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修仙游戏系列

时间:2022-08-20 百科知识 版权反馈
【摘要】:玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。其次,很好地处理研发与引进的关系,这也是盛大在过去的六年来稳定持续成长的重要原因。因为盛大有自己的信心,有自己的期待。陈天桥认为,不是网络游戏本身的错,而是我们的主流意识有错误,我们应该理性地接受和驾驭网络游戏这个新事物。

玩家参与游戏,是指玩家可以按照自己的意志去进行游戏,来实现自己在游戏中的目标。在游戏中,玩家做出的每一步选择,都是在参与游戏。他们希望游戏能够体现他们的意愿,希望自己在游戏里是有所作为的,这是玩家进行游戏最基本的要求。

参与,首先要没有强迫性,即游戏的设定要尊重玩家的意志。事实上,很多时候玩家在游戏中为了得到某些奖励,总是勉强做一些自己不想做而不得不做的事情。这个过程,玩家是机械的,他们的意志没有参与到游戏中。对玩家来说,这样的事情是乏味的,乐趣在于事情完成后的奖励,而并非事情本身。游戏以什么样的姿态呈现给玩家,玩家以什么样的形式参与游戏,这些就是要解决的问题。游戏提供了多少种选项,提供了什么样的选项,这其实就是游戏的自由度。而像网络游戏中人物的选择、点数的分配、职业技能的选择、花钱购物、战斗时的策略选择等等,这些才是游戏中富有乐趣的过程。如何选择,选哪个,将是玩家意志的最终体现。

陈天桥在2007年签约《苍天》的新闻发布会上表达了盛大对游戏开发的追求

首先是研发与引进。陈天桥说:“盛大的原则是研发和引进并举。由于盛大处于网游运营第一线,跟用户更接近,对中国市场更了解,会发现一些空白点。这些空白点可能是国际合作者不了解的,所以我们会自己进行研发。”

其次,很好地处理研发与引进的关系,这也是盛大在过去的六年来稳定持续成长的重要原因。

最后,关于网游产品的同质化问题,陈天桥说:“这个问题是我们最近三四年一直在思考的问题。对于一个网络游戏的运营公司来说,游戏的内容至关重要。而对游戏内容把握的不确定性,又是非常突出的。我们不能保证一款产品一定能够成功。在过去六年里,无数英雄们比陈天桥更聪明,可能就是在时机、用户感受等问题上的偏差使得他们没有成功。”

盛大认为练好内功与找一款游戏同样重要。所以盛大有这么长的时间可以耐住寂寞默默地等待。因为盛大有自己的信心,有自己的期待。

并非只有奖励能带给玩家乐趣,有时候玩家玩游戏,在玩的过程中也能得到乐趣。举个例子,在盛大一款《传奇世界》里,玩家经常会碰到这样一种情况,玩家被堵在一个挤满怪物的房间里。这时候玩家的目标就是走出这个房间。玩家经过一个钟头机械地点击鼠标,一寸一寸地向门口移动,终于走出了房间。这个过程,玩家没有得到任何奖励,却觉得很满足,尤其是在出房间的一瞬间。

同样的情况,在横版关卡类游戏、格斗类游戏中都有表现。玩家进行游戏,目的并非只是为了奖励,他们需要一个参与过程。参与的过程,实际上是游戏真正的过程,也是玩的乐趣所在。

杨澜曾经问过陈天桥:“网上到底有没有真的东西?”当时,陈天桥的回答是:“网络上面最真实的就是人性。对人性和心理我没有专门的研究,不过我喜欢看小说,好的小说跟生活一样,能够展示人的性格、心理。”

《人物周刊》2004年采访陈天桥的时候,陈天桥也说:“我看得比较多的是历史小说和人物传记,喜欢陈忠实的《白鹿原》和路遥的《平凡的世界》,里面的人物竭尽所能来改变周围的世界。看小说让我能够把握人的心理,比如我今天是第一次见你,再见个两三次,我就能知道你是个什么样的人。”

陈天桥还说过:“游戏是真正直击内心的东西。从辩证法来看,形式越是千变万化,越能够直击内心,反过来讲,越是想直击内心,就越不能拘泥于形式。商业模式的变化也是这样,我们什么都可以丢弃,但是不能放弃对人性的掌握。”

在陈天桥看来,网络游戏也是一种全新的娱乐休闲方式,和看电视、看电影、看书、听音乐是一样的。娱乐休闲也是生活的一部分,既然能看电视,能看电影,我们就能接受网络游戏这种新型的娱乐休闲方式。网络游戏能够像其他娱乐休闲方式一样使人们得到精神上的愉悦。陈天桥认为,不是网络游戏本身的错,而是我们的主流意识有错误,我们应该理性地接受和驾驭网络游戏这个新事物。

由此可见,决策者与企业人员在制订商业规划、进行产品设计的时候,一定要掌握消费者的心理需求,善于站在顾客的角度考虑问题,才能让自己的产品和服务更有竞争力。

创富日志

市场=客户+产品,抓住“客户”和“产品”这两个关键,实现二者的完美融合,就能产生良性循环,使企业发展像滚雪球一样越做越大。不可否认,许多公司都在花费巨资做品牌推广。但是,品牌背后如果没有质量,宣传再多、广告再强也无法昂首前进。

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