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科普体验相关理论

时间:2022-09-30 百科知识 版权反馈
【摘要】:体验式科普的体验对象是科学知识与科学精神,而知识与精神的载体则是受众接触到的有形产品与服务,如科普作品、自然现象或展览旅游服务。科普体验的环境和实现手段则是将科普体验的有形产品与无形精神传递给受众的场地和媒介,它可以包括科技馆、天文馆、博物馆、图书馆、社区科普体验站等科普场馆,也可以包括科普中各种形式的体验服务,例如免费体验、一站式体验、场馆进入学校或社区的流动体验等。

体验是后工业时代经济发展的一个重要概念,体验活动日益成为社会经济生活的主流,体验营销、体验旅游等业务模式方兴未艾,科普活动也引入了体验的概念。

1.体验概念的提出

最早提出“体验”这一概念的是Toffler(1970),他认为体验是商品和服务心理化的产物,即消费者对商品和服务发生某种心理感受后,这种商品和服务就成了“体验”。Pine和Gilmore(1998)认为,体验是一种消费者参与的事件,是厂商为促进销售而有意识地提供的,消费者体验的对象是厂商的商品或服务。更多的学者是从认识和感受的角度定义体验的,Schmitt(1999)把体验分解为理性和感性两个方面,消费者在消费商品和服务时会获得感性的认识、会产生各种感知和情绪,同时也会获得、思考等理性认识。体验有两个关键要素,一是体验主体必须亲身参与到体验过程中,亲自使用和观察体验的对象;二是体验主体要被激发出理性思考和感动、愉悦等美好的感性体会。体验可以包含感觉冲击、情感刺激、智力思考、身体运动和社交活动等有机关联的过程,体验结果可获得心理上的愉悦感以及知识上的教益。

2.科普体验的概念与构成

科普体验是指在科普活动中融入体验要素,运用体验的观点和模式重新规划科普活动,使科普受众在科普活动中体验到科学知识的魅力。科普体验必须具备三方面的要素,即体验的对象、体验的受众、体验的环境以及实现体验的手段。体验式科普的体验对象是科学知识与科学精神,而知识与精神的载体则是受众接触到的有形产品与服务,如科普作品、自然现象或展览旅游服务。体验式科普的载体形式非常丰富,涵盖视频、音频、文字、图画、三维立体影像、实物、模型、电子游戏等各种产品,全面体现多媒体的内涵。科普体验的主体是科普受众,科普受众是科普体验意义的最终赋予者,是完整的科普体验过程不可或缺的创造者,是科普活动的主人。科普体验的环境和实现手段则是将科普体验的有形产品与无形精神传递给受众的场地和媒介,它可以包括科技馆、天文馆、博物馆、图书馆、社区科普体验站等科普场馆,也可以包括科普中各种形式的体验服务,例如免费体验、一站式体验、场馆进入学校或社区的流动体验等。

一般的体验消费(如旅游)认为体验包括补偿、移情、逃离(或解脱)、教育、娱乐等维度。科普体验的主要目的还是在于教育,体验中的理性因素要远大于感性因素,教育因素要大于娱乐和逃离解脱的因素。但是,畅爽愉悦的感觉对于科普体验是非常关键的,科普体验设计既要保持科普的教育效果,又要注意让受众体会到充分的愉悦。

3.科普体验的特征

体验式科普必须具有两个根本特征,即受众的参与和受众通过体验获得感性知觉与理性认识。

科普体验强调受众的参与和自我感知,要求科普活动充分尊重受众的主体地位、发挥受众在感知和思考方面的自主性。科普体验必须由受众亲自参与才会完整,体验得到的感觉和思想随受众不同而体现出千差万别的个性化特点。由受众亲身去观察、体会和运用,受众可以采用开放式的阅读观赏、亲自操作、研究式学习、观摩模仿等方式,借助各种媒介与科学知识载体充分接触,受众在接触过程中不断地思考和学习,自主地探索、理解和发现科学知识,亲身感受到探索与发现的兴奋,领略到知识的魅力。

受众在科普体验中,亲身参与到科学活动中去,在感性层次上得到最鲜明生动的刺激,不但在视觉、听觉、触觉等方面对自然现象有直观的认识,而且能发自内心地感受到对自然现象的好奇心、新鲜感,能感受到思考带来的困惑和乐趣,能体会到解决问题、发现科学规律的巨大成就感。在理性层次上,受众首先对现象和规律有深刻的记忆,然后通过自己的观察和发现,能深入领会到科普活动传授的知识的渊源和内涵,对科学知识不仅是认同,而且可能得到自己的见解,甚至领悟到科学发现和科学思想的来源,与科学工作者的信念与心情达到共融,从而对科学精神产生高度的认同和信赖,这就达到科普活动的最高层次。

4.科普体验的行为机理

体验是消费者(或受众)心理状态和认识内容的改变,因而是一种认知过程,体验和其他的认知过程一样服从行为规律。科普体验也服从认知的行为规律,在科普体验中必须考虑受众的行为规律,需要把行为因素结合进科普体验中去。

科普体验过程中,受众首先要决定是否参与体验活动,在进行体验以后,获得体验的内容,然后对信息进行处理和判断,选择是否相信科普体验传达的知识,最后做出下一步决策,选择是否按科普得到的知识来修正自己的日常行为,或是否进行进一步的科普体验。在这个过程中,受众首先在体验消费决策时要受到消费归因和心理账户的影响,在体验过程中对体验内容的选择也会受到心理账户之得失编码规则和偏好逆转的影响,在处理科普信息流时会受到其他受众和信息流特征的影响,最后在决定是否按科学知识修正日常行为方面也会受时间偏好影响。因此,在科普体验过程中涉及的行为机理主要包括心理账户、偏好逆转、信息瀑布和时间偏好等。

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