三个不同历史阶段的文学传播模式:古典、现代和网络叙事传播模式。图7-3 网络叙事传播模式虽然该模式并非专门针对电子游戏而提出的,但是却对分析电子游戏的叙事性极具启发意义。显然,Aarseth的“谋划”更适合分析电子游戏中的叙事,玩家在游戏中的一切行为都是谋划的过程和结果。

二、电子文本的视角、叙述者与叙述接受者

Aarseth(1997)在Cybertext(16)一书中提出了三个不同历史阶段的文学传播模式(17):古典、现代和网络叙事传播模式。在古典的传播叙事中,作者将他的叙事以口述的方式,透过一名叙述者(narrator)说出,叙述者与叙述接受者(narratee)共同构成了作者创作的读者所要解读的文本。读者解读时对故事的理解是没有距离的,于是我们可以假设在古典模式里,作者和读者处于直接沟通的状态,两者间“没有断裂”(如图7-1)。

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图7-1 古典叙事传播模式(Aarseth,1997)

印刷文明兴起后,大量的文字传播取代了口语的地位,现代文学也开始以写作的方式呈现,此时作者和读者间产生了距离,作者用自己的思维讲述他的作品,读者也用自己的想法理解这个作品,说(作者指涉)和解说(读者理解)不必然是同样的东西,也因此,“作者”和“读者”成了两块不同的研究领域。作者如何说故事,读者如何解读,而两者之间的断裂,代表着“再现”与“诠释”的历程(如图7-2)。

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图7-2 现代叙事传播模式(Aarseth,1997)

网络传播模式则与前两者大不相同,如图7-3,断裂不只发生在作者与读者之间,而是出现在主体与文本之间,而叙述者与叙述接受者则辐合成网络文本。换言之,读与写之间的距离不见而融为一体。结果,所有叙事文本都被堆放在网络中,作者在其中撷取、创作、改编、转载、解读,读者也做同样的事。作者不再具有绝对的叙事权力,读者也不再只是诠释作者的文本,作者和读者间的区隔,被网络这样一个环境给解构了。此时作者与读者成为同一群人,没有明显从属,人人是作者也是读者,写与读几乎是同时进行,这个时候大家看到的,变成一个以写者自我为基础发展出来的社群。

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图7-3 网络叙事传播模式(Aarseth,1997)

虽然该模式并非专门针对电子游戏而提出的,但是却对分析电子游戏的叙事性极具启发意义。电子游戏中的网络游戏类别正是一种典型形式的网络文本,游戏设计者作为“作者”,一旦将设计工作完成,并经由发行公司发布,电子游戏就不再是属于作者了,作者与游戏文本之间的关系断裂。网络游戏被发布在网上,供数以万计又各不相同的玩家消费,不仅消费游戏中设计者所提供的游戏内容,还创造出属于玩家自己的游戏内容,玩家手中的游戏文本已经不是设计者的作品了,而是一个经过了玩家“二次创作”的全新的叙事文本。有关玩家对游戏的“二次创作”,我们将在后面的章节详细分析。

Aarseth不仅提出了“网络叙事传播模式”,还专门针对电子游戏的特点修正了Chatman的观点,并将其运用到对文本类动作冒险游戏《Deadline》的分析中。Aarseth认为游戏并不像传统叙事文本,玩家可以决定情节的组织和行动的实施,因此他用“谋划”(intrigue)一词代替了“故事”(story)和“叙述”(narration)。他认为“超文本创造了一系列使用者引起的不断变化的活动,而不是单纯的叙事性情节。但这些文本中仍有一个结构性要素,用来控制或至少是推动文本的进行,我用一个新词来描述这个要素——谋划(intrigue)”(18)

对应于Chatman的“发出者”和“接受者”,Aarseth提出了“谋划者”(intrigant)和“谋划接受者”(intriguee)。“谋划者”是Chatman所称的潜在作者与叙述者的合体。Aarseth认为,谋划者是“叙述者的一种谋划选择”,是谋划的设计者,与潜在作者对等,“对叙事中的事件和事物存在负责”。而谋划接受者则包含在接收者的位置上,谋划的目的地就是谋划接受者,与叙述接受者和潜在读者概念相等。(19)

显然,Aarseth的“谋划”更适合分析电子游戏中的叙事,玩家在游戏中的一切行为都是谋划的过程和结果。《博德之门》中玩家开始旅行之后的所有行动都是按照故事线索进行谋划和选择的结果,探索新世界、寻找宝藏和秘密、与非玩家角色或其他玩家组队战斗、打怪兽获得经验值,最后战胜敌人获得胜利。但是Aarseth所分析的文本游戏Deadline与其他电子游戏,尤其是RPG类电子游戏有明显的不同,后者的角色扮演功能使得游戏中的叙事具有了更多的角色关系问题,也更具有叙事学层面的意义,其视角、叙述者与叙述接受者的存在及其特征更明显。

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