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中国手机游戏市场规模与预测

时间:2022-04-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:三、中国手机游戏市场规模与预测目前与中国移动合作的手机游戏内容服务商大约有300多家,已初具规模的大约有15家。2005年中国手机游戏市场规模将达到9.5亿元,2006年为14.1亿元,增长率为48.2%。中国娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。

三、中国手机游戏市场规模与预测

目前与中国移动合作的手机游戏内容服务商大约有300多家,已初具规模的大约有15家。另据联通有关人士透露,与他们合作的普通内容服务商一个月进账有几百万元,而较大的内容服务商如门户网站每月收入可达上千万元。当然,在国内目前的手机无线游戏的产业环境下,内容服务商似乎还不是主角,移动运营商占据了整个价值链的枢纽地位。对于移动运营商而言,由于手机无线游戏价值链上游的众多小规模游戏开发商一般处于“弱势”地位,价值链下游不存在销售渠道分享销售额,因此,其利润空间非常巨大。同时,手机无线游戏对移动运营商的无线数据业务也起到了很大的拉动作用。中国移动于2001年8月就推出的GPRS,由于当时缺乏真正的实用价值,一直受到市场的冷落。而现在,用户在下载和使用手机无线游戏时产生的巨大流量给GPRS带来了生机。随着竞争的日趋激烈,前20名的SP将产生分化,门户网站将独立成为一大阵营,它们将继续向铃声、图片、信息和社区收费等较有优势的项目前进,而在游戏聊天方面又将分化为两类:一类是拥有特殊资源的SP,像QQ;另外一类是主营游戏的SP,像美通、灵通、讯龙等。

手机游戏产业横跨电信、互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域,已经在相当多的产业中形成了巨大的渗透力。

2005年手机游戏市场的规模达到12亿元,基于WAP 、 JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模会持续增加。IDC预测在2008年,中国手机游戏市场会达到400亿元的规模,手机游戏用户将达到2700万人,而游戏的平均下载价格将达到13元。

手机游戏作为一项巨大的产业,已经形成,3G是手机游戏的一个重要契机。手机游戏产业生态链主要由游戏内容开发商、电信运营商、游戏运营商及用户来共同组成。

2005年中国手机游戏市场规模将达到9.5亿元,2006年为14.1亿元,增长率为48.2%。随着市场规模的扩大,用户规模也随之上扬。艾瑞市场咨询公司通过对手机移动增值服务市场以及手机游戏市场的研究分析,2005年中国的手机游戏的付费用户有1400万人,2006年将达到1800万人,增长率为25.9%。受到未来3G产业投入商用所带来的影响及手机游戏软硬件市场的成熟,未来3年该市场将在规范发展的同时稳定增长。2008年手机游戏产业将达到30.9亿元,付费用户规模达到3200万人(见图4-5)。

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图4-5 中国手机游戏市场规模及用户规模[3]

基于庞大的用户规模和市场需求,手机游戏市场已经吸引了非常多的厂商加入,虽然目前手机游戏市场的收入主要来自于短信等文字游戏,但未来图形化的手机游戏才是市场的统治者。目前手机游戏市场最集中的问题,电信运营商的支持力度、手机游戏的推广渠道、对于用户来说仍然过高的费用都将是市场急需面对或解决的问题。

在使用手机游戏服务的支出上有77.5%的网民每月支出为20元以下,其中月支出在10元以下的比例是最高的。而月支出20元以上的网民为总样本的22.5%(见图4-6)。其主要原因是目前手机游戏服务市场仍处于市场的发展阶段,很多网民仍是处于好奇尝试的心态。中国娱乐游戏市场的主要消费群体大多为年轻人,收入水平不高。目前手机游戏产品的目标用户与手机终端用户存在矛盾,喜欢玩游戏的用户终端产品消费能力弱,终端支持游戏功能的用户对游戏的接受度和使用率不高。

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图4-6 网民每月用于手机游戏服务的支出情况[4]

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图4-7 网民喜欢的手机游戏种类情况[5]

网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,比率为43.3%;其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类;其他的比例仅为1.1%(见图4-7)。在手机游戏产品方面,厂商应注重提升游戏产品的质量,将分析用户需求及偏好以及如何吸引用户接受并喜欢玩手机游戏,同时如何保持手机游戏产品的黏性作为产品开发的重点。

网民最喜欢的手机游戏中,贪吃蛇占的比率最高,为27.4%;其次是推箱子,比率为22.7%;喜欢五子连珠的网民比率为17.3%;喜欢黑白棋和弹球的网民比率一样,都为13.4%(见图4-8)。

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图4-8 网民喜欢的手机游戏排名[6]

不同城市类型网民玩一款手机的时间,二级城市的时间最短,即手机游戏更换的速度最快;中心城市和一级城市的网民更换手机游戏的时间相当(见图4-9)。

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图4-9 不同城市类型网民玩一款后机游戏的平均时间[7]

目前网民对手机游戏的不满意之处最主要是集中在收费的透明性、下载游戏可玩性、价格、传输的质量几个方面。对目前市场上一些的不规范的操作,例如收费不透明、陷阱较多是最让网民不满意之处,比例为32.7%;对当前的手机游戏的价位,17.4%的网民认为偏高;由于国内手机游戏市场正处于成长期,21.3%的网民认为下载的手机游戏不够好玩,同时11.8%的网民认为用手机玩游戏不方便;16.8%的网民认为手机游戏的传输速度过慢(见图4-10)。

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图4-10 网民对手机游戏的不满意之处[8]

中国的手机游戏还刚刚起步,虽然在市场规模与基础条件上都还不足以与日本、韩国相抗衡,但是凭借着中国深厚的人口市场潜力,广泛培养基础用户,改善市场环境,提高技术内容,将能大力度地挖掘出中国的手机游戏市场蕴藏着的巨大潜力。

在手机游戏产业的现阶段,手机游戏产品的开发和推广与手机终端的普及率有很大关系,手机游戏产品要考虑兼容不同的手机终端产品,因此手机游戏厂商和手机终端厂商的关联合作非常重要。中国手机游戏市场的格局竞争将非常激烈。

目前中国手机游戏市场的积极因素是,全国手机用户数量远超过互联网用户数量,另外随着手机产品更新换代,将使用户的手机对手机游戏的支持更好,用户使用手机游戏会更方便,架起了用户与游戏的接入口。凭借着手机可以随身携带、随时使用的特点,加之游戏做休闲产品的特性,在培养用户的使用习惯上方便许多。

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