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工具沉迷与使用理性

时间:2022-04-24 理论教育 版权反馈
【摘要】:四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题电子游戏本身作为新媒介的重要形态,代表了当前以及未来媒介发展的趋向,这成为我们研究电子游戏的重要理由。具体到“电子游戏成瘾”问题,学界同样存在很多争议。这一研究结果表明,游戏成瘾问题不单是“电子游戏”问题,更是家庭问题、教育问题及整个孩子的社会生活环境问题。游戏成瘾只是这些问题的进一步暴露。

四、工具沉迷与使用理性——游戏成瘾问题

电子游戏本身作为新媒介的重要形态,代表了当前以及未来媒介发展的趋向,这成为我们研究电子游戏的重要理由。同时,电子游戏也引起了诸多社会问题,如游戏成瘾,这成为我们研究电子游戏的又一重要因素,因此在本部分,我们需要对游戏成瘾问题及其相关研究进行简单的回顾和总结,以作为本书的重要研究基础。

任何一种新型技术的出现都会带来前所未有的问题,电子游戏也不例外。电子游戏成瘾是在网络成瘾的背景下凸显出来的一种现象。1997年,随着美国心理学会(APA)承认了“网络成瘾”研究的学术价值,学术界对“网络成瘾”现象的研究也日渐增多。(7)而且出现了很多新的学术期刊,如创刊于1998年的CyberPsy-chology and Behavior,这本杂志以“研究现代社会大规模使用高科技的影响和如何更有效地使用技术进入人的保健”为宗旨,对互联网成瘾研究的新成果做了大量的介绍。(8)

虽然有关网络成瘾的研究成果有很多,但是对于其成瘾的症状、易患人群、成瘾原因及解决的方式仍没有定论。甚至“网络成瘾”是否存在和如何定义,学界仍有争论。英国心理学家Griffiths发表了一系列文章,认为不能通过过度的互联网使用来判定网络成瘾存在。他认为如果那样的话读书、打电话等都有可能被判断为成瘾。(9)(10)2007年1月,在华盛顿Knight Ridder Tribune Business News杂志的一篇报道中,马萨诸塞州心理学家Grohol认为将网络成瘾特殊化对我们并没有好处,而且他并不认为网络成瘾或者强迫性使用就意味着网络是诱因。Grohol说:“我的理论是,只要有新的技术出现,如电话、无线广播,电视等,这种现象就会一直不断发生从而影响一到两代人,直到这种技术被完全整合进社会生活中。”(11)另外,Charlton John特别区分了沉迷(addiction)和高投入度(high engagement),他通过因子分析划定了上瘾行为的核心标准和边缘上瘾行为的标准,界定了普通的投入状态与上瘾之间的区别。(12)这些观点都有助于我们正确认识网络成瘾与游戏成瘾。

斯坦福大学助理教授Aboujaoude认为虽然网络成瘾现象确实存在,但是这到底是一种全然不同的失序问题,还是仅仅是其他心理疾病,如抑郁或强迫性神经症的外在表现,在这个问题上学界还未达成一致。尽管很多人可能存在网络使用上的问题,但是单凭调查数据就断定是临床上的失序还为时尚早。因此他认为下一步要做的就是组织复杂深入的访谈,以更好地了解导致网络使用问题的原因,从而确认这一现象是否构成依赖性心理失序。(13)

网络媒体是一种新兴的、并且在不断进步的媒体形式,对该媒体的使用状态更是不断变动。其中优劣兼具,益处和问题同在,需要学界不断地深入探讨研究。对于网络媒体的成瘾问题,我们更是要不简单停留在表面的调查和统计,而是要深入寻找个中缘由。只有如此才能找到现实的、具操作性的策略,以妥善解决“工具沉迷与使用理性”的矛盾问题。

具体到“电子游戏成瘾”问题,学界同样存在很多争议。与互联网的出现及紧随其后的网络成瘾一样,自从电子游戏为大众所普遍接触,游戏成瘾问题就开始为人们所关注,成为网络成瘾的重要表现形式之一。众多媒体、专家、社会团体对游戏成瘾的极度关注更是加剧了人们对游戏成瘾问题的关心度,大量有关游戏的负面报道使人们到了“谈网游色变”的程度。因此,游戏俨然成为青少年健康成长的公敌,甚至很多专家认为应该取缔电子游戏,限制电子游戏产业的发展。

然而,根据斯坦福大学在2006年做的一项调查发现68.3%的人群是正常网络使用者,仅有5.9%的人感觉到他们的正常社会关系被过度的网络使用伤害。(14)据此数据我们可以近似得到网络游戏玩家的成瘾比例也是不高的,大多数网络游戏玩家都是具有正常游戏行为的。那么,面对社会对游戏成瘾问题的高度关注和学界数据之间的悖论,我们该对电子游戏采取怎样的态度呢?游戏成瘾这一问题是否真如我们想象的那么严重?是否因此该加大对电子游戏产品、游戏产业的严格管理?游戏是否就是游戏成瘾问题的罪魁祸首?

这一情况下,我们更应该以客观的立场分析网络游戏玩家心理和游戏成瘾现象:一方面,要看到网络成瘾和游戏沉迷确实给一些玩家的学习、生活造成了诸多负面影响,少数玩家因沉迷游戏而损害了身体健康、荒废学业等;另一方面,我们也要意识到网络游戏对各个人群所具有的强烈吸引力。而深入研究游戏玩家的游戏动机和价值取向,将有助于克服网络游戏的负面影响。

大量的游戏成瘾研究成果表明,只有个别玩家出现成瘾现象,而其背后的原因远没有我们想象的那么简单。赵春梅、杨伯溆对北京市初中生电子游戏使用与家庭环境因素的调查中发现,父母冲突、家庭和睦程度与孩子电子游戏沉迷的程度和所玩游戏的暴力程度显著相关,父母冲突性质越严重,孩子的情绪安全越差,成瘾量表的得分越高;冲突内容与孩子关系越密切,孩子的情绪安全越差,所玩游戏的暴力程度越高。另外,游戏成瘾量表与父母教养方式也是显著相关,父母的温暖、理解程度越高,成瘾量表越低,而父母惩罚、严厉和拒绝、否认以及父亲的过度干涉、母亲过度干涉保护程度越高,成瘾量表得分也越高。父母的惩罚、严厉程度越高,孩子所玩游戏的暴力程度也越高。(15)这一研究结果表明,游戏成瘾问题不单是“电子游戏”问题,更是家庭问题、教育问题及整个孩子的社会生活环境问题。游戏成瘾只是这些问题的进一步暴露。

黄少华认为,在今天玩网络游戏已经成为许多青少年宣泄情绪、缓解压力娱乐身心、塑造自我、实现自我的一种重要方式和途径,这也是网络游戏之所以广受青少年青睐和欢迎的一个重要原因。他采用浙江、湖南、甘肃三省青少年网民的问卷调查数据,对网络游戏行为和网络游戏意识的概念结构,以及青少年网民的网络游戏意识对网络游戏行为的影响,进行了定量分析。研究结果表明,总体而言,青少年在网络游戏中的行为倾向,更偏向在游戏过程中实现社会互动和自我提升;青少年网络游戏玩家的网络游戏意识,总体上倾向于肯定网络游戏的积极作用,尤其是对网络游戏的团队合作、能力提升和情感慰藉作用,有着较高的认可度。(16)

在有关电子游戏的影响讨论中,不仅有媒体、专家和家长的身影,更是开始出现玩家的身影,他们逐渐开始为自己的游戏行为辩护,其中典型代表是2009年10月,在各大门户网站、游戏论坛流行的一个名为《让专家闭嘴!小学生自己总结玩网游的九大收获》的帖子,作者列举了小学生玩游戏的九大收获,分别为:作任务或是打怪,培养了团队协作精神;培养自己的沟通水平;巩固了汉语拼音知识,训练了自己的打字速度;在游戏中认识了很多朋友;遇到问题,需要想办法解决,培养了开动脑筋的习惯;作任务失败的经历培养了坚持不懈的精神;经验和金钱的支配培养了生活中合理使用压岁钱的技巧;通过组队、帮会、工会等玩法,学习到了团队管理方法;平时和同学交流有了共同的语言,感觉自己很合群。(17)

还记得一位网友的个性签名是这样写的:

“让我们上瘾的不是魔兽,是荣誉;让我们沉迷的不是游戏,是人生。”

对于严谨的科学研究来说,玩家的评论只能作为参考,但却是重要的研究参考资料,可以让我们更加客观地看待电子游戏及成瘾现象。

作为“互动媒介”的典型代表,电子游戏在极短的时间内吸引了万亿消费者之众,这让传统媒介望尘莫及。数以万计的玩家是基于怎样的心理需求和动因选择电子游戏这一新型媒介进行娱乐和信息沟通?要从传播学的角度对这一问题提供解答,就需要从以下几个问题入手:在新的媒介生态环境下,如何从媒介研究的角度对电子游戏进行概念界定和特征分析?电子游戏内的信息传播和意义建构遵循怎样的规律和机制?电子游戏以其全新的互动性和叙事性成为新媒介诸种形态中最令人瞩目的代表,那么其互动性与其他媒介的互动性具有怎样的异同?在强大的“互动性”的基础上,电子游戏又呈现出怎样的“叙事性”特性?电子游戏的蓬勃发展对现有的媒介生态和整个传播学研究具有怎样的启示?

从这些问题出发,本书研究目的是从传播学的立场与视角观照电子游戏现象,从游戏、电子游戏与媒介的概念入手,通过历述电子游戏的发展历程,系统分析电子游戏作为新的媒介形式所具有的全新的媒介特征。因此,通过第二章文献综述,第三、四章厘清概念界定和电子游戏发展历程,本书有三大论述重点:第五章着重分析电子游戏全新的信息传播模式;第六章论述电子游戏三种互动共存的受众互动模式;第七章论述电子游戏基于游戏选择的叙事模式。电子游戏的互动性与叙事性是密切相关的,正是三种互动的共存共容才催生了其独特的叙事模式,而其全新的传播模式则是基于其互动性与叙事性之上的。

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