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课件制作基础

时间:2022-02-19 百科知识 版权反馈
【摘要】:第5部分 Flash动画型课件制作基础篇第16章 Flash课件制作基础Flash是Adobe公司推出的一种动画制作软件,它在互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域得到了广泛应用。使用该软件制作的多媒体CAI课件具有界面美观、动静结合、声形并茂和交互方便等特点。在Flash中,舞台就是创作影片中各帧内容的区域,用户可以在其中直接绘制插图,也可以在舞台中导入需要的插图、媒体文件等。

第5部分 Flash动画型课件制作

基础篇

第16章 Flash课件制作基础

Flash是Adobe公司推出的一种动画制作软件,它在互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域得到了广泛应用。使用该软件制作的多媒体CAI课件具有界面美观、动静结合、声形并茂和交互方便等特点。Flash动画具有良好的兼容性,可以方便地被其他课件制作工具如Authorware、PowerPoint等调用。Flash的版本很多,有Flash CS3、Flash CS4 和Flash CS5等,但是它们的主要概念和基本操作没有太大的变化。基于Flash CS3的广泛应用,本书仍以Flash CS3为例讲解。

【学习内容】

◆Flash的工作界面

◆Flash文档的基本操作

◆图层和帧

◆元件、实例和库

16.1 Flash的工作界面

单击“开始”按钮,选择“程序”→“Adobe Flash Professional”命令,启动Flash应用程序。启动后的界面如图16.1所示。Flash的工作界面由几个主要组成部分:菜单栏工具栏、时间轴、编辑区(场景和舞台)及面板集。

图16.1 Flash工作界面

1.菜单栏

菜单栏是Flash的重要组成部分,其绝大部分的功能都可以从菜单栏中选择相应的命令来实现。Flash的菜单栏中包括“文件”、“编辑”、“视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命令”、“控制”、“调试”、“窗口”和“帮助”共11个下拉菜单,如图16.2所示。

图16.2 菜单栏

2.工具栏

工具栏包括主工具栏、绘图工具栏、状态工具栏等。主工具栏如图16.3所示,包括常用的命令按钮。绘图工具栏也叫做工具箱,如图16.4所示,用户可以使用这些工具进行绘图、选取对象、喷涂、修改及编排文字等操作。

图16.3 主工具栏

图16.4 绘图工具栏

3.时间轴

时间轴用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。图层相当于层叠在一起的幻灯片,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。时间轴的主要组成部分是图层、帧和播放头,如图16.5所示。

4.编辑区

编辑区是制作动画的工作区域,也可用于多场景管理,包括工作区(舞台四周的灰色区域)和舞台,如图16.6所示。在Flash中,舞台就是创作影片中各帧内容的区域,用户可以在其中直接绘制插图,也可以在舞台中导入需要的插图、媒体文件等。

图16.5 时间轴

5.面板集

面板集用于管理Flash面板,它将所有面板都嵌入到了一个面板集中。通过面板集,用户可以对工作界面的面板布局进行重新组合,以适应不同的工作需要。默认状态下,工作区的正下方有两个比较常用的浮动面板,即动作面板和属性面板。

在工作区右侧还有颜色和库两个设计面板,如图16.7所示。

图16.6 编辑区

图16.7 颜色和库面板

动作面板是主要的开发面板之一,是动作脚本的编辑器。可以为对象或帧添加动作语句,创作出具有交互性的课件,如图16.8所示。

图16.8 动作面板

对于正在使用的工具或资源,使用“属性”面板,可以很容易地查看和更改它们的属性,从而简化文档的创建过程。当选定单个对象时,如文本、组件、形状、位图、视频、组、帧等,“属性”面板可以显示相应的信息和设置,如图16.9所示。

图16.9 属性面板

16.2 Flash文档的基本操作

Flash文档的基本操作包括新建、打开和保存文档以及文档的属性设置等。

【案例16-1】:新建一个大小为“800×600像素”的Flash文档(ActionScript 3.0),设置文档的背景颜色为红色,并自定义工作界面,最后将其保存为模板。具体分为以下几步。

(1)单击“开始”→“所有程序”,选择“Adobe Flash Professional”,启动Flash应用程序。

(2)选择“文件”→“新建”命令,弹出“新建文档”对话框,如图16.10所示。选择类型:Flash文件(ActionScript3.0),单击“确定”按钮,新建一个Flash文档。

图16.10 新建文档

(3)选择“修改”→“文档”命令,弹出“文档属性”对话框,如图16.11所示,设置画面尺寸宽为“800像素”,高为“600像素”,设置背景颜色为红色。

图16.11 文档属性对话框

图16.12 另存为模板对话框

(4)选择“文件”→“另存为模板”,弹出如图16.12所示对话框,在“名称”后面输入“第一个Flash模板”,“类别”后面输入“我的模板”,单击“保存”按钮。

(5)选择“文件”→“新建”→“模板”,打开“从模板新建”对话框,可以看到类别里面已经有了刚才新建的模板类别“我的模板”。单击“我的模板”,后面会出现刚才建的“第一个Flash模板”。如图16.13所示。

图16.13 从模板新建对话框

16.3 图层和帧

在Flash中,帧和图层是用以编排动画的基本组成元素,如图16.14所示。帧是Flash动画的基本单位,Flash通过连续播放帧并展现帧中的内容来达到动画播放的效果。图层可以有效地组织场景比较复杂的动画,其中使用引导层或遮罩层还可以制作特殊动画效果。

图16.14 图层和帧

16.3.1 图层

图层就像透明的薄片一样,层层叠加,如果一个图层上有一部分没有内容,那么就可以透过这部分看到下面的图层上的内容。通过图层可以方便地组织文档中的内容。当在某一图层上绘制和编辑对象时,其他图层上的对象不会受到影响。在默认状态下,“图层”面板位于“时间轴”面板的左侧,如图16.15所示。图层的基本操作包括插入图层、删除图层、插入图层文件夹、添加运动引导层等。

图16.15 图层面板

16.3.2 帧

1.帧的基本类型

帧是Flash动画的最基本组成部分,Flash动画正是由不同的帧组合而成的。时间轴是摆放和控制帧的地方,帧在时间轴上的排列顺序将决定动画的播放顺序。帧有普通帧、关键帧和空白关键帧三种基本类型,如图16.14所示。不同类型的帧在动画中发挥的作用也不同。

(1)普通帧。普通帧中的内容是前一个关键帧中内容的延续。在Flash中,连续的普通帧在时间轴面板上以灰色显示,并且在连续普通帧的最后一帧中有一个空心矩形框。连续普通帧的内容都相同,如果修改其中任何一帧中的内容,其他帧中的内容也随之更新。普通帧常用于放置动画中需要静态显示的内容,如背景、静态文本等。

(2)关键帧。在Flash中,要使任何对象产生动画效果,需要定义至少两个不同的关键画面,这两个关键画面就是关键帧。关键帧是动画原来变化的帧,在动画制作中起关键作用,它在时间轴面板中以黑色实心圆点显示。

(3)空白关键帧。空白关键帧是不包含任何内容的关键帧。删除关键帧中的对象,会使关键帧转换为空白关键帧,同理,在空白关键帧中添加内容,会使空白关键帧转换为关键帧。空白关键帧在时间轴面板上以空心小圆圈显示。

2.帧的操作

在制作动画时,可以根据需要对帧进行各种编辑操作,包括帧的插入、选择、移动、删除、清除、复制、翻转等。

(1)插入帧。选择“插入”→“时间轴”→“帧”命令,或按【F5】键,可以在时间轴上插入一个普通帧。选择“插入”→“时间轴”→“关键帧”命令,或按【F6】键,可以在时间轴上插入一个关键帧。选择“插入”→“时间轴”→“空白关键帧”命令,可以在时间轴上插入一个空白关键帧,如图16.16所示。

图16.16 插入帧

(2)选择帧。选择“编辑”→“时间轴”→“选择所有帧”命令,选中时间轴中的所有帧,如图16.17所示。单击要选的帧,帧变为深色。用鼠标选中要选择的帧,再向前或向后进行拖曳,其间鼠标经过的帧全部被选中。按住【Ctrl】键的同时,用鼠标左键单击要选择的帧,可以选择多个不连续的帧。按住【Shift】键的同时,用鼠标左键单击要选择的两个帧,这两个帧中间的所有帧都被选中。

图16.17 选择帧

(3)移动帧。选中一个或多个帧,按住鼠标左键,移动所选帧到目标位置。在移动过程中,如果按住【Alt】键,会在目标位置上复制出所选的帧。

(4)删除帧和清除关键帧。用鼠标右键单击要删除的普通帧,在弹出的菜单中选择“删除帧”命令或者按【Shift】+【F5】组合键,便可删除帧。删除帧以后,整个动画帧长度将减少1帧,后续帧将自动向前移动。选中要删除的关键帧,在弹出的菜单中选择“清除关键帧”命令或者按【Shift】+【F6】组合键,关键帧将被删除,但总帧数不变,相当于把关键帧转换为了普通帧。

16.4 元件、实例和库

元件是Flash中最重要的元素,可以反复调用,这样可以提高工作效率。Flash中的元件全部存放在库中,通过库面板可以对元件进行编辑和管理,将元件从库中导入到场景中就成了实例。元件是一种可重复使用的对象,而实例是元件在场景上的一次具体使用。

1.元件

所谓元件,就是用户创建的、存放在当前动画库中的可以反复使用的图形、按钮、动画、声音资源等。制作的或者导入的元件都会被存储到库中,在使用的时候,再将其从库中拖到场景中即可。

选择“插入”→“新建元件”,可以打开“创建新元件”对话框,如图16.18所示。Flash中有三种类型的元件,分别是图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

图16.18 创建新元件对话框

(1)图形元件。图形元件一般用于创建静态图像或创建可重复使用的、与主时间轴关联的动画,它有自己的编辑区和时间轴。如果在场景中创建元件的实例,那么实例将受到主场景中时间轴的约束。换句话说,图形元件中的时间轴与其实例在主场景的时间轴同步。

(2)按钮元件。按钮元件是创建能激发某种交互行为的按钮。创建按钮元件的关键是设置4种不同状态的帧,即“弹起”(鼠标抬起)、“指针经过”(鼠标移入)、“按下”(鼠标按下)和“点击”(鼠标响应区域,在这个区域创建的图形不会出现在画面中)。

(3)影片剪辑元件。影片剪辑元件也像图形元件一样有自己的编辑区和时间轴,但又不完全相同。影片剪辑元件的时间轴是独立的,它不受其实例在主场景时间轴(主时间轴)的控制。

2.实例

在Flash中创建的元件并不能直接应用于场景中,还需要创建实例。实例就是把元件拖动到舞台上,它是元件在舞台上的具体表现。实例创建完成后,可以设定颜色效果、设置图形显示模式以及改变实例的类型。这些修改只影响到实例,不会影响元件。

3.库

Flash中各类元件都放在“库”面板中,需要时从“库”面板中拖动到舞台上使用。库有两种,一种是用户库,也叫“库”,用来存放用户创建Flash动画的元件;另一种是Flash系统提供的“公用库”,用来存放Flash系统提供的元件,根据存放元件的种类,“公用库”分为3种。第1种是“学习交互”库,第2种是“按钮”库,第3种是“类”库,如图16.19所示。

【案例16-2】:在Flash文档中新建一按钮元件,拖动到舞台,测试影片效果。

(1)启动Flash,新建一空白Flash文档。

(2)选择“插入”→“新建元件”,打开创建新元件对话框,如图16.20所示。在“名称”里面输入“按钮1”,类型选择“按钮”。

(3)单击“确定”按钮,进入“按钮”编辑状态。如图16.21所示,图层1里面有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”。“弹起”是指按钮的原始状态或鼠标按下又释放后的状态。“指针经过”是指鼠标经过按钮时按钮的状态。“按下”是指鼠标在按钮上按下时按钮的状态。“点击”是指该帧上的图形运行后不显示出来,但在图形所覆盖的范围内都可以执行按钮功能。

图16.19 公用库

图16.20 创建新建元件

图16.21 按钮编辑窗口

(4)选择“弹起”帧,在编辑区应用工具栏中的椭圆工具画如图16.22所示的椭圆,线条颜色屏蔽,填充为中间白色向外深蓝色过渡的放射状填充,颜色面板如图16.23所示,然后用文字工具在椭圆上面写“play”,调整字的大小、颜色。在“指针经过”帧插入关键帧,应用颜色浮动面板将过渡色调整一下,这样,当鼠标经过按钮时,会发生颜色的变化,产生一定的动感。同理,在“按下帧”也插入关键帧,把颜色也改一下,如图16.22所示。

图16.22 编辑“鼠标经过”和“按下”帧

图16.23 颜色面板

(5)单击场景1,打开库面板,如图16.24所示,可以看到已经做好的按钮元件,把元件拖入舞台。选择“控制”→“测试影片”,测试效果。

图16.24 库面板

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