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手机作为游戏载体的不足

时间:2022-04-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:五、手机作为游戏载体的不足1.屏幕小虽然屏幕分辨率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小,而且不同手机的屏幕大小是不同的。此外,对MIDlet的大小始终有一个限制。此外,在中国,手机游戏巨大的产值来临之前,手机游戏用户却担心乱收费陷阱。有分析师认为,目前在中国市场,手机联网游戏的计费问题以及收费模式是阻碍这一产业发展的瓶颈之一。

五、手机作为游戏载体的不足

1.屏幕小

虽然屏幕分辨率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小,而且不同手机的屏幕大小是不同的。这对于已经习惯了PC大屏幕的玩家来说,无疑有很大的不习惯。

2.有限的颜色和声音支持

大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机而且是12bit彩色。但对于PC的真彩色来说,还是有着很大差距的。即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且MIDI支持正在成为标准,但是通常手机中只有一种语音或者一个声道可用。

3.应用程序大小限制

大部分的Java手机只有很少的内存空间用于运行MIDlet。此外,对MIDlet的大小始终有一个限制。实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。在这样的条件下可提供的游戏种类无疑受到很大的限制。

4.高等待时间

等待时间,即机器发出请求和接到响应之间所花费的时间,在计算机上是以微秒计算的,在有线互联网上是以毫秒计算的,而在无线网络则要以秒计算。无线网络等待时间非常长,这就不可能有效提供多人快速动作移动游戏,然而基于回合制的多人游戏是相当可行的。虽然移动运营商总是在努力增加移动电话可用的带宽,但是它们却没有把降低等待时间当成首要解决的问题,因为它对于别的应用程序并不重要。还有一种特殊情况,使用蓝牙技术或其他无线局域网技术的手机可以和附近的蓝牙设备使用互联网等待时间(一般200~400毫秒)通信。这样,使用像Nokia 3650这样的智能手机,你就可以和附近的移动用户一起玩多人快速动作游戏了。

5.可中断性

当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。游戏程序必须能够暂停并且继续,而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候怪物仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致输掉游戏),也不会造成内存溢出。

此外,在中国,手机游戏巨大的产值来临之前,手机游戏用户却担心乱收费陷阱。像所有的数据增值业务一样,手机游戏下载也存在很多黑洞,特别是在格局未形成定势,各家SP一拥而上的时候。目前,手机游戏SP违规操作还是比较多的,而且不止是没有资质的小SP ,某些大SP也有违规现象。通常大SP是为了追求更高利润,而小SP则因侥幸心理铤而走险,违规的SP都基于一个想法——中国的用户庞大,即使一个用户只使用一次业务,即使因受骗以后不再利用,那它们的整体收入也是上升的。

目前在手机游戏中,像未经用户允许就在某些手机上绑定网络游戏服务,收费业务当免费业务宣传,或者免费业务悄悄转为收费服务,都是不法手机游戏SP的常用伎俩。我国的法律法规和游戏行业的行规,没有让手机游戏用户的利益得到有效的保障,用户对于维权的难度望而却步也一定程度地助长了违规操作者的嚣张气焰。有人认为绕开SP运营商,游戏下载和支付透明化才是解决之道。

在手机游戏上,游戏开发商们盈利的方式主要是将游戏放入移动运营商们的游戏下载平台上获得用户下载付费。有分析师认为,目前在中国市场,手机联网游戏的计费问题以及收费模式是阻碍这一产业发展的瓶颈之一。目前,由于市场刚刚起步,对收费和计费没有行业的统一约定,收费和计费系统不规范和不成熟,计费错误也难免发生,给游戏运营商的不规范运营造成可乘之机,从而影响了SP信用度。

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