首页 百科知识 社交货币的裹挟力

社交货币的裹挟力

时间:2022-08-18 百科知识 版权反馈
【摘要】:“颜之惠”创始人、CEO聂帅本人聂帅,2001年本科毕业于清华大学流体力学专业,身为理工男,却对广告营销业钟情不已。我想把这本书叫作“社交货币的裹挟力”,编辑说“社交经济”更加高级一些,遂从命。就是用户在社交平台上用来产生共鸣的谈资、话题,一个产品一旦拥有了数以千万计的用户愿意拿来谈论的社交货币,也就具备了某种裹挟力。

“颜之惠”创始人、CEO聂帅

本人聂帅,2001年本科毕业于清华大学流体力学专业,身为理工男,却对广告营销业钟情不已。

2004年我有幸加入分众传媒的初始团队,师从江南春先生,10年间目睹了市场上无数经典营销案例。

2013年我离开分众传媒后开始创业,研究社会化营销,创立自媒体“聂帅说”,收获近百万来自微信、知乎以及虎嗅的粉丝朋友,并于2015年年初,用三篇阅读量“10万+”的爆文,凭一己之力把当时尚无名气的UBER推向舆论风口,此后UBER社会化营销的势头一发不可收拾,成为现象级营销案例。

凭借对社交平台的深刻理解,我萌发了开发社交App的想法,并于2016年成功上线了一款垂直自拍社群的手机应用——颜之惠,晒自拍即可获得颜币,产生相应的货币化价值(区块链当时还未如此火爆),目前用户已达数百万。

在以上的工作经历中,社交领域做得漂亮的营销事件层出不穷,我也服务了不少企业客户,帮他们做了很多现象级营销。我决心把这些分散在各行业的案例整理并分解给大家看,希望能对各位有所启发。我想把这本书叫作“社交货币的裹挟力”,编辑说“社交经济”更加高级一些,遂从命。

什么是社交货币呢?就是用户在社交平台上用来产生共鸣的谈资、话题,一个产品一旦拥有了数以千万计的用户愿意拿来谈论的社交货币,也就具备了某种裹挟力。

什么叫裹挟力呢?就是原本不属于你的用户也会被这个舆论风暴带进你的产品消费圈,成为营业额的贡献者。

举例说明:很多爆款游戏都是被社交裹挟力带出来的。《王者荣耀》是2017年最耀眼的明星,在它的巅峰之时,曾有70%的用户是因为朋友都在玩,而来《王者荣耀》寻找“存在感”的。

因此,一个游戏得以引爆,一定要产生社交关联,一款游戏的“死忠”爱好者的数量毕竟是有限的。

裹挟力很重要,它会使产品以下三个方面的数据都得到全提升:

其一,用户数,一个带动两个;

其二,使用时长,只要有一个朋友还想继续玩,其他人就会陪同;

其三,减缓新鲜度的下降速度,单机版游戏很容易玩一玩就没兴趣了,而联网版游戏,尤其是和认识的朋友一起玩,总是能让人兴趣盎然,即使在不停地重复,成就感也会驱使他降低对新鲜度的要求。

像这样用社交带来裹挟力的爆款游戏还有很多,比如养蛙游戏。

电影产品也是如此。

身边的朋友都在看这部电影,人人都来点评两句,你没看过,插不上嘴,就会不好意思。因此,不管自己喜不喜欢,电影好不好看,都得补上这课。一部爆款电影和霸榜游戏同理,70%的消费者也是被社交力裹挟而来。一场暴风袭来,不管是愿意跟着走的树叶,还是赖着不走的泥沙,都要飞起来,这就是裹挟。电影《战狼2》《前任3》观众在都是这样的情况,微信群里的年轻人都在谈论要不要相约去看《前任3》,影院里哭得死去活来的视频反复流转,于是你也暗暗拿起手机买了票。

自媒体界阅读量“10万+”的爆文,也是如此。

本来没什么兴趣打开的文章,在朋友圈被一而再、再而三地转发,得到了很多人的关注,人们就来了兴趣,心里纳闷:到底是什么内容,让他们都在转发并评论呢?于是这篇文章70%甚至更多的阅读量都来自这部分本来已经错过,但是由于社交裹挟力而回头重新打开的人。

要想引爆一款产品,需要两步:

第一,找到精准的目标用户,让他们成为第一批种子用户,这部分在用户总量中占比为10%~30%;

第二,利用社交场景,煽动情绪,让该产品成为“社交货币”,至少让一个人影响两个人,拿到剩下的70%甚至更多被裹挟来的用户。

至于如何形成社交裹挟力,这就是本书要讲的。

对于很多产品,用户购买它、消费它的原因中,社交价值占据了一部分比例。一部电影,看完了发现没有人在讨论它,观众往往会感觉自己白看了。一次旅行,美美的照片发到了微信朋友圈却没有人点赞,旅行者就感觉这次旅游白去了。同样的,有时候社交使命的完成也伴随着这件产品使命的完结。在某些女性消费者的世界里,一件衣服穿过了、拍过照了、入过镜了,使命就算完成了。一张美美的照片,在微信朋友圈“晒”过,也算完成了使命。所以,想一想你的产品有没有社交附加值,没有的话,你就只能卖出人家的七折价钱,因为你不值得“晒”。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈